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資策會Unity課程「遊戲製作管理」Day1~5

冰劍士-冰雪飛 | 2014-11-10 22:06:06 | 巴幣 12 | 人氣 1735

這篇文章的內容,是關於遊戲製作管理這堂課

不是很好寫心得,所以等到這五天的課程全部上完才寫下這篇

內容很多,所以大致上我只挑重點講,整體內容意見看法見仁見智
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遊戲製作的分工
製作人:
團隊的頭頭,主要負責管理遊戲整體的進度,資源、行政、決策都由他負責
假如又是在公司內的話(既是指非獨立遊戲製作),還要向上負責

執行製作:
對於內務管理、協調、進度檢查等

企劃:
最主要負責的就是設計遊戲整體的大概,像故事、腳本、角色、關卡等
對於一般人來說,不會程式和美術的人通常會選擇以此入門......誰說的?
一名合格的企劃必須具備一些程式和美術的基礎,但無需太深入
設計或調整些東西時,這樣才好跟程式和美術做溝通協調

美術:
簡單來講就是遊戲呈現的外觀設計,包含場景、人物、建模、材質等美術設計

程式:
不多解釋,如何讓一個遊戲動起來和怎麼運作就是程式的工作
這邊而外提供一段CPU和GPU的運作差異,讓你想程式時知道下電腦對於遊戲的運作情況
所以能的話,盡量減少更改GPU內部資料,這後果可是很恐怖的
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遊戲開發流程

簡易階段圖
|---發想---|---提案---|----------------製作----------------|---整合---|---測試---|

發想期:
思考創作遊戲的世界觀、故事、角色、玩法等,大致上一到二個月左右

提案期:
系統的分析,撰寫各種計畫書
GDD(Game design document)、MDD(Media design document))、TDD(Technical design document))

製作期:
遊戲製作的主要期間,開始美術量產、程式開發、數值設定等

整合期:
關卡串聯、數值調整、音效置入、程式與美術完全結合,遊戲團隊內部測試

測試:
進行除錯調整等,Alpha 測試為除錯階段,Beta 測試為調整階段
而對線上遊戲來講還有封測、公測,還有一種極限測試(對於伺服器的壓力測試)

Bug
一詞來自於過去的電腦不明原因錯誤,最後卻抓到一隻飛蛾所引起的內部故障
對於回報的Bug來講,有分層級和優先處理順序
最要優先處理的事會造成遊戲流程死當卡關等這類嚴重的Bug
而有些Bug之所以置之不理,是因為實在影響不到遊戲過程或者是動了反而改動更大

至於開發工具我就不多說了,個人目前使用的是「Unity3D」免費版,也歡迎同好交流
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對於遊戲人來講,一定要知道的大會
GDC(Game Developers Conference)遊戲開發者大會
有機會的話一定要參加,可以吸收不同國家不同團隊的開發經驗等
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3D建模的部分,雖然我不是美術,但要製作3D遊戲來講
美術的建模情況會影響到程式效能,要是沒做好規範後果不堪設想

Segments

早期的3D建模就是使用類似圖中,像畫骨架的木人偶一樣
而這種建模真實度不高,打光效果不會因手軸彎曲斗各種動作而有所不同
適用鐵皮外型的物件來使用

Bone-Skin
簡單來說就是使用骨架做動作的調整,而外部包著一層皮膚,由內部骨架影響到皮膚變型
決定好哪個點為Root(人類通常以股間),之後由樹狀圖的情況來做改變
這種建模方式很吃效能,這關係到 Vetex Animation(頂點動畫)運行
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攝影機的設定

圖中是個簡易的第三人稱攝影觀念,我們人眼的視角是45度,但遊戲中可能會視情況做調整

當我們的攝影機碰到障礙物時,會順著障礙物調整高度拍攝直到垂直俯瞰拍攝角色為止

通常轉彎時,較常用的方式是像這樣,以攝影機為軸心做圓圈轉彎,算是關係到障礙物的問題
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這是我們導師的業界同仁所發明的遊戲開發方法,稱為「王氏公法」,簡單的做講解

假設你有10個月的遊戲製作時間
1個月發想提案階段、8個月遊戲開發階段、1個月遊戲測試
而且過程中都很順暢沒有任何意外的情況
要如何分配8個月的遊戲開發?

首先我們要優先製作好角色移動系統,假如連走都不會那其他的部分你還用的著製作?
這邊包含場景規劃、角色規劃、遊戲控制、攝影機設定等,花費2.5個月左右

再來是戰鬥系統的製作,遊戲的主軸系統
包含攻擊系統、攻擊判定、小地圖等,花費1個月左右

第三來處理NPC的互動系統,要怎麼樣回應玩家的各種情況
包含NPC配置、NPC AI、特效等其他,花費2個月左右

最後則是關卡配置,簡單來講就是關卡的內容設置
包含等級資料、Cut-Scene(劇情交代)等,花費約2.5個月

遊戲製作不一定要照上面這樣做,這得看整體團隊規劃安排等
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基本上是很輕鬆的課程,不過都是遊戲最基本的觀念

上面沒有敘述到大多是一些專有名詞和次要的部分,有要補充的請留言

更希望有更專業的人士做錯誤修正......

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