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【獨立遊戲】用Unity(HDRP)開發的次世代遊戲《逆血信號(MOTH)》大學畢業專題

Kotori | 2021-04-16 21:25:35 | 巴幣 1118 | 人氣 161

遊戲名稱《逆血信號(MOTH)》
今天是放視大賞報名的最後一天~
從去年五月才開始正式製作的大學專題,也差不多告一段落了。
開發途中看到某個Unity板的巴友大大用HDRP開發的遊戲,
好像是工口向的遊戲,文章找不到了。
去年七月左右跟組員討論過後慢慢試著用HDRP(高清渲染管線)來開發
組員一共有六個人,程式只有我一個人.. QAQ
爬牆是用Dias Games裡面的爬牆插件做的,
基本上人物就是由這個插件去擴充功能的。
衣服飄動是用Dynamic Bone((有測試過乳搖.. 但我們的主角沒有捏捏..
然後裡面的小Boss可以爬牆(用Off Mesh Links做的),但場景高度不夠沒辦法展示出來..
附上當初的測試影片
還有七月初剛接觸HDRP的時候的影片~
這段時間最難熬,中間組員還想換UE4我差點昏倒.. 還好指導老師阻止了XDD
也一度因為遊戲畫面沒差很多,又要摸索很多新的東西,
而且畫面卡頓,所以讓我的組員們有討論過改回一般渲染管線。
那段時間我就嘗試了一大堆的優化方式去提高FPS,好在有成功說服組員QAQ

然後是遊戲的介紹影片,有點糊掉XDD
優化的部分我把我有能力做的幾乎都做了~
像是遮擋剔除.渲染距離.還有渲染品質.關閉垂直同步.調整貼圖解析度.光照貼圖等等..
然後LOD則是場景插件自帶的,距離有稍微調整。
場景內的廣告牌原本的Shader好像有可以撥放影片的功能,
但轉到HDRP後不能使用,後來寫了程式去控制材質球裡面的Offset才得以解決。

也有摸索過如何提升遊戲的打擊感:
攻擊畫面震動
擊退(剛體增加推力)
擊飛(模型和碰撞器放在子物件然後更改高度)
跳出傷害顯示,依傷害類型改變顏色。
攻擊的瞬間讓畫面停頓慢動作(但數值怎麼調都很怪就放棄了)

最後就是壓軸,我們遊戲完整的遊玩畫面
電腦配備是:
處理器:R5-3600 全核開3.8GHz
顯卡:R9-380 4G((沒錢換
記憶體:16G DDR4 3200MHz
原本打算這個月買RTX的筆電來測試光線追蹤,但存錢不太順利QAQ

遊戲名稱《逆血信號(MOTH)》
放視大賞 5/5號~5/7號有展覽哦~(高雄展覽館)
歡迎有興趣的可以到現場試玩~!!

然後是我們FB的粉絲專頁
粉絲專業目前沒什麼管理XDD
但展覽前應該會在臉書那邊分享關於遊戲的資訊~

小小補充一下~
第一次碰Unity大約兩年前,那時候修外系的課學到這個,
然後大三上因為想做遊戲才轉到目前這個系,
剛轉系的某天偶然被目前的指導老師看到我的作品,
就把我拉到他指導的組別,還好組員都很棒人都很好OuOb
我的Youtube有我剛學Unity初期的黑歷史,有興趣也可以看看XDD
還有我五天前才知道要繳執行檔.. ((原本以為只要影片
那時候開始介面.設定UI和關卡流程.關卡提示.遊戲音效.對話功能...完全沒有做..
就這樣經歷五天的不眠不休外加翹課趕到目前的進度.. 還好沒直接擺爛放棄XDD

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