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聖劍同盟

DXS2021 | 2008-01-24 00:13:28 | 巴幣 2 | 人氣 5766

PSP版今天發售,下班以後入手去...

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王女復仇記(ユグドラ.ユニオン)
http://www.sting.co.jp/yggdra/
中文忘了叫什麼,反正Final Fantasy都能翻成太空戰士了...

日文攻略
http://kurokoproject.fc2web.com/yggdraunion/
http://www.256w.com/ygg/

中文攻略
http://home.kimo.com.tw/apt486948694869/index.htm

評分:90

系統獨樹一格的戰略遊戲,整體遊戲性十分優越。與賣萌的人物相反,不論是系統或劇情,都是鐵打的本格戰略派,其難易度個人認為還在聖火之上,玩慣機戰這種無腦戰略遊戲的玩家可能會玩到摔機...比較遺憾的地方是沒有語音。


基本知識:

角色能力篇:

遊戲中以☆來表示角色能力值,☆分為大☆和小☆,累積一定數量的小☆就會變成一顆大☆。小☆對戰鬥沒有影響,戰鬥中只會看大☆的數目而已。

▼LV(等級):
▽表示角色的大概能力,最高值為20
▽LV越高,升級所需經驗值也就越多
▽升級所需經驗值各角色有所差異
▽與對手的LV差會決定戰鬥得到的經驗值
▽與對手的LV差會決定戰鬥中的HP

▼HP(體力):
▽S尺寸一般兵的HP=80+(LV差x3)
▽L尺寸一般兵的HP=160+(LV差x6)
▽S尺寸首領(HEAD)的HP=160+(LV差x6)
▽L尺寸首領(HEAD)的HP=240+(LV差x9)
▽最終BOSSマリエッタ的HP=20000(=士氣值)

▼GEN(指揮力):
▽受到クリティカル時數字越高,陷入パニック的時間就越久
▽受到突/反擊時數字越高越不容易受到損傷
▽對方發動技能時,數字越高越不容易受到影響(輔助技能除外)
▽敗北時數字越高,能力差ボーナス就越少

▼ATK(攻擊力):
▽數字越高,對方HP減少的越快
▽勝利時數字越高,能力差ボーナス就越高

▼TEC(技量值):
▽進行突/反擊時數字越高給予損傷越高
▽發動技能時,數字越高越容易發生影響(部分技能除外)
▽數字越高,戰鬥開始時スキルゲージ的數字越高(地形技能卡有TEC過高時會歸零的BUG)

▼LUK(運氣值):
▽數字越高突擊時越容易發生クリティカル
▽數字越高越容易發生フラッシュアタック
▽數字越高陷入毒、詛咒狀態時,回復得越快
▽勝利後對方士氣值降為零時,我方LUK≧對方LUK就會掉落道具(對方持有道具時)

▼N.V(名聲值):
▽最低值為0、最高值為6
▽出擊角色的N.V總合稱為T.N.V。會影響部分事件的發生
▽戰勝一場N.V+1、但敗北一場就全部歸零
▽發動技能[キス.オブ.デス]時N.V歸零,N.V越高影響越大


勝利後各種ボーナス(獎勵分數):

ボーナス種類        增加CP%:
HEAD生存        +40%
クリティカル        +10%
スティール成功       +30%
アイテムブレイク成功    +20%
該戰鬥對方陷入狀態異常   +10%
ドラゴンキラー發動中勝利  +80%
使用ジハード獲得勝利    +50%
使用ジェノサイド獲得勝利  +50%



狀態異常篇:

POISON(毒):
陷入條件:遭到技能ポイズンブレス攻擊
解除方法:隨回合經過會自動解除
狀態說明:輪到自身回合時士氣值減少、戰鬥時HP會逐漸減少

CURSE(詛咒):
陷入條件:遭到技能グラヴィティカオス攻擊
解除方法:隨回合經過會自動解除
狀態說明:移動類型變為[鈍足](飛行角色會受到地形影響)、戰鬥時攻擊力降低

STONE(石化):
陷入條件:遭到技能メデューサアイ攻擊
解除方法:無
狀態說明:無法行動、戰鬥。除非沉到水裡、被アースクウェイク破壊,或者該部隊領袖角色戰死或撤退,否則不會從地圖上消失

SLEEP(睡眠):
陷入條件:スケルトン或裝備特定道具
解除方法:進入早晨以外的時間點或特定道具遭破壞/偷竊
狀態說明:早晨時會進入昏睡狀態。無法行動、我方進攻時無法參與ユニオン(對方進攻時則會),進入戰鬥後無法給予對方損傷

HIGH(振奮):
陷入條件:部分敵方或第三方角色會隨劇情陷入此狀態
解除方法:隨劇情的進行可能解除,也可能不會
狀態說明:輪到自身回合時士氣值恢復到最大值、狀態異常無効。戰鬥開始時レート固定由RAGE開始(使用技能後仍然會從0開始)

備考:關於HIGH這種可以自動恢復士氣的敵角色有個BUG,不斷削減其士氣值,將該角色的POW UP值削到0時(削到1也可以),下次該角色恢復士氣時POW UP就會增加255的數值。也就是只要不打倒該角色,即可無限賺取CARD POWER。(美版無此BUG)

例:28話時HIGH狀態的ガルカーサ(附帶士氣值プロテクト狀態)PU120,士氣值約7500,與我方進行三連戰的狀況:

第一場:我方造成士氣約4000的損傷,獲得CP65。
第二場:我方造成士氣約4500的損傷,但被プロテクト擋掉,實減3500,獲得CP54。
第三場:我方造成士氣約2500的損傷,實減0,獲得CP0。
次回合ガルカーサ自動恢復士氣,PU變為255...

不會表示在狀態欄的特殊狀態:

無敵:
陷入條件:部分敵方或第三方角色會隨劇情陷入此狀態
解除方法:隨劇情的進行可能解除,也可能不會
狀態說明:該角色的HEAD體力值不會降為0,最多降為1。"一騎討ちで必勝"、クリティカル也對其無效("まれに一撃必殺"有沒有效確認不可能)。這種角色正攻進攻絶對會敗北,只能利用ブラッディクロー、ジハード才能獲勝。雖然當對方HEAD體力降為1的時候用レヴォリューション也是贏得了,不過由於實際上持有無敵效果的只有BF16、35、36的ナイト而已,就武器相性而言能不能將對方HEAD體力降為1都是個問題...(BF34的アイギナ也是無敵,不過該關只能使用ジハード,在此省略。)BF48的マリエッタ由於其特殊能力,只有體力降為1的時候用ジハード才能獲勝。

プロテクト(不死):
陷入條件:部分敵方或第三方角色會隨劇情陷入此狀態
解除方法:隨劇情的進行可能解除,也可能不會
狀態說明:該角色的士氣值不會降為0,最多降為1。降為1以後,就算LV差再多,與其戰鬥最多也只能得到1的經驗值(一定要減少對方士氣值才能獲得大量經驗值)。要消滅該角色的方法只有使其沉到水裡,或將該角色石化後以アースクウェイク破壊。





移動篇:

本遊戲特色之一,可移動的格數與角色的能力無關,而是取決於卡片的移動力。選取卡片後,每個角色在進行移動時都會消耗其移動力,因此如何分配移動力是相當重要的關鍵:如移動力10的卡片,A角色移動3格,那B角色最多只能移動7格;但A角色不移動的話,那B角色就可以移動10格。

移動方式分為[通過]和[確定],游標移到角色上按A鈕即會進入通過模式,按下十字鍵即可決定移動方向,每移動1格就消耗1點移動力,就算只是左右左右移動也會將移動力消耗殆盡,要注意。通過模式按下B鈕隨時可進行取消,角色和移動力都會復原。按下A鈕則是移動確定(無法在特殊地形、已有其它角色的格子[確定]),此時移動力會減少,移動到該格如有特殊設置(如集落、隱藏道具等)則會發生事件。因此使用移動確定雖然無法反悔,但是可以確實搜索地圖上的隱藏道具等物。順便一提,如角色裝備食用道具,移動到隱藏道具點上時,則會先發生食用事件,並無法取得隱藏道具。

移動類型:

步行:最基本的移動類型,無法通過敵角色(紅軍)以及水邊地形,移動到沙漠及毒沼地形時一回合只能移動1格
騎馬:基本上等同於步行類型,但可以通過敵角色
飛行:可以通過敵角色以及水邊地形(無法確定移動到該格)、可無視沙漠及毒沼地形的移動限制、可通過柵障礙、不會受到地形補正
水棲:可以通過水邊地形(可確定移動到該格)
転移:早晨與黃昏時移動類型等同於步行,晚上時則變成轉移類型,移動時奇數格會消失,出現在偶數格。奇數格時可通過敵軍和各種地形(包括沒有"格子"的地形,部分障礙除外),但偶數格如有步行類型無法通過的存在時,則無法移動。
竜騎:可以通過敵角色以及水邊地形(無法確定移動到該格)
鈍足:一回合只能移動1格。進入詛咒狀態時就會變成此類型

各種地形:

荒野:地形補正±0
草原:地形補正±0 
森林:地形補正+20(ナイト系-20)
水辺:地形補正±0(ウンディーネ+50)
街道:地形補正+10
氷上:地形補正-10
沙漠:地形補正-20(ウンディーネ-40)除飛行角色,一回合僅能移動1格
毒沼:地形補正-30 除飛行角色,一回合僅能移動1格,自軍回合開始時士氣值-10%
架橋:地形補正+10
都市:地形補正+30
集落:地形補正+20
城砦:地形補正+40
虛空:地形補正+90

備考:
1:除ウンディーネ在水辺地形+50和裝備スコーピオテール在沙漠±0以外,其餘得意地形補正皆為現有地形補正+10。
2:裝備丈夫な長靴僅可迴避毒沼地形的士氣值損傷,移動力仍會受影響。
3:氷上地形為ウンディーネ發動技能ブリザード後,水辺地形會變為的地形。會於下一個早晨恢復為水辺,除水棲類型以外全部即死。但如果勝利條件為[打倒XX角色],而該角色又沉到水裡時,則遊戲無法過關。
4:架橋地形遭アースクウェイク破壞時,除水棲類型以外全部即死。但如果勝利條件為[打倒XX角色],而該角色又沉到水裡時,則遊戲無法過關。
5:於技能ミラージュ發動中勝利時,地形補正會以變換後的地形計算。
6:關於虛空地形請參考[移動BUG]的部分

各種設置&障礙:

架橋:破壞可能,此設置遭破壞後可能無法過關
集落:破壞、訪問可能,達成特定條件時可能可以獲得道具
都市:訪問可能,達成特定條件時可能可以獲得道具
城砦:訪問可能,達成特定條件時可能可以獲得道具
門(開):達成特定條件時可能會關門
門(關):任何角色皆無法通過此障礙,達成特定條件時可能會開門
柵:破壞可能,僅飛行及夜間轉移奇數格時可通過
目標地點:達成過關條件必須到達的地點
投石器:進攻時如投石器在我方ユニオン或リンク的範圍內,戰鬥開始時可減少對方HEAD以外的雜兵與投石器相同的數量(不論對方尺寸)
砲台:分為敵我軍的砲台,我方砲擊範圍為藍色,敵方砲擊範圍為紅色。早晨及黃昏會給予範圍內對方角色士氣值損傷(損傷程度視關卡不同,一般約為減10%)
アンク(アンクカノン):與砲台作用相同,但晚上也會進行砲間。アンクカノン為アンク的強化版,42話的敵方武器,不但攻擊範圍極廣,攻擊力也是別格(士氣值-25%)
掉落道具:打倒持有道具的角色時,如我方LUK≧對方LUK就會掉落道具(部分角色一定會掉),雖然就算不管它,過關時還是會自動回收,不過有被敵軍搶走的可能。
道具反應點:裝備特殊道具的角色在進入移動模式才能看到的點,該角色移動到該格即可獲得道具

移動BUG篇:

虛空地形:
地形補正+90,背景看起來像是多了馬賽克的草原地形。

原理:就是[無格],進入方式有兩種:1:增援出現的地點已有其它角色,被迫在[無格]出現。2:地圖隨劇情產生變化,原本為一般地形的格子變成[無格]。

R+A(美版已修正):
移動畫面時將游標移到某個我方角色身上,同時按下R+A鈕後,該角色就會與另一個我方角色重疊。但只有[最上面]的角色能夠移動或者參與戰鬥(下面的角色仍然會受到砲擊損傷),利用此BUG除了節省移動力以外,還可以進入一些正常狀況下無法進入的地區或地形(如虛空或一般角色進入水辺)。但角色進入移動不能的情況時不能使用,如:ユニオンリーダー(進入戰鬥的第一個角色)、已移動過的鈍足角色、在沙漠or毒沼移動過的非飛行角色。

後遺症:在角色重疊的狀態下過關時,下一關可能會發生無法繼續遊戲的情況。

原理:將游標移到某角色身上,按下R鈕後游標會自動移到下一個角色身上,移動順序則是依出擊順序,也就是出擊順序00→01→02→00這樣循環。

出擊順序的優先度:角色出擊畫面時,如先選擇ラッセル再選擇デュラン,那游標移動順序就是ラッセル→デュラン。另外,ミラノ雖然排在ユグドラ的下面,不過其出擊順序其實是排在ユグドラ的前面(也就是00)。有複數強制出擊的角色時,其順序為ミラノ→ユグドラ→其它強制出擊角色(依表示畫面的上下順序決定出擊順序)→自由出擊角色→ミラノ。新參戰角色則是排在出擊順序的最後面。

重疊的優先度:與出擊順序相反,出擊順序越後面的角色重疊時就越[上面]。






タクティクスカード能力:

基本事項:
1:除レヴォリューション、ブラッディクロー、ジハード、リヴェリオン以外的技能皆無法給予HEAD致死的打擊,最多只能給予其最大HP50%的損傷
2:屬性&地形攻擊技能損傷值=(攻擊方TEC+1)-防禦方GEN。
3:損傷值1=給予S尺寸的對手1體的損傷、L尺寸則給予1體50%的損傷。只有HEAD時,如HEAD現在的HP大於最大HP的50%,則將HEAD的HP削至最大HP的50%。低於最大HP50%時,則損傷值為0。
4:ネクロゲート、メイクドール損傷值固定為1
5:狀態異常、ブラッディクロー及道具破壞、竊盜的成功率=(攻擊方TEC+1)-防禦方GEN,1以上時成功



メイクドール:
移動力:11 ACE種類:杖 初期CP:1400
發動類型:B 限制:ウィッチ専用
能力:發動後給予對方1的損傷,戰鬥後在對方身邊召喚一隻ゴーレム。敵我雙方只能各召喚一隻ゴーレム,該ゴーレム被擊破後才可重複召喚。同一場連續戰鬥對複數敵人發動メイクドール時,則會出現在最先使用的敵人身旁。出現優先順序為上右下左,對手周圍四格都沒有空格時則無法召喚。雖然移動力高,傷害值也固定,但初期ゲージ值較低,需要長時間聚氣,因此並不適合作為攻擊手段。ゴーレム雖然能力普通,移動類型也是最差的鈍足,不過有著破壞場上設置的特殊能力。在戰鬥必敗的場合也可用來作為犧牲品。評價:C

ネクロゲート:
移動力:11 ACE種類:杖 初期CP:1400
發動類型:B 限制:夜間限定、ネクロマンサー専用
能力:攻擊能力和召喚部分都與メイクドール相同,但多了個夜間限定的限制。由於スケルトン在早晨會陷入昏睡狀態,因此在時間點會流動的地圖召喚スケルトン後,下一回合一定會陷入昏睡,有被秒殺的可能。スケルトン能力也是普通,移動類型為步行。評價:C

メデューサアイ:
移動力:9 ACE種類:弓 初期CP:2550
發動類型:B 限制:無
能力:將對手石化。戰鬥直接勝利,但不會對對手士氣值造成損傷。不過石化角色跟死了沒兩樣...對敵方隊長無效(也就是有姓名的角色或一群雜兵中唯一有裝備勳章的角色)。關於角色石化的部分可參考狀態異常篇。石化的角色要是檔在架橋一類的通道會造成路障效果,很容易造成雙方進軍的困難。由於本卡有ACE限制,加上賺不到CP以及對BOSS無效的特性,因此敵方使用時雖然強力,不過我方來用大概還是冰箱卡。評價:C

ポイズンブレス:
移動力:10 ACE種類:塊 初期CP:1650
發動類型:B 限制:スケルトン専用
能力:發動後無視能力值,對方人數直接除以2(奇數時小數點捨去,5→2、3→1),同時附加毒效果。毒效果雖然能使對手HP快速下降,但成功與否要看能力值,以スケルトン的TEC值來講,對BOSS級角色也沒甚麼成功的希望。由於限定スケルトン専用,使用前還必須先召喚スケルトン,過程相當麻煩。但能力十分優秀,如果不是限定スケルトン専用,遊戲中最好用的卡大概就是這張了吧...評價:C

グラヴィティカオス:
移動力:9 ACE種類:斧 初期CP:2150
發動類型:B 限制:無
能力:以暗黒屬性給予對手損傷,並附加詛咒狀態。屬性攻擊卡中最強的卡片,在全卡片中也是數一數二的優秀性能。原因就在於詛咒的效果實在太強,加上可同時給予對手損傷,發動後演出逆轉劇也是大有可能。跟ポイズンブレス一樣,兩種效果是分開的,就算對方有[暗黒攻撃は無効]的效果還是可以附加詛咒。角色中詛咒後攻擊力會大減,因此BOSS級角色中詛咒後攻略難度也會降低。對ガルカーサ可以使ジェノサイド的威脅性下降,對斧兵剋星的戰乙女更是可以造成FATAL DAMAGE的效果。移動力9也十分適合開幕特攻。相反的,對方使用這張卡時就是極大的威脅,以有[ステータス異常無効]的角色或使用シールドバリア來防禦是比較理想的選擇。評價:A

アイテムブレイク:
移動力:8 ACE種類:剣 初期CP:1750
發動類型:B 限制:フェンサー専用
能力:可破壞對手持有的道具。勝利後可得到+20%的獎勵。如果要說破壞敵道具有甚麼好處的話,大概就只有能使敵方能力值下降而已。基本上有了スティール,沒甚麼人會用這張卡跟自己過不去...而且似乎是沒有スティール的攻擊能力...評價:D

スティール:
移動力:12 ACE種類:斧 初期CP:1000
發動類型:B 限制:ミラノ専用
能力:可奪取對方持有的道具,並使對方HEAD體力下降到最大HP的75%(低於最大HP75%時無效)。勝利後可得到+30%的獎勵。雖然初期CP值低,不過最高級的移動力和可奪取對方道具的能力都太過優秀,一般都是遊戲中持有最高CP的卡。如果要說有甚麼缺點的話,就是初期ゲージ值和發動的聚氣都屬於最低等級,很容易被敵方Flash攻擊或技能的打斷,有時還沒偷到道具我方或對方就掛了。這種情況建議裝備[ゲージ.レート蓄積]、[瞬間チャージ]之類的道具。評價:B

ブラッディクロー:
移動力:9 ACE種類:弓 初期CP:1700
發動類型:B 限制:夜間限定、アサシン専用
能力:擊倒對方的HEAD。限制多歸多,不過直接擊倒對方HEAD的能力實在太過優異,連無敵角色都能靠這招打倒(マリエッタ除外)。加上弓兵的突擊效果,我方回合靠這招幾乎是必勝。敵方回合也有靠這招逆轉的可能,就算敗北也能大幅減少士氣損傷值,可謂攻守一體的卡片。但是限制真的太多了...而且エレナTEC值也只有普通的程度。由於初期CP值不高以及エレナ在後期才會加入,初期如果不特別去練,等エレナ加入通常就沒甚麼使用機會了。一樣是屬於敵方的強卡,我方的普通卡。評價:C

チャリオット:
移動力:9 ACE種類:槍 初期CP:1800
發動類型:B 限制:ナイト専用
能力:無視能力值,將對手的人數減為與我方相同,對手只剩HEAD時,給予HEAD等同於メイクドール的損傷。基本上主要是對S尺寸用的卡,對L尺寸就相對意義不大。對於敵我差過大時有著傑出的效果,可以使用於單騎連戰或者在必敗的場合用來減少士氣損傷值。理想上是搭配[一騎討ちで必勝]的裝備使用,不過デュラン能裝備的就スナイプグラス這麼一個,而且這玩意兒持續只有1MAP,視情況還未必能入手...評價:C

シールドバリア:
移動力:6 ACE種類:ALL 初期CP:1500
發動類型:A(減少速度快) 限制:無
能力:發動中不會受到任何損傷。レヴォリューション、リヴェリオン以外的攻擊技能無效。防禦技能中最強的卡,搭配[ゲージ.レート蓄積]類型的裝備基本上是無敵。可惜在ジェノサイド的ゲージ破壞能力之下沒甚麼用...使用時機相當重視臨場情況,譬如對手無法發動技能,那等到對手ゲージMAX後再發動可以使損傷減到最小;對方可以發動技能,那在對方ゲージ滿MAX之前發動可防禦敵技能,或者使用積極進攻,讓對手根本沒有發動技能的機會。也可以採取發動一小段→重新聚氣→發動到ゲージ0的方式來使防御時間達到最長。評價:A

フレイム:
移動力:7 ACE種類:杖 初期CP:1250
發動類型:B 限制:無
能力:以火炎屬性給予對手損傷。由於ACE種類是杖的緣故,出場機會並不是很多,早期不練後期也沒甚麼出場機會。由於[火炎攻撃力アップ]的杖只有初期那麼一把,建議是早早裝備早早冰箱。雖然不比バニッシュ好用,但是因為使用フレイム打倒沒有持有道具的グリフライダー和インペリアルナイト(指士氣值減為0的戰鬥有使用過フレイム)可以得到能力增加道具(只能拿一次),所以出場次數大概還是會比バニッシュ高吧...評價:C

ブリザード:
移動力:7 ACE種類:槍 初期CP:1350
發動類型:B 限制:無
能力:以冷気屬性給予對手損傷。ウンディーネ使用時變為ダイヤモンドダスト,效果追加戰鬥後水辺地形→氷上。由於這個特殊效果再加上槍的ACE種類,,算是蠻有出場機會的屬性攻擊卡。此外,[冷気攻撃力アップ]的裝備持續MAP數相當久,又可以對グリフライダー和インペリアルナイト這兩種槍兵剋星造成重創,對槍兵有偏愛的玩家一定要練這張卡。不過要注意ガルカーサ並不是インペリアルナイト,對他僅能造成一般損傷。而以槍兵TEC之低,大概也造不成甚麼損傷...評價:B

サンダーボルト:
移動力:7 ACE種類:弓 初期CP:1550
發動類型:B 限制:無
能力:以雷撃屬性給予對手損傷。最沒機會用到的屬性攻擊卡,就算不講ACE種類,弱點屬性為雷撃的角色也才只有ゴーレム一個。[雷撃攻撃力アップ]的裝備不是杖就是劍,弓才那麼一把。真是沒搞頭...評價:D

バニッシュ:
移動力:7 ACE種類:剣 初期CP:1150
發動類型:B 限制:無
能力:以神聖屬性給予對手損傷。跟大部分的劍ACE卡一樣,都有著儘管強力,但初期不特地去練後期就沒機會出場的宿命。這主要是因為ユグドラ初期能力實在太低,並不適合戰鬥的緣故。其次初期弱點屬性為神聖的角色和[神聖攻撃力アップ]的裝備都相當少,能發動FATAL DAMAGE的機會也不多,果然還是丟冰箱穩。評價:C

ドラゴンキラー:
移動力:8 ACE種類:斧 初期CP:2800
發動類型:A(減少速度慢) 限制:對手為ドラゴン系(龍騎士)時
能力:發動中,我方相性變為紅☆。發動中勝利時獎勵+80%。對龍騎士專用卡,對一般龍騎士能力相差不多時靠這張卡幾乎都能贏,反之能力相差太多或者遇上ガルカーサ還是有敗北的可能。雖然有ACE限制,不過由於使用斧的兩個角色使用率相當高,其實問題不大。順帶一提,由於相性紅☆就是最大值,因此裝備[ドラゴン系に強い]的道具時,再發動ドラゴンキラー或按→進行積極進攻都沒甚麼意義。評價:B

アースクウェイク
移動力:10 ACE種類:塊 初期CP:1650
發動類型:B 限制:ゴーレム専用
能力:發動後對方人數除以2(奇數時小數點捨去,5→2、3→1),同時可破壞以對手為中心,2格內的石化角色和地圖設置(限可破壞的類型)。雖然這個技能可以無視對方GEN,直接給予對手重創,不過由於限定ゴーレム専用,發動之前必須先召喚ゴーレム,過程相當複雜,視玩家的玩法可能會淪落為冰箱卡。使用時必須注意不要把重要的地圖設置給炸了。評價:C

マインドチェンジ:
移動力:6 ACE種類:ALL 初期CP:1300
發動類型:B 限制:對手為同尺寸、同性別時
能力:發動後除敵HEAD以外的雜兵變為我方角色(我方人數全滿時無效),加入的人數=(我方TEC+1)-對方GEN,S尺寸1人1星,L尺寸1人2星。TEC差只有1的時候L尺寸使用マインドチェンジ甚麼也不會發生。只要能注意到對方的尺寸、性別以及TEC差,應該是使用頻率相當高的技能。初期ゲージ值也高,十分容易發動。靠這招就算處於劣勢也有逆轉的可能。評價:B

レヴォリューション:
移動力:10 ACE種類:剣 初期CP:1300
發動類型:B 限制:ヴァルキリー&ユグドラ専用、只剩HERD生存時
能力:發動後對方雜兵全滅,對方HEAD體力減半(小數點捨去),減半後仍高於我方最大HP時,再減半。無法使用シールドバリア防禦。看起來很好用卻沒有那麼好用的卡片第一號。本卡性質主要使用在能力比自己低的角色,遇上能力比較強的角色就算發動能力還是得仆,了不起減少士氣傷害值。再加上初期ユグドラ能力之低,戴冠後ジハード之威,實在也沒甚麼表現機會。雖然搭配[一騎討ちで必勝]的道具算得上必勝,但是初期ゲージ值偏低,如果開始時我方雜兵被擊倒太多的話,有在發動前就全滅的可能。最佳使用時機為我方人數只剩1人的一瞬間,只要對手能力跟我方差不多,在這個時機發動幾乎都能贏。評價:B

ジハード:
移動力:12 ACE種類:ALL 初期CP:3300
發動類型:B 限制:ユグドラ専用、只剩HERD生存時
能力:敵方立即消滅=我方瞬間戰勝。勝利後獎勵+50%。唯一可以打倒マリエッタ的卡片,能力雖然強,但是基本上是使用於比自己能力高的角色,跟比自己弱的角色也用不到這張卡。由於移動力為12,因此有著跟レヴォリューション一樣初期ゲージ值太低的問題,有時還沒發動就被對方宰了。建議搭配[連戦ハンデなし]、[ゲージ.レート蓄積]、[瞬間チャージ]之類的道具。評價:A

サンクチュアリ:
移動力:8 ACE種類:ALL 初期CP:1100
發動類型:B 限制:昼間限定
能力:發動後我方戰死的角色復活(連戦ハンデ的不算),復活人數=TEC值,S尺寸1人1星,L尺寸1人2星。因此TEC值只有1的時候L尺寸使用サンクチュアリ甚麼也不會發生。TEC值夠高或裝備[ゲージ.レート蓄積]類的道具可重複發動,但復活的角色HP會越來越低,復活個三次就可以省省ゲージ值了。由於昼間限定和初期CP偏低,遊戲初期不練後期就沒甚麼使用機會了。評價:B

リフレッシュメント:
移動力:3 ACE種類:ALL 初期CP:1050
發動類型:B 限制:昼間限定
能力:發動後可恢復我方狀態異常。標準的冰箱卡。移動力和初期CP都低得沒話說,技能發動後的確可以恢復我方狀態異常,但是只有一回合的效果,一回合後還是會變成狀態異常...再加上昼間限定的限制,就算想用來恢復狀態異常也沒甚麼機會...評價:E

キスオブデス:
移動力:6 ACE種類:ALL 初期CP:2950
發動類型:B 限制:夜間限定
能力:發動後名聲歸零,7.77秒間能力強化,敵方能力下降(名聲越高效果越大),時間後HEAD死亡。讀秒中再發動可恢復讀秒,且讀秒中對方無法使用技能。由於時間到HEAD就會死亡的特性,使用時機相當難抓,但是搭配[ゲージ.レート蓄積]類的裝備即可重複發動。也可做為調整TNV之用,初期CP之高也讓人蠻高興的。評價:B

フォーチュン:
移動力:6 ACE種類:ALL 初期CP:2600
發動類型:A(減少速度慢) 限制:無
能力:發動時敵我的LUK值與ATK值交換。可強化ニーチェ或ロザリィ這種低ATK但高LUK的角色,對於劍士或騎士這類高ATK低LUK也有不錯的效果,不過對於山賊、法師、暗殺者就沒相對的甚麼意義。移動力和初期CP都相當平均。評價:B

ミラージュ:
移動力:4 ACE種類:ALL 初期CP:1350
發動類型:A(減少速度快) 限制:昼間限定
能力:發動時交換敵我的地形。對於佔據有利地形的敵兵有優異的效果,但持續時間實在太短,因此主要是利用發動中結束戰鬥會影響到地形補正這點,來給予對手較大的士氣傷害。移動力4雖然可以快速發動能力,不過對於那種跑很大的敵角色就比較難掌握發動時機,而且昼間限定這個限制實在很殺...評價:C

バンシーズクライ:
移動力:8 ACE種類:剣 初期CP:1050
發動類型:A(減少速度中) 限制:無
能力:發動時對方的ATK變為1。是種對手ATK越高就越有用的技能,同時戰敗後還可以削減損傷士氣值,因此初期雖然作用不大,但遊戲後期就能發揮其價值。不過ACE種類為劍這點比較麻煩,初期的ユグドラ根本是渣,隨後又會脫隊,因此使用次數通常較少,也就吸不到甚麼POW。屬於不特別去練就沒甚麼機會用到的卡。評價:C

アイヴィウイップ:
移動力:5 ACE種類:ALL 初期CP:2300
發動類型:B 限制:對手位於森林地形時
能力:以藤蔓給予對手損傷。基本上所有地形屬性卡是一整個冰箱組,首先地形不常見也就算了,移動力又低得跟甚麼一樣,TEC值過高時還會出現初期ゲージ歸零的BUG...配合[どこでも地形攻撃可]的裝備可無視地形發動技能。防禦方有著[XX地形が得意]的效果可使其技能無效;反之,[XX地形に弱い]則會被該地形攻擊一擊必殺。至於攻擊方面,[XX地形が得意]是沒有效果的。回到本卡,本卡對ナイト但對ハンター無效,不過重點在於:森林地形真是他媽的少...評價:E

サンドストーム:
移動力:5 ACE種類:ALL 初期CP:2500
發動類型:B 限制:對手位於砂漠地形時
能力:以砂嵐給予對手損傷。對於ウンディーネ有著傑出的效果,問題是會在沙漠地區出現的ウンディーネ只有我方的ニーチェ...一樣,沙漠地形見鬼的少,不過這種地形多了也沒好處...評價:E

マントラップ:
移動力:5 ACE種類:ALL 初期CP:3200
發動類型:B 限制:對手位於毒沼地形時
能力:以泥沼毒氣給予對手損傷。毒沼地形只能在BF41才看得到,實在很難判斷開發者設計這張卡的時候到底在想甚麼...順帶一提,會把這張卡的圖看成裸女抱著裸男的人通常是HG玩太多。評價:E

ロックフォール:
移動力:5 ACE種類:ALL 初期CP:1100
發動類型:B 限制:對手位於荒野地形時
能力:以荒野落石給予對手損傷。由於荒野地形比起其它特殊地形多,一般而言是最有機會出場的地形卡,不過腦袋正常的人都會選擇拿去冰箱冰。這招對ミラノ和龍騎士角色沒有效果。評價:E


エースガード:
移動力:4 ACE種類:ALL 初期CP:1600
發動類型:B 限制:ユニオンリーダー専用
能力:發動後,該連戰以後的戰鬥敵方的突/反擊無效。防禦卡中視情況有著超越シールドバリア的性能。靠這招就算是能力值有段差距也能輕鬆扳平,除非ユニオンリーダー不幸被クリティカル...所謂ユニオンリーダー是指連戰中,排行首位的角色,並不代表只有在第一場戰鬥才能發動。該角色如果在該連戰反覆登場,還是可以發動的。由於移動力僅有4,並不適合用於突擊的場合。評價:B

創作回應

雪依
辛苦大大了,整理的超詳細的喔!!^^b
2008-01-25 18:02:30
莫散
對新手(尤其不懂日文的)幫助很大!
謝謝!
2008-01-26 16:33:51
隱藏版貓
太感謝了!!!

剛剛去gt看到這款,感覺很不錯就來查他的資料= ='
相信以後如果入手這篇是很有用的!!

大感謝
2008-01-30 22:37:51
SDFGGHJK2002
繼續推,沒什麼好說的,省下不少找東西的力氣
2008-02-06 07:50:27
糟糕蘿莉月の遺灰
寫的很不錯w
不過就是ユグドラ很弱這點評價不太能認同
前10場應該就有很多敵人都可以拿來練
6場內應該是可以很輕鬆超過ミラノ的等級說w
不過相對的騎士跟人魚就會比較麻煩一點=w=
2009-01-03 15:16:55

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