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MHN長槍1個月總結心得:動作篇

Sorano | 2023-12-28 02:48:32 | 巴幣 100 | 人氣 402

今年快結束了。我最後這半年的心神幾乎就是在玩MHN上面...
這遊戲靠杯爛的地方是真的很多 ,我說真的我一度都想要棄坑了。
但看在長槍在這遊戲中近乎絕頂舒爽的手感下 ,我大概還是會繼續玩下去吧...

不得不說MHN的長槍打擊感真的很優秀。
本人我世界冰原入坑萌夯,後回過頭玩了GU,並且到最新的崛起破曉都有玩。
全部都主玩長槍,只純論手感的話,我的排名是世界冰原>崛起破曉>GU,
而MHN則是排在世界冰原的段位,甚至說超越了冰原都不為過。
順帶一提這是手感的排名,綜合排名的話是崛起破曉>世界冰原>GU,
(所以外面一堆人靠杯說崛起破曉多爛多爛,我作為長槍手只能苦笑...)
MHN畢竟是手遊,改動的部分很多,不太能跟主機版遊戲比較。
尤其是長槍,很多的設計跟主機版有落差,
雖然手感上很優,但操作難度可能堪比GU甚至更難。
以下我就來講講其中的差異。

首先,MHN的近戰武器大概分為點按型跟長按型。
後者就是大劍跟大槌,前者則是有片手、太刀、雙刀,以及我們的主角長槍。
但長槍跟前面三種武器又有一點不同,就是他保留了原作就有的三槍硬直的特性。
而這個邏輯是其他三種同類型武器所沒有的,其他都是把原作的動作設計成一套連貫的動作,
玩家在沒有任何意外的狀況下只要不斷地連點就會持續輸出,
雖然實戰中魔物不可能是個木樁給你打到底,但我認為這是操作邏輯的問題,
MHN作為手遊,如果想要設計一套按鍵UI少的操作指令的話,能做出來的指令並不多,
無非就是點按、長按、滑動這三種,然後配合操作順序還有跟魔物的交互來觸發各種派生。
在這種限制之下,我認為設計一套可以無限輪迴的動作給玩家連點是最實際的作法,
為的就是讓玩家不會有操作卡頓,需要在沒有大事時額外做操作的不便感受。
這是我在長槍實裝之前從片手跟太刀上看到的邏輯,所以我原本以為長槍跟雙刀也會是這麼個設計,
結果我只猜對了一半...雙刀是這樣設計了但長槍沒有...
這也導致長槍變成了操作下限高於同類型武器,別人只要無腦連點就好你卻還要想著每三槍收手換動作...

不過上述的問題只要習慣後其實也還好,真正有問題的還是下面要提的:格擋反擊,簡稱防反。
原作在到世界冰原之後,防反就變成了可以隨時穿插在攻擊之中,非常靈活的防禦動作。
可是到了MHN,防反的指令變成了要先長按進入防禦態勢,再向下滑動才能使出。
這意味著我每次攻擊時必須隨時保持著要提前收手的警覺心,提前做好架盾的準備。
這讓我在長槍實裝的第一天時非常地不習慣,防反老是失敗。
這種時候就體現了老獵人的壞毛病了,會把以前的習慣帶進新遊戲中...

其實這個問題過兩天之後就習慣了,因為MHN雖然不能在攻擊中穿插防反,但能穿插防禦。
對,就是長按舉盾的動作,這在原作是不行的。
前面講的三槍硬直在原作中可以用墊步取消,也可以用防反跟後面要提到的防衝替代,
但,不能用普通防禦。這邏輯真的跟原作主機版完全不同,
但也因為這樣子,你只要習慣了在攻擊後保持防禦,就可以迅速地使用防反了。
玩到了現在我已經熟練地可以在墊步與防禦中做出選擇,所以只能說這真的就是養成習慣的差別...

但我還是要講啦,太刀都可以做出攻擊中穿插後退斬的操作了,
你跟我說長槍攻擊中向下滑動只能向後墊步我不能接受啊...

再來我們要來講一個高階的技巧:防禦衝刺,簡稱防衝。
顧名思義,這是一個可以舉著盾進行位移的動作。
說是防禦衝刺,很多人可能會以為只能往前衝,但其實這是在GU以前的情況,
後來到了世界冰原就變成了前後左右四個方向都可以位移了,並且還新增了一個向前突刺的派生。
話雖如此,這個取名做飛身躍入突刺,簡稱為飛身刺的動作直到了破曉才強化為一種強力的輸出技能,
在世界冰原中頂多是當作一種補位的手段而已...畢竟一槍的三段傷害總和跟普攻一樣實在不怎麼吸引人...
在MHN裡,這一槍的三段傷害總和會略高於普攻大約1.5倍,
雖然沒有破曉的3倍傷害那樣炸裂,但也算收益不錯了。
但MHN裡這招的問題並不在傷害上,而是它的使用方式,居然是普通防禦成功格擋後的派生動作。

原作的防衝是一個只要主動輸入指令就可以主動使出的動作...至少前衝是完全不需要前置動作的,
左右後的位移有條件不需要前置,這牽扯到世界冰原的指令邏輯,今天就不談...
但作為替代,你仍可以接在普攻之後使出來,這依舊是一個主動性強的動作。
但MHN卻把它設計成,你在普通防禦成功擋住魔物攻擊後,快速滑動想位移的方向才能做出來的派生。
這讓派生的飛身刺動作變成了一種高端的操作,因為派生防衝的觸發時間極短,
你太早操作會解除防禦,太晚就變成普通的墊步,
想要重現破曉那種把飛身刺當作主力輸出的玩法可以說完全破滅...

我個人覺得最遺憾的還是少了一個安全主動的補位手段,這跟下一段要講的突進有點關係。
而且我個人認為,至少前衝應該不難設計,只要把滑動的操作設計成第二次變成防衝就行了,
也就是向前墊步>前衝>飛身刺這樣的操作,這也不影響目前的動作設計,應該不難新增才是。
只能祈禱有誰可以跟官方建議吧...我之前有想過,但我找不到客服在哪...

最後來談一下突進還有SP突進。說實話SP是突進我並不意外,動作設計也符合我在實裝前的預期。
我沒有料到的是還有普通版的突進,因為我認為這在手遊之中是個不好掌握的操作。
動作的前後搖都太大,傷害也說不上多高,SP的話作為手遊的殺招把動作值調大很合理,
但若不是SP技的話,那個傷害量還不如你繼續普攻來得更有效率。
更重要的是,官方似乎把突進預設成玩家會用來追怪的動作,於是做了一個最愚蠢的設定,
就是當你離魔物有一段距離的時候,你的點按就會自動變成突進...這設計真的是愚蠢到一個不行。
首先,突進並非是一個迅速移動的動作。
用這動作追怪並不會比你不斷向前墊步更省時間,只不過是操作比較簡單而已。
再者,你用突進時很難即時對魔物的攻擊做出反應 你能在魔物撲來之前剎車還算是好的,
如果你已經到魔物面前並刺出終結刺了之後,長時間的硬直才是讓你貓車的最大元兇。
但終結刺的傷害也不過就是一個防反刺的傷害,收益跟風險簡直完全不成正比。
綜合來看突進真的很廢,浪費傷害浪費時間,還會有難以去除的風險,
更不用說就算你貼著魔物,防禦時如果不小心上滑了一下就會誤觸操作而架槍卸盾。
普通突進唯一的用途大概只剩下衝刺中間直接按SP鈕可以無縫切SP突進這點吧...
總結,SP突進直接無敵+拉高動作值,加上不會衝過頭的特性讓這招變成爽度爆表的必殺技,必須給讚。
但普通突進...可以幫我換成前衝+飛身刺嗎...

本來想一口氣把配裝跟魔物對應都寫完,但已經很晚了...
剩下的明天再寫...

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