續上篇…
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騎兵系
先列出騎兵戰力表
兵科 |
攻撃 |
破壊 |
射程 |
攻撃 間隔 |
守備 |
機動 |
単位 攻撃 |
単位 破壊 |
説明 |
騎馬 |
20 |
15 |
1 |
14 |
16 |
26 |
28.5 |
21.4 |
機動力・部隊攻撃力較優 |
騎馬 |
32 |
15 |
1 |
14 |
24 |
32 |
45.7 |
21.4 |
全技術強化後 |
攻擊間隔,代表攻速,越少越好,
代表短時間內能攻擊幾次,攻擊次數越多集鬥志會比較快,也比較有殺敵效率。
單位攻擊、單位破壞兩項,
是皆以攻擊間隔20為基準,在計算攻擊間隔後的實際攻擊力。
說明
與同是近戰的單位,大眾化之足輕相比之,
騎兵顯然是屬於特質化國家的專用兵種。
能玩騎兵的國家不多,除了要產馬,
國家還得有強力的騎兵人材,科技資源也得有足夠皮布跟馬。
符合這些特性,得以發展騎兵為主流打法的國家也只有武田、上杉、南部…等
這些國家本身才有玩騎兵的本錢,
一來是騎兵強力的人材都集中在他們手上,
二來是北方馬資源比南方多很多。
而中南部的國家要發展騎兵科技,不但科技發展不易,
且騎兵人材也沒那麼多又強勢,有時要拚出三個都有問題。冏
也就是說不玩馬國,想發展騎兵的話,
建議等國家拓展到一定的程度再說。
最少也得等人材夠組織一隊騎兵吧。冏
騎兵擁有本作最高的機動力與部隊攻擊力,
在野戰中壓制小部隊非常的暴力,打弓兵跟鐵砲更是如同斬瓜斬菜般的容易。
當然也有攻城較為不易,與皮軟的問題,
加上本作築城技術外移,每個國家都可隨意加強城防,
讓一些非以騎兵為主流的國家,發展騎兵作主力兵種更不易拓展領土。
不過因其機動性的優異,攻城還是能以手動圍城作出有效的壓制。
關於人材數量,比較下表可以看得出來一樣近戰單位,
足輕與騎兵相比人數還是差了不少。
足軽系 |
騎馬系 |
足軽強化 |
23人 |
騎馬強化 |
21人 |
槍衾之一 |
106人 |
突撃之一 |
90人 |
槍衾之二 |
82人 |
突撃之二 |
38人 |
槍衾之三 |
50人 |
突撃之三 |
31人 |
槍衾之四 |
5人 |
突撃之四 |
5人 |
槍衾之極 |
5人 |
突撃之極 |
5人 |
鬼槍 |
5人 |
疾駆 |
3人 |
燕飛 |
4人 |
赤備 |
3人 |
神槍 |
1人 |
影突 |
1人 |
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相關的強化技術
強化技術 |
説明 |
馬上槍(1) |
騎馬隊の攻撃力+4 |
馬面(2) |
騎馬隊の守備力+8 |
蹄鉄(2) |
騎馬隊の機動力+6 |
馬上組打(3) |
騎馬の攻撃力+8 |
基本能力是偏向以野戰為主的兵種,
在攻擊力與機動力升起來後,野戰能力會更為強勢。
強化第二次的攻擊力後,將有不遜於鐵砲的攻擊力輸出。
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照舊先列出科技資料表單
系統 |
技術名 |
技術水準 |
研究費用 |
必要資源 |
説明(必要技術) |
騎馬系 |
牧場 |
1 |
10000 |
|
「牧場」建設、「軍馬」生産可能 |
馬上槍 |
1 |
10000 |
|
騎馬隊の攻撃力+4 |
馬面 |
2 |
20000 |
馬 |
騎馬隊の守備力+8 |
蹄鉄 |
2 |
20000 |
馬 |
騎馬隊の機動力+6 |
母衣 |
2 |
20000 |
馬 |
騎馬隊への弓戦法の被害半減 |
馬鎧 |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
騎馬隊への足軽戦法の被害半減 |
耳覆い |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
騎馬隊への騎馬戦法の被害半減 |
馬上組打 |
3 |
50000 |
馬,鉄 |
騎馬隊の攻撃力+8 |
朱塗具足 |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
騎馬戦法の威力+20% |
旗指物 |
3 |
50000 |
馬,木材 |
騎馬隊の闘志上昇量増加 |
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牧場水準一,可以建設牧場以及實施生產軍馬指令。
說明
沒有這個就沒有騎馬,我想重要性不用說了,
而牧場的基礎調度量值是80,跟徵兵一樣可以將牧場集中在同一作城生產。
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馬上槍水準一,騎馬攻擊力+4
說明
這科技相當於提升騎馬20%的攻擊輸出,
不過騎馬的普攻本來就不錯,如果有別的技術需要發展的話,可先發展別的。
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馬面水準二,騎馬防禦力+8
說明
據說這應該是覆在馬面部的防禦罩。
相當於提升騎馬隊50%防禦,這是個超值科技,大大的提升騎兵生存率。
對騎兵來說馬也是消秏品,這科技也等於提升馬匹的生存率。
如果有二級町,你只能在馬上槍跟馬面選一個來發展,那這技術就是首選了。
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蹄鐵水準二,騎馬機動力+6
說明
據說出現被人類馴化的家馬後,
由於飼料的原因,家馬相較野馬來說容易缺乏一種beta胡蘿蔔素,
而這種物質正好是角質層生長所必需的。
因此在同樣的磨損下,家馬的蹄相較野馬的恢復得慢。
家馬因為要馱人或物,以及做牽引的工作,
所以其蹄部面臨強度更大壓力和牽扯力,蹄的磨損也就更加顯著。
因為以上原因,家馬已不能像野馬那樣,
僅依靠自身就能達到蹄部磨損與恢復的平衡,
並且裸蹄在硬質路面上奔跑的馬,
起蹄部會磨損得凹凸不平,導致馬奔跑的速度受到影響。
蹄鐵就在這種要求下應運而生了。
本作騎兵機動力初始值為26,
在獲得此科技後騎馬隊為全遊戲機動最高的32。
高機動力在本作的重要性不用多說了,建議接著在馬面後發展。
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母衣水準二,騎馬受弓箭戰法傷害減半
說明
是鎧甲上背部穿戴的寬布。
可抵禦流矢,同時也作為旗指物使用。
平安時代僅僅是在背上垂一塊在腰上打結的布,後來發展為放入竹籠的袋狀。
這遊戲的弓箭是個悲劇,所以這科技一般來說只有升名聲的作用。
除了長尾(上衫)衝獨有基本不出。
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馬鎧水準三,騎馬受足輕戰法傷害減半
說明
古代用於保護戰馬的專用裝具。
一般可分為兩類,一類用於保護駕戰車的轅馬,另一類用於保護騎兵的乘馬。
老實說,當你玩武田、上杉玩到有這項科技的時侯,應該也打下大半江山了吧。XD
而足輕在野戰的能力,顯然大不如騎兵,研發這技術的作用在於抵抗戰法的附加效果。
如:士氣下降,動搖,混亂,狙擊,恐慌,不過只限於足輕戰法。
這是科技不能說沒用,但針對性的升級會較實用。
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耳覆水準三,騎馬受騎馬戰法傷害減半
說明
戰馬很怕受驚嚇,所以就出現將馬耳朵包起來的科技了。
這個除非你是玩中南部的國家,武田、上杉有強起來時,才需研發的科技。
作用一樣只是為了抗戰法的附加效果。
如果你玩武田、上杉,這科技出現的時侯,強勢的馬國大概也被你掃平了吧。
一樣是針對性的升級才會較實用。
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馬上組打水準三,騎馬攻擊力+8
說明
這就是騎兵後期用普攻就把敵人打得丟盔棄甲的超強科技,
也是騎馬後期的根本,就三級科技而言是首選。
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朱塗具足水準三,騎馬戰法威力+20%
說明
照名字來看,這好像是赤備隊專用的具足?
在有強勢的騎兵人才來說,
這是個讓騎兵更暴力科技,在旗指物後接著研發吧。
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旗指物水準三,騎馬蓄力加速(每次多1,鬥志增加等效統率+15)
說明
在有強勢騎兵人材下,就接在馬上組打後研發吧。
不用騎馬主打就不必考慮了。
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風林火山武田家,血族號53
騎馬系、騎馬隊不會足止和動搖
說明
比起三河魂來說,騎兵系將領普遍弱智,高智的武將較少。
也就是說風林火山會比三河魂實用些,人海戰術適用。
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六文錢 真田家,血族號54
騎馬系,全兵科蓄力加速(每次多1,鬥志增加等效統率+15)
說明
讓真田家翻身的科技,而且是全兵科有效,用起來非常的強勢。
這也是唯一在水上有效的騎馬科技。
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軍神長尾(上衫)家,血族號60
騎馬系、騎馬戰法連攜率+20%
有此科技,配上上杉御姐統率的越後武將,打起仗只能用兇殘來形容了。冏
御姐天威啊
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部分說明資料取自維基、百度,網上編輯而成。
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