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『3D』研發中的鋼鐵人

特里斯卡 | 2017-02-12 06:48:39 | 巴幣 2 | 人氣 1049

元宵節快樂!!!
湯圓跟大餐到現在還沒消化完畢...Orz



回正題~



大約去年這個時候,拿了堂關於角色設計的課。

整學期著重在了解一位人型角色的製作流程,主題自選。
而我選了『鋼鐵人:史塔克博士』

這是期末繳交的成品...


嗯,在電影版首部曲中的研究失敗而產生的博士。
雖然沒掛點但也被不知什麼的輻射能量之類的扭曲突變成不知道還是不是主角的主角XDDDD


一年前我接觸過的3D軟體只有MAYA,
而正在改變整個3D產業的zBrush,則是同一學期在學習的軟體。


身為一個塗鴉愛好者,要用『滑鼠』一點一單位的拉出個人模人樣的角色...
不需多說,回去看上圖吧!


雖然最後沒被老師幹掉,但這種慘不忍睹的品質...
正當想放棄時..........





zBrush來拯救咧!嗚耶咿呀吧啦!


zBrush的有點像3D版的PS或SAI,只要有跟筆刷就能隨心所欲的塗抹修改~!
對我們這種塗鴉背景的繪師可說是一大福音啊啊啊啊啊!!!

好像以前也說過類似的話


臉整個大翻新後,角色重製的動力就來惹!!


綠色的線是內行人才了解的東西~

跟畫圖相比,有點類似將PSD檔輸出成JPG檔的概念。
例如巴哈每張圖的預算是300kb...如果高出大大給的量就會被自動壓縮。變得很醜很醜QQ

遊戲也是一樣的,不管再怎麼神作...
哇靠安裝個遊戲大小比整台電腦容量還大還能玩嗎!

印象中這個以前也提過了...不過很重要就多廢話幾次吧XDD





緊接著,特殊召喚更可怕的軟體『Substance Painter』!


這個軟體的可怕之處就是在那強大的材質功能!

左邊的是原始作法,未來變成大師的我可能也需要個三天才能達到公開賣錢的程度。
而右邊的...只要基礎顏色上好。材質調半天就像是能賣的作品了...>口>!?

變成只要最一開始的建模品質夠好,
學3D的人只需要知識,並不需要基本功。

好比上健身房學會正確的訓練步驟跟飲食調整,還是要花一年才能練出結實的腹肌。
而這個軟體則是上滿幾個禮拜的健身課程,拿到證書的那一刻整個人畫風都變了!

嗯...好可怕的軟體呀(汗




最後,來個重置前後的比較吧!


嗯嗯,這回合結束了~










啊!還有最後再一件事!


調整了一下這小傢伙的骨架。(喂!

創作回應

新手方
做得很好
雖然這些軟體真的是很神
但我覺得樓主本身的能力有幫助到你
像我使用的blender可以建模也可以雕刻但我的作品就沒像你這麼好看((攤手

個人覺得網格省面的重點在於遊戲時記憶體的損耗以及動作時每個點與骨架位移的計算
(特別是一個點不會只有一根骨頭的權重,所以骨架在手遊應是越少越好
像雷亞做聚爆的時候有大砍骨頭數目)
有的時候反而會希望藉由大的遊戲檔案來減少遊戲實際上的計算(AO等等)

敝人是"業餘"做遊戲的,做到現在我反倒覺得占檔案的元凶是圖檔以及動作檔XD
2017-02-27 12:10:44
特里斯卡
嗯嗯,多謝前輩賜教 :D
網格佈線的重點原來不止減少面數呀!還要考慮到動畫骨架位移的部分(筆記筆記

圖檔本身的大小應該不會有影響吧XD 動作檔...不確定是什麼Orz
2017-02-27 15:44:37
新手方
圖檔的話你可以輸出看看看他檔案多大,如果使用一般的檔案格式解析度又大的話一張圖就好幾十M。
其實用理論來看的話一張圖要容納N個pixel的色彩資訊所以很大。

而動作檔案只是一個暱稱,簡單來說這些檔案容納著每根骨頭在什麼時候要在什麼位置,所以如果動作豐富的話就會很大。
我小屋的電腦版貢丸本身模型300k左右,動作13M,貼圖20M以上(diffuse,normal)
2017-02-27 16:04:28
特里斯卡
哦哦!一比較就知道檔案的差別了...到時候跟教授請教一下有啥辦法再減一減>w<!!
2017-02-27 16:11:32
新手方
怕誤導所以補一篇。
我沒有寫過底層,所以上述包含一定程度的猜測~
2017-02-27 16:06:00

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