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【轉載】為何《進擊的巨人》動畫放心交給子公司? Production I.G 暢談作品企劃開發戰略!

香菇™ | 2014-02-22 00:17:25 | 巴幣 100 | 人氣 1616

25年動畫製作公司「Production I.G」
暢談原創&改編作品企劃戰略!




  自從1987年創立至今、已有超過25年歷史的動畫製作公司Production I.G(請參考日本電視動畫史,第25回),該公司的企劃室室長森下勝司在12日受邀參加數位好萊塢大學(Digital Hollywood University)所舉辦的「アニメ・ビジネス・フォーラム+2014」座談會。座談會講題是『Production I.G的企劃戰略』,由於內容非常有意思,所以我也完整翻譯出來:


取締役企画室担当 兼 企画室室長:森下勝司


#從企劃室的角度來看「市場」



  演講一開始,森下勝司開宗明義點明這次的主題是以「企劃室」的觀點來闡述該公司對於原創動畫、改編動畫的企劃與行銷戰略。儘管該公司的社長石川光久已經多次接受公開採訪且發表相關的談話,但是因為社長、企劃室各自看到的「高度」不同,所以整理出來的結論會有一些差異。

  當大銀幕放映完《Production I.G 創立25週年記念動畫》之後,森下勝司先來解說整個日本動畫產業所面臨的狀況:根據統計,現在的18歲~25歲從業員之中,非正職之約聘人員佔了總人數的48%,而且今後的企業雇用狀況可能會更加嚴峻。

  在這之中,動畫迷的人數雖然不斷的增加,但是願意購買高價商品的人數卻沒有提升。也就是說,那些頻繁參加コミケ等同人誌販售會、每週固定收看動畫、定期購買BOX等高價商品的人並沒有變多,反而是稍微知道作品大概、會去採買數百日圓左右的小精品與書籍的「中度、輕度動畫迷」(原文:ミドルコア層・ライト層)日漸增加。有鑑於此,今後的動畫商業模式若不積極從中度、輕度消費層獲得收益的話,業界的生存考驗將會更加嚴酷--這是森下勝司分析出來的初步結論。


↑今後的動畫市場預測



公司內部的體制



  回到正題,Production I.G在目前主要區分成「管理部」、「製作部」和「企劃室」三大部門。管理部和一般企業類似,主要負責人事與總務相關的業務。與動畫製作直接相關的是製作部、企劃室。關於製作部,目前分成第1部、第2部,各自的底下也部屬若干課。

  要說清楚的是,製作部第1部、第2部並不是完全按照電視動畫、大銀幕劇場版這二個類型來區分的。第1部和第2部加起來共有八個課(第3課~第10課),全部負責製作動畫。這八個課的規模大小不一,而且主力領域從製作劇場版到劇場版以外的作品都有涵蓋到。最後,專門支援製作部的部門,就是他們企劃室。

  相對於「製作部」專門負責實際製作動畫時的一切業務,「企劃室」則要處理與作品相關的諮詢事務、與製作委員會各成員之間的交涉。一般外界俗稱「製作人」的工作人員,除了隸屬製作部的動畫製作人(Animation Producer)、隸屬企劃室的企劃製作人(Project Producer)等固定二位核心成員之外,還包括了專門聯繫製作人員並且管理作業資源的製作統籌(Line Producer)等等。

  Production I.G企劃室所扮演的角色,是幫忙外部的製作委員會和內部的製作部搭起一條順暢溝通的橋樑。這樣的組織安排雖然不見得是每一家動畫公司都有,但是至少對於Production I.G而言,企劃室在處理內外事務上確實發揮了類似「緩衝」的成效,展現極佳的部會功能。


↑Production I.G 的製作體制


一部新動畫的企劃過程



  Production I.G企劃室主要區分為四大事業群。第一個,是負責新企劃開發、營業契約交涉、公司對外聯絡窗口的「專案企劃事業群」。第二個,是負責公司營運企劃與公關宣傳事務的「經營企劃暨公關事業群」;其他像是全新商品的開發企劃案、來自客戶委託的作品與周邊精品製作,也都屬於這個事業群的任務範圍。第三個,是公司旗下編劇們的大本營,負責撰寫自家作品的腳本、小說,並且構思原創新作的「文藝事業群」。最後一個,則是負責國外行銷與授權業務的「海外擔當事業群」

  當要開始製作一部作品的時候,首先會有人提著企劃書,向企劃室的森下勝司室長做簡報。簡報的內容不外乎「要不要一起合作一部完全原創的作品呢?」或是商量能否協助出資;或是作品本身已有雛型,跑來請託Production I.G願不願意負責製作動畫版……諸如此類的。

  等到作品本身已累積一定程度的細節之後,他們就會邀請石川社長、管理部代表人員、經營企劃人員、製作部部長、企劃室室長(森下勝司本人),以及該專案的提案者一同出席,召開這部作品的企劃檢討會議。在會議上,大家主要討論「該作品究竟適不適合交給 Production I.G 來做?」這個大方向。即使這份企劃案的各方面條件看起來都很優,只要在推出作品的時間點上有所顧慮,經過審慎的判斷之後仍然有可能予以退件。最具代表性的例子,就是去年最夯的電視動畫版《進擊的巨人》--Production I.G最終決定只要出資,而把實際的製作業務交給成立不到兩年的子公司「WIT STUDIO」全權處理。




改編數量:原創數量 = 8:2



  雖然,大多數人對Production I.G所抱持的印象是「產出很多原創動畫作品」,可是根據森下勝司的統計發現,公司改編動畫數量和原創動畫數量的各自比例,其實相當於八比二。就連公司的代表作品《攻殼機動隊》也是改編自漫畫家士郎正宗的原作連載。公司的原創作品數量並沒有大家所想像的那麼多,而且「8:2」這個比例在未來也不會有明顯的變動; Production I.G 在短期之內依然會持續產出電視動畫新作。

  外界人士看待這些五花八門的動畫,往往都一併歸類為「Production I.G」的作品,但是從公司的內部來看,不同的動畫製作人卻各有擅場,各有得意的發揮領域與作品傾向。例如:擅長把原作改編為電視動畫版的單位,或是專長花2~3年的時間製作出一部高品質劇場版的部門,這些製作人都具有合理評估與分配工作的能力,所以能夠催生出備受粉絲期待的作品。

  除此之外,Production I.G也有獨特的戰略方針:每隔3~5年之間就會推出一部彰顯企業實力的旗艦型大銀幕動畫。例如:1999年劇場版《人狼 JIN-ROH》、2000年劇場版《血戰:最後的吸血鬼》(BLOOD: THE LAST VAMPIRE)、2012年劇場版《給小桃的信》(ももへの手紙)、……等等。這幾部動畫的最終目標並不是商業上的利益,而是為了能讓世人認為『只有 Production I.G 做得出這種作品』才有的企劃案。

  當然,咱們也別忘記Production I.G的母集團「I.G Port」傘下也另外擁有「XEBEC」、「Mag Garden」、「WIT STUDIO」等等獨具特色的關係企業。所以,企劃室也會一一考慮整個集團的經營理念與資源分配,去討論出合適的新企劃案,並且進一步實踐製作出最終的成品。


↑製作作品的方向性與未來展望


犀利的Q&A時間



此刻,座談會已經接近尾聲,現場開放聽眾提問。底下就是詳細的Q&A內容:


一、既然原創作品的所佔比例只有20%左右,請問背後的原因是必須耗費更多金錢上、時間上的成本而導致的嗎?或是就業界的傾向來說,不只是Production I.G如此,連其他公司的原創動畫數量也大概這麼少呢?


  我認為包括其他公司在內,平均的比例應該也是8:2這樣子。原創作品的企劃開發需要金錢上的投資,況且這類企劃也不一定每次都能順利公開在大家眼前,所以風險非常大。

  公司在經營上,若是一味地投入原創動畫的製作,那將是非常不健康的作法。就算我們在開企劃檢討會議的時候,與會者通常都保有這樣的心態。在審慎評估時間上、人事上、金錢上的投資,嚴加考慮各種風險之後,所得到的原創動畫作品比例大約是20%。這就是Production I.G目前的企劃風格。


二、跟改編相比,原創作品會有那些額外的成本需要納入考量呢?


  只要是原創作品,在企劃開發的階段就需要燒錢。相反地,如果有原作在先,這部分的花費幾乎等於零。當然也有例外,那就是為了「原創動畫化」而整個砍掉重練……就算是敝公司,也有許多作品在籌備中途被打入冷宮,投下去的龐大金額早已收不回來。

  為了避免重蹈覆轍,企劃室的方向是「逐步提升企劃開發的精度」。這其中也包括:還沒有花錢,就宣告胎死腹中的企劃案。


三、請問Production I.G擔任「幹事」身分的作品是否有增多的趨勢?


  負責幹事的作品還蠻少的。儘管最近只有《宇宙戰艦大和號2199》是這樣子,但頂多是以「製作委員會」的一介成員角色來參加而已。我們擔任對外連絡的窗口,負責幫全體委員會的成員回收上映票房的工作就佔了9成的業務量。所以,我們並沒有很積極地行使幹事的權責。


四、雖然貴公司協助出資《進擊的巨人》,但實際上是參與那些方面的籌備工作呢?希望您能夠具體說明一下。

  「WIT STUDIO」現任社長和田丈嗣之前就在我們 Production I.G 工作,而且是我的舊部下。當我們在討論《進擊的巨人》要交給哪個部門來製作動畫版的時候,過程怎樣雖然忘記了,最後是決定以唱片集團「波麗佳音」、電視台「MBS」、敝公司為中心,三家共同組成製作委員會來統籌規劃,而且和田丈嗣就是當時的總負責人。

  然後,因為創立了 WIT STUDIO ,會議的方向也開始變成「由子公司來製作的可行性」。敝公司的石川社長認為,既然動畫版的籌備已有具體進展,乾脆讓他們來試試看也不錯。於是他主動和製作委員會進行交涉,終於促成現在的成果。

  通常在這種情況下,演職員表的表記是「動畫製作:Production I.G / 動畫製作協力:WIT STUDIO」這樣子。但是石川光久社長堅持,主要負責的單位應該要強調出來才好,所以最後變成「動畫製作:WIT STUDIO / 動畫製作協力:Production I.G」這樣子。


五、在座談會一開始,您說到關於年輕新秀的任用愈來愈嚴苛。因為我是以「動畫製作人」為第一志願,而且聽說從「制作進行」開始升上去是個不錯的途徑。請問 Production I.G 需要什麼樣的人才呢?

  企劃室所屬的製作人,雖然有從現場的製作統籌(Line Producer)升上來的人,但也有很多人是靠著「中途採用」而從外面跳進來--我自己就是其中一個。如果不講整個業界,只說敝公司的場合,那麼晉升的方式其實不只一種。

  就算你是從制作進行開始做,也不是說絕對不能轉到企劃單位。也有人喊著「我想要寫文章!」然後順利轉到文藝事業群裡面。甚至連 WIT STUDIO 和田丈嗣製作人,也是從1開始慢慢學習製作動畫的技術,最後爬上公司的社長職位。

  我要特別強調的是,即使在座的各位是把敝公司當作第一錄取志向,如果沒有獲得採用,千萬不要為了一心想進來而淪為暫時的無業族群(原文:就職浪人)。首先,應該是哪間公司都好,先進去再說。就算不是動畫製作公司而是相關的製造業也無妨,反正就是先找到一家和動畫製作相關的公司,先在那裡努力工作,然後才考慮轉職……

  我不是建議大家盡量跳槽喔(笑) 一方面,敝公司有從製造業跳過來的員工;另一方面,也有從敝公司出走到製造業的員工。我要說的是,進來這個業界並且慢慢累積你的人脈,這樣子才好。



↑謝謝森下勝司帶來這麼精彩的演講~


原文:http://gigazine.net/news/20140214-production-ig-abf2014/
翻譯:CCSX(已取得授權轉載,感謝CCSX大)

創作回應

艾蕾希雅
真是精闢的文章 可以把妹晃引出來[e17]

雖然巨人是給子公司掛名 不過很多實際上都是母公司在背後幫忙
2014-02-22 01:14:38
香菇™
主力還是母公司啦,P.I.G.主要還是重在企劃和規劃上面~
當然WIT大部分的人都是從P.I.G出來的就是了
2014-02-22 21:27:59
歐西
『只有 Production I.G 做得出這種作品』

他們真得很屌 什麼作品都讓我感到最高品質
2014-02-22 04:15:12
香菇™
當然偶而也是有崩壞的作品(笑
不過綜合品質而言的話真的水準很高
去年還前年欠債讓我擔心了一下,不過看起來是撐過來了
2014-02-22 21:29:44
刀劍冷眼看莫名
您上它們的官網建議,讓將國出動畫,戰爭大場面弄好,也是有賺頭
2014-02-22 07:03:23
波爾狄雅ヽ(・×・´)ゞ
重度動漫迷會買高價BD和精品,而輕、中度動漫迷會買小周邊;也就是說我已經邁入重度動漫迷的地步啦?
原創動畫越來越少真得是因為經費問題呢... ...
2014-02-22 17:55:45
阿銀
Production I.G的動畫質量真的很高!!
看黑子就知道了~
2014-02-24 19:56:00

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