看更多 我要大聲說15小時前 mariohahahah巴友們
電繪創作更新囉~有空按進來看看吧><

創作

40 GP

[軍艦繪製] 歷代潛艦

作者:電車教父│2016-11-11 23:44:28│贊助:178│人氣:1131

不好意思真的太久沒有發文了,Orz
(積了一堆自我感覺良好的工作繪目前還po不了網...)
...(繼續閱讀)

308 GP

[達人專欄] 動畫師未亡通知

作者:電車教父│2014-12-09 00:58:03│贊助:1,997│人氣:8592

大概已經半年都沒發新作品了,
向各位讀者說聲抱歉:
今天還是沒有作品,你被我騙進來了。(感覺有殺氣...)...(繼續閱讀)

93 GP

台北松山~信義區:動畫背景美術攝影 & 製作方法

作者:電車教父│2014-07-23 07:40:31│贊助:2,643│人氣:6578

連續幾天和助手去外拍動畫製作的第一手參考資料,大概拍了四五百張。雖然怕太熱刻意選在早上六點開始獵景行動,但還是嚴重曬傷 (馬來貘狀態


拍攝地點:富錦街為主(...(繼續閱讀)

15 GP

自製遊戲公會簽到單

作者:電車教父│2014-05-27 20:39:58│贊助:228│人氣:1617



自製遊戲公會成員報到單...(繼續閱讀)

140 GP

[達人專欄] <アニメ>獸耳症候群

作者:電車教父│2014-05-16 22:22:41│贊助:484│人氣:5497

雖然我個人不是非常熱衷 ''塗抹感'' 或 ''畫味'' 很重的背景。不過這張算...(繼續閱讀)

個人相關資訊


雜記- 聯絡方式 Skype / 本站站內信 / email:a41004a41004@gmail.com
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從業中。美術委託窗口 _2017/5/20



系列預告:2017/12/01


CGWORLD ''アニメ背景美術の今'' 中旅するぬいぐるみ魚眼透視背景的製作。如果沒有要運鏡的話,通常可能會跑3D Layout的背景美術流程(雖然據悉有些魚眼魔人會直接構圖,但不甚嚴謹,原因在於:如果一個畫面的透視點三個、五個、十個...還容易著手,但''一個畫面的透視點可有無限多個'',而魚眼還存在著橢圓、正圓、全局、局部、正中軸心、非正中軸心之分。即便塩澤良憲也採3D Layout後鉛筆謄稿),反之則乖乖在3Ds MAX - Texture mapping然後丟渲染器自帶的Camera(如果同場景要取數卡或有同PO編制,其實也是明智之舉)。官網有互動式背景美術拿來玩http://www.cwfilms.jp/tabinui/panorama/pano1.html


_2015.6


練習。鏡頭偏高了,想了想後決定報廢_2015.5


油畫的各類油材和洗筆液都非常傷身,常常會畫到頭痛(個人發生率100%)、噁心、身體虛弱無力;所以建議長時間坐畫的人必須戴上漆工常用的小型防毒面具。筆者的太老師是一位美國知名畫家,由於用了大量的油料、不幸在做畫時意外過世。_2015.5

三年內絕對會有人把金瓜石當舞台,拍成電影、動畫或是遊戲取景。有自然:岬角、灣澳、陰陽海、險峻複雜的山形;有人文:巨大的礦場遺跡、礦車道、神社、昭和風的日式建築群、漁村、山城老街、濱海火車遺址等等。而且離台北市不遠,便利性不差卻不像隔壁的九份一般受到這麼多商業性的破壞。總之,唯美至極!!!_2015.5

學校老師要的資料集,收錄了近期的美術設定。全球限量5本_2015.3


三、四年前的學校作業。我記得當時在鏡子前面擠眉弄眼到顏面神經失調。_2015.3


6小時精稿,趕稿趕到早上狂吐_2015.3

海拔3200公尺的雪、雲~第一次看到雪,跟想像的差很多呢  _2015.2


這個嘛...塩澤良憲的美術設定(背景原圖)。
作品有:花開物語、TARI TARI、來自風平浪靜的明日、ハル、刀劍神域2等等,美術方面都是筆者的最愛。(前三者美術監督為東地和生、後兩者為竹田悠介)

通常美術設定都是美術監督或底下的人負責,當然更講究的作品會專門設美術設定。(比方說近乎變態地追求場景複雜性、製作9年、耗資24億日圓、總作畫18萬張的蒸氣男孩。這部作品就有5個美術設定。話說背景美術中蒸氣龐克風格、賽博龐克風格的場景複雜度和工作量都非常驚人啊......最後這部作品,耗資成為日本動畫史上冠軍入不敷出;在藝術面上獲得了空前的成就,卻在商業面上締造了一個指標性的失敗。從此如此大量、構圖複雜的幻想場景在動畫界幾乎銷聲匿跡----取而代之的,多數人把更多心力投注於細膩的光影與質感表現上。)


介紹兩位筆者非常喜愛的背景美術插畫家(推特連結):吉田誠治ゆうろ

前者為繪畫性高、手繪感的CG繪師,情色商業遊戲作品不少(人總要養家活口嘛...)。背景方面相當注重畫面重心的平衡與故事性。明暗對比度低,屬於戲劇性低、較溫和柔美的配色手法。淺白來說,有日本動畫背景美術巨擘山本二三的餘韻。不過不同的是:作畫上有時會留下明顯線稿,這點是動畫美術通常會去避免的(尤其背景物件的運動與鏡頭位移不等速時,視覺上會造成線條震動)。另外,巷道中的色光高光表現尤為精彩。推特上有不少攝影資料與教學心得。

後者身兼漫畫家、喜愛以幼女為題材的情色插畫家與當今首屈一指的寫實派背景大師;其師為結城正美。能夠將畫面的繪畫性降到最低,淋漓盡致的將數位技巧發揮出來;天衣無縫的畫面構成,總讓人不忍感動落淚。雖然創作風格極為多變(做過新海誠監督的動畫背景等),但主筆作多為用色保守的低彩度。曾經受訪分享背景美術的觀念與經驗,非常值得閱讀http://bonet.info/interview/7379

賽博龐克風格都市建築群描寫實在是非常刺激的事,相當有難度。
啊啊...要學的東西太多了、還有一段漫長的路要走。
強くなりたい、私はもっと強くなりたい。__2015.2


(並積雲因上升氣流成長成雄大積雲,與積亂雲同為對流雲。https://www.youtube.com/watch?v=oSLBMxY2Sk4#t=0)
過去我不會用Photoshop指尖工具,這東西乍聽之下就覺得是邪門歪道。看完新海誠和東地和生大師的作畫影片、原文資料並親手玩玩看後才發現對於精密作畫而言實在很實用。基本上用PS預設筆刷Rough Round Bristle就能闖天下了,這是最常見的神兵利器(尤其是製作毛狀卷雲、鈎狀卷雲、房狀卷雲或瀕臨死亡期的卷層雲),功用相當於油畫中的扇形筆、漆畫中的破毛刷。就算有人很變態的把圖放大來看應該都不會覺得雲體太粗糙、殘留塗抹筆觸。。。不過這張目前只有雄大積雲的部分算是完成。
雄大積雲、積亂雲地塗筆為Oil Pastel Large 63,筆型偏長,必要時要變形筆刷或給個角度變化係數(屬性:方向)。
另外筆者自編制的卷雲、卷積雲、卷層雲細部修正專用筆組(共11支筆),這邊提供Google載點  (free)
<<< 不知不覺中添加了好多東西,不良示範的背景原圖。向上抬鏡鏡頭。
<< Test (3508x3816_幀率1/2),攝影部分是垂直分層運動、雲體運動及其反光跟蹤

基本上CG(3D)接手描(2D),CG的部分會去做降幀(或稱去幀)成一拍二。一拍一片段接一拍二(或一拍三)片段會有明顯的落差、違和感;除非用了某些強硬轉場的手法。順道一提:CG的部分轉手描賽璐璐質感(セル / cel )現在許多大片都用了 Pencil+3 這項3D插件__2015.1

平柳悟!!!偷窺到他木頭材質了,話說理想的寫真素材真的很貴;筆者一直再添購或製作材質組,但目前整體而言都還不理想。平柳氏算是風格非常多變且不斷進步的美術監督:早期風格接近背景美術界大老東潤一,手繪水彩的厚塗質感較強烈;在數位作畫興起並和PA合作、補佐過東地後感覺受到了不少的影響,之後的作品大量出現一些絢麗的光源技法,而且日趨精湛。__2015.1

2015.1

(PAN left)


出門拍個照__2014.12



之後會有一堆廢墟和賽博龐克風格的都市描寫,超高精做畫難度匪淺。__2014.12

半年前的短篇處女作,時間太趕所以角色瑕疵蠻多的、也不夠精緻;
後來就沒在網路上發表了。__2014.12

每個無移鏡的靜態背景,基本的繪製時間是一天,複雜、高精的要兩天,搭配3D人員的要四天以上。這大約是一個標準。__2014.12

無論動畫還是插畫拜託不要再用''the old 50-300m zoom''了,每個老一輩的攝影師都認得它;PS預設鏡暈或著許多鏡暈插件都找的到它的身影。但是,它那一圈紅色、有時候會被叫做glowball的disc並不美觀而且已經被人們用得太過頻繁。這個世界上的鏡暈千萬種,換一個吧!__2014.12
(順道一提一個小觀念,如果必須在PS打上罐頭鏡暈或是解構/自製的鏡暈、乳光等仿鏡頭素材用於AE的話,用於動畫我們會在最上層開一個黑色圖層然後把鏡暈打在上面。然後把圖層屬性改成''濾色''。不需要把所有圖層合併。)

部分AE插件Optical Flares提供非動態素材。動態表現使用方法可參見新海誠作品クロスロード中的第一卡。可以做一個明暗閃爍參數、律動遮罩、加上wiggle參數(光源或鏡頭不穩的話)等等。對了,這些glass方面的灰塵、乳光表現不要常用,常用只會讓觀眾覺得你的鏡頭老是非常髒。


淺談背景美術名家 - 1

    ''暈''''塊'' 可以用來解釋所有背景作畫的技法。新海誠興起了''暈光的色塊化''潮流、將''塊''的可能性發揮到極限;東地和生則反過來、猶如光學家將暈光展現到淋漓盡致,並把許多被世人遺忘的光學現象用''暈''精密的呈現出來。兩者彷彿是陰陽兩極般。

    另外竹田悠介為首的Bamboo公司(作品有攻殼機動隊等),作品則有''質感表現色塊化''的現象,也就是原本可以用''暈''表現的質感被''塊''所取代。甚至為了質感的色塊去影響到造型輪廓。''塊''感表現的興盛與動畫人物的賽璐璐風格有密切的關聯,有助於人物與背景的統調(ハーモニー処理)

    而東地相關的作品之所以能做到人物與背景的統調,則是依賴前景的環境暈光(覆蓋了人物與背景)的修飾與人物作畫本身複雜程度和
大量''暈''(包含了各類型導致的漸層,像是腮紅、絲襪反光等等)的使用等等。無論背景、人物、攝影的成本都相對高昂。

    講個題外話:竹田悠介與東地和生這兩位火紅的美術監督都是背景美術公司''美峰''的前社員。這家公司曾經是傳統手繪背景的權威之一(早期作品有新世紀福音戰士、鋼彈系列等),隨著動畫界20多年來的時代改變,如今轉型成數位作畫與3D結合最為人稱道的公司(近期作品有進擊的巨人、樂園追放等)。而美峰的作畫風格其實非常非常保守,而且十年如一日, ''暈'' 與 ''塊'' 則表現的也相當平衡。(不會為了暈去打過分的修飾光,也不會為了體塊感去製造平塗色塊質感或甚至破壞結構)

    說到這裡,又有一個題外話:可能你會對用不透明水彩畫的手繪背景有''時代的眼淚''的誤解。其實手繪水彩的質感表現力非常出色、具有高度變化性,而且容易製作出細緻的調子,對某些場景而言相當省時省力。逐漸式微的原因則是:1.因為質感的筆觸不統一,同一個作品容易因不同背景師產生不統調的現象。2.不易修改,造成製作時間的浪費和統調的困難。3.同一卡手繪背景不易分大量的動態層次去繪製無法滿足觀眾需求的感官刺激之提升。__2014.12

註、現今五間最知名的動畫背景美術公司:美峰(始終如一的老品牌,且以全話數動畫自家完成聞名)、Bamboo(總是挑戰不同的體材和風格,有一些很前衛的背景師)、コミックス・ウェーブ・フィルム(原創為主,與新海誠監督關係深遠)、ボンズ&クリープ(以真實舞台改寫描繪聞名)、旭プロダクション(大幅度的3D結合背景傑出)。


行行業業都有所謂的巨星:''背景之神:新海誠''、''背景美術的魔術師:竹田悠介''、''日本動畫美術的創造者or背景美術巨匠:山本二三''......偉哉!偉哉!__2014.11

(某次山本二三展的資料。绘コンテ為演出擔當、レイアウト這工作包含具體的動畫與背景構圖,是背景主體結構的依據。美術設定通常由美術監督擔當,但有些概念新穎的動畫會另外立專人負責。イメージポード為印象板/意象板,為背景概念草圖。而後的美術ポード為美術板,有時兼具重要背景cut的用途,是其他職員繪製背景表現方式的母體。)

我最喜愛的、P.A.當家美術監督東地和生大師在推特上發表的一張線稿與成品,這真的太屌了:往往不是倚賴插畫般炫麗繁雜的構圖、而是依靠對於''光''和''質''超凡的領悟以及追求極致的細膩作畫。單單這張嚴謹的作品其背後的複雜性就足以用千言萬語來解釋。實在叫人為之動容,不愧是站在日本動畫美術巔峰的男人。__2014.11
https://twitter.com/Higashiji/status/526722294828105729/photo/1
還有大師15分鐘簡單示範背景作畫影片(雖然更想看另外一台螢幕上的東西。。。)
這影片的''卷雲''地塗(相對於細部作畫的稱呼)部分用變形去拉透視的做法實在相當聰明。
而用''塗抹''細部處理則是相對常見的技法,包含新海誠等人作畫也常看到使用。
之後他複製白色雲體圖層製作雲體暗面,拿來當主體雲層這點我是覺得不太妙。
這作法造成的粗製感其實不難察覺。
不過對非主體雲層(實際上卷雲位於極高空,通常屬之)
或像這種簡單示範還是可以被使用。

接著影片有一個亮點是製作鏡頭暈光。
(通常用套裝插件來處理這種很死硬的鏡頭暈光,像是新海誠曾使用的Optical Flares。
傳統上是交給動畫攝影部門製作,不過有些作品還是會丟給背景部門設計、繪製。)

畫樹的部分其實比較隨意、簡單,不過抓中遠景樹的主體時,有些時候確實是這麼畫。
尤其東地本人的風格非常常見,不過這段示範影片的樹葉有一點像是散沙,
實際精緻的作品會更有黏著的色塊感一些。(有一點難形容,有一點像是雷神巧克力)
這種雷神巧克力樹叢的表現單獨抽出來看並不美,但和動畫賽璐璐的色塊卻很搭。
所以就動畫背景美術來講,是相當傑出的表現方式。

之後處理的圍牆,有一系列看似巧妙的步驟其實一般人比較不會實際使用。
畢竟嚴謹的步驟會經由構圖、背景線搞等標準製作程序。

大四為了湊畢業學分,我選修了一堂低年級的水彩課。一上課第一張畫居然是拿畫稿畫水果靜物。我覺得都大學本科了還在畫這麼無聊的東西有一點太虐待學生,就自行決定約束自己日後都必須用日本動畫背景師的手繪器材來畫:TMK海報紙160kg鐵筆(一種畫細節圓點和直線的神器,常用來搭配滑尺溝技法來畫建築細節線)、廣告顏料(沒用它畫過整張,不過對有油畫基礎的我來說還不難,雖然不幸的是我真的把它當油畫來畫了)、圓筆(日本動畫師通常用一支毛筆,不過有些人因個人習慣會額外使用貂毛筆)、大小排筆(平頭筆)(數個,有利複數作品色彩統調)小噴槍花了2、30分鐘''飆''完了這場夢靨。倒是教授似乎很感興趣的一直在看我在搞什麼鬼然後就聊起這個其實我第一次接觸的媒材來了。__2014.10
(局部)


重新整理、使用的雲號圖鑑,延伸閱讀可以參見動畫美術公司Bamboo編寫的''アニメで見た空と雲のある風景の描き方''一書72頁。(Google載點)


一個提案失敗的劇本當中簡單的色彩計畫。用Photoshop預設的粉筆家族一筆畫到完即可__2014.10



被學校抓去做現場CG作畫示範,拍得非常緊張。能被金馬獎得主楊力州導演拍攝真的三生有幸了__2014.9



2014關渡國際動畫節(10.31~11.8)  http://kdiaf.tnua.edu.tw/index_c.php
相當值得一去,首屆因朋友作品入圍有被邀請。
這活動通常會邀請一些動畫圈的前輩演講、撥放國際動畫短片作品。
前者開放給相關人士;後者就像看進電影院般適合一般大眾參與。
(冷氣夠冷,椅子夠軟)__2014.9


拜科技進步所賜:這一兩年高曝法與對應的技術逐步確立;讓暈、華、漫射(影響遠處過曝)、三角光(林布蘭)等光學現象得以淋漓盡致的發揮。''亮點''(光學繞射)與它對應的色光(反映溫度與材質特性)運用成為這種風格重要的課題。精細的作畫同時必須要有完整的材質資料庫、風化筆觸輔助。每一個靜態鏡頭正常作畫時間約兩天。圖點此__2014.8

日語檢定N2苦讀中__2014.8


來拚新一代設計獎,一方面身兼導演、背景、後製;一方面研究更高階的背景美術。由於工作量頗大,小屋暫停更新__2014.7


仿鏡頭表現的手法至今是多數動畫背景的特徵,而在五花八門、多如過江之鯽的仿鏡技巧中最為人知曉的就是鏡暈。透露一個我在查閱馬島亮子等人文獻時小小的大發現,新海誠大師酷愛使用強化版的Optical Flares(我自己是用RGS)。經過神秘管道安裝後發現這根本是鏡暈的神之利器:本身自由度高以外還能進行數種外掛補強詳細內容__2014.7


動畫上''構圖''這道程序擬定了背景和動畫的基礎。之後單抽構圖來掃描進Photoshop,並在上面作畫。_2014.7


新的動畫製作開始~研究室裡俺潮到噴水的光桌,用幾分鐘就會發燙ლ(╹◡╹ლ)__2014.7


以15世紀英國薔薇戰爭為背景的 2.5D 短片作品<海上帝國>中一名''圓環''成員的服裝設定,體格和臉是本人(羞)。文案的設定上是一名殘暴的火術士:義肢左手能炙熱到幾乎鎔化金屬,可徒手穿刺、捏爆敵人或拾起炙熱的武器、盾牌攻擊;每殺死一人腰間的靈魂石就能被填充一定程度,靈魂槽滿時可消耗之並召喚數名死屍用鐵鍊綁制對手等等。

    積亂雲、卷雲與卷層雲的高色光練習。這沒有說畫得很細緻。利用大量色光是很多美少女遊戲喜歡用的手法,特色是原畫可以陽春、相當省成本;但不是非常適合拿來做動畫(除非人物本身非常細緻、多漸層色)。繪製時間大約50分鐘。
    這次修整邊緣的雲筆原本是用來模仿新海誠雲的主力筆刷,但使用後發現拿來東地和生雲的細節也很不錯>>>(Google載點) (除了雲筆、裡面還有兩三種很沒用的筆刷)



自製的大畫格16:9商用常規分鏡表>>>(Google載點)
自製的16:9仿新海誠分鏡表(有利動態腳本製作)>>>(Google載點)


動畫數位背景中我主要學習新海流 . 東地流這兩種新興流派與元老級的Bamboo流。三者的用色可以說是絕對對立.無法互補的存在;Bamboo流運用筆法呈現質感多可套用在新海流上,東地流的質感則多倚賴材質貼圖。但有趣的是東地流上承Bamboo.....啊,總之向動畫背景先驅與偉人們致敬吧__2014.2


近期在搞的油畫練習。實在是一個很不科學的媒材,不需圖層概念還很難在上完底色後畫線稿。迫於無奈只好碳粉描圖,這賤招是一個乖乖牌女孩教我的(卸責中)__2013.12



美哉,於石牌站攝影__2013.12



話說我非常嚮往第二原畫的工作,比動畫師地位高,卻比動畫師悠閒(笑)__2013.12
於retas studio原畫&仕上


(´°̥̥̥̥̥̥̥̥﹏°̥̥̥̥̥̥̥̥ `)(°̥̥̥̥̥̥̥̥A°̥̥̥̥̥̥̥̥)(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`) ( °̥̥̥̥̥̥̥̥з°̥̥̥̥̥̥̥̥) (°̥̥̥̥̥̥̥̥⌓°̥̥)  °̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥(°̥̥̥̥̥̥̥̥ᴗ°̥̥̥̥̥̥̥̥ )
http://kasijiyasutarou.doorblog.jp/
アニメーションノート
https://drive.google.com/file/d/0B5j2D4EpnLtVajBUenFUVFhHTUU/view?pli=1


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