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[PS4] 萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~

TsuKuWa | 2021-05-04 18:21:58 | 巴幣 0 | 人氣 222

[PS4] 萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~
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庫肯島秘密大冒險三年後
獨自留在島上的萊莎
以收到友人來信與某項不可思議的委託為契機離開庫肯島出發前往王都
當時她還不知道
此行又開啟了追尋王都遺跡之謎的新冒險
長大成人的萊莎與夥伴們「重逢」並有了全新的「邂逅」
那重大決斷也終將逼近......
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鍊金系列 "萊莎" 第二作
整體風格依舊
依舊還是那系列中那美好且善良的世界
且無論世界觀還是劇情都有著不錯的連接
而這一代的故事相較一代比較有主軸
除了最後遺跡線的收尾有點欠佳外
其餘表現得都很 OK
不只有前作角色經過三年後成長與歷練的成果
新角色也會圍繞著故事主題從不同角度帶入這個圈圈
而 "傳說" 隨著各方的探索與分析真相也會逐漸明朗
分析過程也是這代亮點
雖然簡單說就是玩個填空遊戲
但算是有做到那種抽絲剝繭去探明真相的感覺
這應該是我玩鍊金系列歷代以來對於劇情推進最期待的一回
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遊戲系統基本上傳承自一代並經過改良
這算是日廠遊戲常見的製作手法   *文後補充

1. 地圖的開闊與特殊移動
這一代新增了幾種一代沒有的特殊移動
飛索、騎乘、潛水、縫隙移動等等
與特殊移動相應的就是更大的地圖與高低落差多樣的地形
這使跑圖過程有趣不少
缺點就是小地圖沒顯示高低差
有時顯示近在咫尺的路徑實際卻要繞一大圈
這點一定會有人嫌麻煩
但我個人是還蠻享受的就是

2. 半即時戰鬥的進化
這代的戰鬥除了一些組合新攻擊手段外
概念上跟一代差不多
但招與招之間更流暢且更靈活了
熟練之後甚至可以在各人物之間切換且無間段的放招
打起來還蠻爽快的
要抓缺點大概就是 "防禦" 吧
玩到後面因為無間斷放招換人的關係
這顆鍵幾乎沒按過
變得有點多餘的設計

3. 鍊金
採集方面除了追加採集等級外其餘幾乎沒變
鍊金依舊是玩疊疊樂
但新加入了 "精華" 與 "進化連結" 要素
多追加了點需要注意的地方外其實難度仍然不高
還是相當好上手
而且遊戲難度如果完最簡易模式
因為自身等級的提升也會有不小的成長
初始裝備甚至可以讓你玩過 2/3 的劇情沒問題
玩到這時期相信也隨著故事摸清楚鍊金機制了
要自己捏新裝備相信不會是難事
對新手可以說是相當友善
雖然對鍊金老手來說缺乏一點挑戰性就是
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整體來說我玩得很開心
只要一開跑遊戲它都會莫名其妙地幫我殺掉很多時間
我甚至還玩到時間感飛掉的狀況
總覺得自己應該沒在這遊戲花那麼多時間才是 XD
除了表示支持 + 難度不高
這款也找了些資料拚了白金
入手白金盃的時間為 64 小時
而且隱王我只做完盔甲就打贏了

↑ 這件

(有偷跑到高難圖挖特性 + 參考版上攻略鍊成)
至於武器跟飾品有閒再回去鍊吧
畢竟我想玩的東西還很多
這遊戲目前就先告一段落了

至於推薦與否
雖然遊戲本身的進化是可見的
但與其他知名大廠還是有些差距
真的要挑還蠻多點可以笑的
但那又怎樣 ?
遊戲嘛~
有達到休閒的目的、有腿有胸可以舔不就足夠了?
因此我願意推薦這款遊戲給予友人們


某日由於腦波偏弱
回過神的時候已經幫自己添加了新設備
進而學了點新技術


成品如上
相當基礎的渣剪輯還請包含
以上~!




*補充
這邊討論一下所謂"日廠遊戲常見的製作手法"
我個人並不討厭
但有看到非常多的評論回頭罵一代半成品
所以這邊特別補上我個人的觀點

因為硬體的汰換日新月異
今年還很新的設備
兩年後可能就已經變成了二三線的備品
這是其一

而遊戲的開發只要沒出品上架基本上都在燒錢
試問現在有多少公司願意玩 "十年磨一劍、一劍定生死" 的玩法 ?
這是其二

且在沒有市場回饋的前提下
要怎麼知道這把用十年磨出來的劍能否在場上生存 ?
這是其三

" 斥資 XX 億、耗時 O 年開發 "
今天買家不買單一切就是放水流
因此許多日廠他們的策略就是定期出品新作
除了用當前進度回收些資金
同時也觀察市場的風向
" 我們覺得有趣的東西,玩家有沒有共鳴? "
" 我們覺得方便的設計,玩家能不能接受? "
如果你有作過研究
這種模式就像是開發商給玩家的 "定期報告"
因此
我個人對這類作品許多評斷優劣準則就是一作與一作間的進步幅度
只要有持續往前走我基本上都願意支持
就算這一回撲街了 (ex:人龍系列)
也相信下一作會有所改良
大致如此
以上~

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