主題

【遊戲心得】PS4 原神 一個月左右的無課體驗時光

蒼蜘蛛 | 2021-09-08 19:25:40 | 巴幣 124 | 人氣 440

  受到永恆冒險刺激後,我以為我能比較佛系的玩抽角遊戲,所以就嘗試性的來玩原神,但是我錯了。因為在拚抽雷電將軍時,90抽保底歪刻晴,之後拚最後10抽還是沒出雷電將軍,所以在產生正面的課金意願前就先砍遊戲了,雖然還能拚直接給的180抽大保底,但已經被出貨率搞到沒興致了。沒課金就這樣慘了課金還得了,結果遊戲砍太快還來不及截一些圖放內文,所以整篇只有文字敘述。

  因為不習慣長篇所以就用分類各自敘述的方式來呈現,整體心得是靠遊玩的當下有感觸時一點一滴記錄下來做整理的。


課金制度・貨幣
遊戲幣
  幣名「摩拉」,除了基本的買道具,強化東西也會需要用到。

課金幣
  用現實的錢換來的課金幣叫「創世結晶,只知道主要是轉換成原石來買抽角幣,應該還有其他用途。

原石
  購買課金道具的主要貨幣,取得方式除了花錢買「創世結晶兌換外,遊戲內也有許多取得管道。
  大部分都拿來買抽限定角的「緣」。

抽角幣
  有分一般跟限定兩種專用幣,遊戲中用「緣來稱呼,價格一樣取得方式差不多,但大部分遊戲裡面送的都是一般的,限定的「緣主要還是用原石買或用兌換幣換取。

  這遊戲在限定池抽角保底機制是,90抽發動小保底,必出5星角,然後主打的5星角在混著一般池5星角的名單中,有50%的出貨率;180抽發動大保底,必出5星角,然後必出主打的5星角。

兌換幣
  「緣抽東西會拿到的代幣,能換抽東西的緣或買材料。

月卡
  看了下說明,感覺算是一種花錢鼓勵自己每日登入的東西,買了會送「創世結晶加上每日登入會直接拿到一點原石。


劇情・任務
主線
  可能我記性不好或電波沒對到這遊戲的敘事方式,主線劇情的體驗一般,雖然可以大概知道發生什麼事情,不過有些地方有點跳痛,讓我搞不懂當下的狀況或是搞不懂何時埋了這個伏筆。

  主線對話有時候會有分支選項,選項會影響NPC的反應但不影響劇情,有時會有有趣的選項能挑逗NPC;然後我印象最深刻的大概是風神在講成為原神事情,不禁讓我想到修仙,原來這遊戲能使用原素能力人都持有修仙的門票。

支線
  大部分都是路人NPC的任務,有些支線能開啟小功能或是拿到便利道具,另外也是取得原石的重要管道之一。

角色劇情
  有分兩種,一種是一般線性跑流程的傳奇任務。

  另一種是約會任務,玩法很像《底特律:變人有樹狀圖跟透過對話選項影響結局的多結局機制,每種結局都有獎勵,任務本身可以隨時重來,也能從指定節點重新開始。

  除了一些角色劇情任務會隨遊戲進度接到外,大部分的角色任務需要靠解每日任務拿鑰匙來解鎖。

每日任務
  手遊跟線上遊戲常見的要素,對無課的人來說是原石的重要來源之一。

  每解完8次每日任務,能拿到解鎖角色任務的鑰匙,一天有四個每日任務,兩天一把鑰匙。


開放世界・探索
探險等級
  探險等級可以想成是帳號的等級,跟角色養成獨立分開,等級越高能開啟更多遊戲系統或任務。只要累計夠探險經驗就會升級,而探險經驗的取得管道很多,開寶箱、解任務、解鎖傳送點、供奉元素神像等等的;每次升級都有升級獎勵能拿。

  當探險等級到達一個門檻後會需要解任務來解鎖探險等級的上限,目前體驗下來就是打副本而已。

開放地圖
  顧名思義就是開放世界,整體的體驗還不錯,幾乎每個區域都有放內容進去,很像是把許多關卡拼湊成一塊大陸,不太會有純風景沒內容的區域,但相對的就是趕路的時候常被怪追著跑,特別是遇到深淵教團的魔法師,會放應付起來很麻煩的招式來騷擾玩家。

  大陸上各處都有傳送點,只要第一次接觸做完解鎖後,隨時都能透過開地圖傳送到指定的點。

世界等級
  這應該是讓前期的地區不會被放置的設計,世界等級會根據玩家帳號的探險等級提升,每次升級,野外的怪物都會被強化,相對的也能拿到更好的強化材料。

  但因為5等前不能調降等級,所以想趕主線任務的話,角色跟裝備就要先去拚強化,不然容易被怪當怪刷。

耐力值
  人物進行奔跑、攀岩、墊步、飛翔、游泳、重攻擊都會消耗耐力值,耐力值的上限可以透過供奉神之眼碎片給大陸中的元素神像來提升。

寶箱
  可以開到很多強化素材,好一點的寶箱會根據等級給予不同數量的原石,最一般的箱子不一定會給原石。

  有不少箱子會被怪物守著,要清掉那些怪才能開箱,通常有怪的箱子都會比較好,也有一些是要解迷開機關才能開。

X神的瞳片
  開放世界很常見的蒐集要素,要在地圖各處蒐集神之眼的碎片,碎片主要拿去供奉該地區的元素神像。

水母
  在遊戲裡不叫水母,但是名字太難記所以我就叫它水母,在地圖上有些地方會看見水母,接觸它後他會開始移動,玩家要跟著他到各處指定地點,到終點後會得到寶箱,原石重要取得管道之一。

挑戰
  是一個機關,啟動後就能開始各種限時挑戰,完成後能得到寶箱,原石重要取的管道之一。

開花
  主要是賺錢或拿養角色的經驗書,玩法跟挑戰差不多,只是拿獎勵需要消費樹脂。

秘境
  線上遊戲的副本跟手遊每日素材關卡的綜合體,依完成的關卡支付樹脂後能取得對應的養成素材。
  主要出產角色賦能、武器、聖遺物突破強化方面的東西。

BOSS挑戰
  定點在平原某處的王,在刷角色突破素材的時候會需要打這些王,打完後需要消耗樹脂來取得獎勵。


角色
可操作角色
  這遊戲除了路人NPC以外的NPC幾乎都是能取得的角色,只是取得方式要用抽的,有些能拿NPC角色的遊戲是透過解任務或買斷的方式取得。

人物細節
  操作中的人物在肢體動作的表現滿豐富的,閒置時會有一兩種閒置動作跟語音,能直接的感受到角色的個性;衝刺停下來時,根據不同角色會有快跌倒或是緊急煞住腳步的動畫表現,在3D動作遊戲中我很喜歡看到這種肢體表現,對角色的個性上有更豐富的刻畫,還有就是感覺比較精緻;再來是跳躍動作,至少不會感覺人物跳躍動作跟地面關係是分開的,有些遊戲跳躍就只是跳給你看,跳起地面跟踩下地面完全不會有停頓點。

  至於人物服裝造型,都會對應遊戲中所屬的國家地區,蒙多、璃月、稲妻、冬國,不管是路人NPC還是可玩角色,都能從服裝特徵上分辨出他們所屬的國家。

  有些人設很騷產出很多二創。

  然後巨乳沒很巨,需靠二創豐胸。

人物取得管道
  有些角色能透過完成活動任務取得,或是主線會給,但大部分的角色要從混著武器的卡池抽。

角色切換
  這遊戲可以帶四隻角色戰鬥,能按自己的需求配置隊伍。每個角色都有自己的屬性,有些屬性配在一起可以發動配對BUFF。

  能帶多角色出門戰鬥我滿喜歡的。

武器
  武器的種類不多,所以很多角色會使用同類型的武器,但是人物的戰鬥揮砍動作是各自獨立的,不會有共用模組的廉價感。

  每個武器都有自己的特殊能力加成,然後還有角色專用武器的樣子,我對武器沒摸很熟,我只知道武器很霸道的跟角色混在一起放進池裡,然後武器又有自己獨立的一池,但就是沒有角色專門獨立一池。


養成
樹脂
  這系統就是現在手遊常見的行動值,打副本、挑戰王、花等等的都會消耗樹脂,角色、裝備養成方面的材料主要就是從這些會消耗樹脂的地方取得。

  8分鐘補充一點,滿點160,如果想刷素材卻不夠的話可以用大人的方式($)補充。

養成素材取得管道
  養成素材有分灌經驗跟突破兩種,灌經驗的材料大部分開寶箱都能拿到,也有一些消費樹脂的副本能拿專一一種灌經驗材料;而突破材料主要是打秘境跟野外BOSS和小怪才能拿到,突破材料有分階級,隨著世界等級提升的影響能拿到更高階的突破材料,在打不到高階素材的情況下也能用合成功能把低階的突破材料換成高一階的材料。

人物等級・突破
  人物等級到一個程度後會卡住,需要支付對應材料才能突破等級上限,同時也能拿到一些獎勵。

武器等級・突破
  跟人物的一樣,只是沒有獎勵拿。

聖遺物
  在其他遊戲應該就類似防具的頭盔、甲冑、手套這種感覺,只是裝備上去不會看到外觀,單純提供能力加成而已;共有五個部位能裝備,除了基本的能力加成外,還有套裝效果,戴上同樣套裝效果的遺物到達指定穿戴數就能開啟套裝效果。

  聖遺物的等級上限為12,每4級能隨機開啟額外能力加成,感覺是很農很坑的東西,卻很意外的沒有放進卡池坑錢。

命之座
  每個角色都有自己專屬的星座圖,然後這個星座圖在人物介面是強化角色的東西,每個角色能強化7還8次,強化內容大部分是戰鬥方面的火力提升或加成。

  除了主人公外,其他角色若要強化命之座,就只能透過抽角的管道,在卡池再次抽到該角色後,重複的角色會被換成強化命之座的材料,所以如果是限定角,錯過限定池就不能強化命之座了。

  簡單的說大概就是課長專用的強化系統。

賦能
  跟命之座很類似的強化系統,但強化材料是從遊戲裡面取得的;有些角色的命之座還會額外提升賦能的等級,所以課長的賦能會長得跟別人不一樣。


戰鬥
操作
  本質上還是手遊,所以操作是在手遊簡化操作的基礎下形成的,沒有多元複雜的派生技,只有簡單的點按、長按、放技能、放大招。但因為能帶四隻角色出戰,然後戰鬥主要在玩原素反應,所以簡單操作的乏味感不會太重。

  至於打擊感沒什麼問題,加上怪物壩體設計不會太誇張所以玩起來手感節奏不會太鬱悶。

元素
  元素有很多種,然後元素跟元素之間會有反應作用,例如:雷跟火會爆炸、冰跟水會結凍,這遊戲的戰鬥系統玩到後來會發現,主要就是想辦法在敵人身上觸發元素反應,而物理攻擊是最沒有手段的時候才會用。

怪物
  每隻怪物幾乎都有一兩種攻略公式,有些怪不照公式打容易陷入窘境,特別是深淵教團的魔法師跟騙騙花,幾乎只有元素反應才能傷到他們。

  怪物壩體沒有太誇張的情形,只要成功造成破綻,怪物被打就會出現疼痛的硬直反應,給予玩家進攻的機會;不會像一些遊戲的敵方單位常駐壩體不會硬直,要一直閃來閃去翻滾打怪,沒什麼機會打完一段輸出。

  然後隨著世界等級提升,怪物的能力值會跳級,在跳級的情況下若遇到混戰,剛好角色又沒強化好就很容易滅團。


其他細微的系統
背景音樂
  這遊戲的背景音樂大概是我目前遊戲體驗下來最喜歡的地方,角色雖然也喜歡,但是在多重因素下(主要是抽角跟劇情描述對不上電波)顯得黯然失色,而音樂的部分意外的打到自己的好球帶。

  在原神世界觀裡有很多虛構國家,而這些虛構出來的國家領地,都是拿現實世界的國家來當創作原型,所以背景音樂會使用來自該國家文化的樂器來演奏,像蒙多地區會聽到中世紀感的笛聲,璃月地區會聽到二胡或古箏演奏的聲音,稲妻地區我還沒去過畢竟才剛上北斗姊姊的死兆號準備渡海就砍遊戲了,但我想應該會用三味線、龍笛或太鼓來演奏。

  樂曲的旋律很有記憶點,所以一聽到就能知道是什麼地方什麼場合的音樂;然後根據遊戲時間,還會有早上晚上版本的配樂。

圖鑑
  能看的東西滿多的,怪物、料理、書籍、動物收藏等等的都有,角色圖鑑跟主線紀錄也有。角色圖鑑能看角色模組跟一些資訊,主線紀錄只能看對話紀錄,好像不能看過場動畫。

料理
  戰鬥時必需的補品幾乎都來自料理,製作料理時會有小遊戲能玩,在指定的點停下來就能獲得較好的產品,然後套上一些指定角色能機率性獲得額外獎勵。

成就
  在遊戲中完成一些事情能獲得成就,除了基本的解任務、打怪、強化外,還會有一些很無厘頭的成就能拿,像是被野豬王殺死會有被獵物狩獵的成就;成就有分門別類,完成單項成就能得到少許的原石獎勵,若把該類別的成就通關,則可以拿到一些裝飾性的獎勵。

時間調整
  在有時間變化的遊戲中,能夠時間調整真的方便很多。有些任務或NPC只會在指定時段出現或進行,這時候有時間調整就能省下很多等待的時間;然後隨時都能使用,不需要找特定地區或NPC來進行時間調整,算是很親切的設計。

評判
  每個地域都會有該地區的居民評判系統,提升評判系統可以獲得一些獎勵跟得到有利於探索的要素;提升評判等級除了接每周任務外,地域探索進度跟解該地域的支線任務也能獲得評判經驗值。

多人連線
  單機玩家,所以沒在碰。

合成與製作
  很多角色強化突破的材料能透過合成來取得,雖然打怪也會掉,但不是一定都會掉高階素材,所以有些高階素材打不到的時候可以透過合成下位的材料來取得。

  至於製作,除了做武器外還能做一些便利道具或灌武器經驗的礦石。

塵歌壺
  生活系統,讓玩家能擁有自己的個人空間,在空間內能放景觀或建築在自己的空間內,然後自己取得的角色也能放進來互動一下養好感。有些房屋建築能進室內,室內也能擺放東西。

  另外有導入一些養成要素在裡面,製作新的家具或建築能累計經驗,經驗累計夠了就能提升壺精的信任等級,信任等級越高功能就越多,一些設置上限也會跟著擴充。


總結
  我沒有把全部的東西拿出來講,不過大部分的東西我都體驗過了。

  整體的遊戲體驗很不錯,能探索的東西很多,地圖設計不會很大很空,背景音樂的印象非常好,但可惜遊戲本質還是手遊,正確來說是消費模式還是手遊常見的轉蛋抽角,所以誘因再大角色再香,也很難刺激我抱著正面的態度去消費,因為我對轉蛋遊戲有不少意見,總歸來說我不是轉蛋遊戲的消費族群;只要角色是要用抽的情況下,不管角色再好看,遊戲再有趣,BGM再好聽,遇上抽不到想要角色的瞬間,那些美好的遊戲體驗也會跟著變差;所以我玩到最後抽小保底沒出雷電將軍後,就受不了了,只好認分的給遊戲市場機制淘汰掉,退出遊戲。

  其實原本是打算課一單贊助一下製作團隊的,但是因為轉蛋抽角的體驗真的很差,所以就改變心意不課了,不太願意這樣花錢去助長這種消費模式。

  體驗完後才發現,轉蛋遊戲我沒辦法佛系玩,因為我的消費習慣較注重一分錢一分貨,那種一分錢未必一分你要的貨的消費模式,一兩次能忍但久了還是會受不了引發情緒反彈;而且轉蛋遊戲有爆過一次帳號機率不平等的爭議,所以我對這種消費模式是相當不信任的。就跟行秋少爺講的一樣,買賣講究一種你情我願,沒有強買強賣的道理』,我願還沒成立前,就先被轉蛋的消費模式給打斷買賣了。

  雖然是不太好的收尾,但也是一次不錯的遊戲經驗,若想要有好一點或者說較為正常點的遊戲體驗,還是得要付點"過路費"才行。

  另外還有抄襲的問題好像沒講到,個人覺得玩家輿論沒共識+官方兩邊沒動作的話,通常吵到最後只會變成假問題真議題似是皆非的膠著狀態;這時只要明白自己的身分立場,然後照著感覺走就好,不要惡意去翻弄別人的立場謀取共識,因為怎樣做都不會有共識。大概只剩財力能解決這問題

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