此串只是個人探索,不是精密的科學研究,必定包含一定誤解或錯誤,所以放在創作區。
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_不走
_真的不走
創世記二章17節
「只是關於善惡知識樹上的果子,你不可吃,因為你吃的日子必定死!」
有很多人說看動畫入坑,我也是,但初代的時候只是玩了一下就失去興趣
原因就是覺得鬥拳頭大太單調,甚至可玩性不如POKER之類的傳統卡牌
真正入坑是5DS時期
那時候真的潮到爆,我對遊戲王完全改觀,完全是跪著在玩
當時平衡真心的話,普普,可能比現在還差,但是我完全不介意,因為它就是好玩
這時期個人印象最深刻的是「爆展」,幾乎無視TCG法力和手牌限制
但此為後話,要了解事實真相就得從背景開始,所以會略略說一說背景。
(下文將以OCG表示「遊戲王」,TCG表示「法力制卡牌遊戲」,並不是指遊戲王TCG)
我當初也覺得TCG用者自付的原則很合理,畢竟欠債還錢天公地道
但是越玩就發現一些不公平現象,簡單來說就是有同一種牌但費用各自不同的現象
那自然地強弱分明,沒有人會用弱的一方遊戲,畢竟效果差也是要付費。
終究TCG也各有出入,例子太泛用可能有人不懂是甚麼現象,所以我會給例子

這是一張十分直觀的卡牌,甚至你不懂也能說出CP值是多少
這就是TCG的直觀的點,甚麼也是明碼實價,你不可能不知道自己應該出甚麼牌

之前我說的TCG特有的不公平現象
7費5傷,召一只隨機5費,加減之後就是2費5傷。由於隨機不確定性,所以萛是制肘。
比起火球術沒有那麼純粹,因為COST高而且怪物在爐石常規是要等一回合才能攻擊。
在這裡我想問,你覺得上述火源之界強,還是火球術強呢?
MTG神卡「黑蓮花」,光光是增加法力,到底有多強?
你能想像割草割到20張不同的墓效卡嗎?
可能有人不知道,MTG規定一回合只能放置一張地卡,而且是一張手牌,要抽的。
在檢索地位來說,差不多是積木龍檢三那麼誇張,而且是0費卡哦,請注意TCG沒有一回一次這件事
說到這裡,TCG根深柢固的交換概念應該不言而喻。
上述火球術搬到遊戲王的效果大致上是這樣
上述火源之界搬到遊戲王的效果大致上是這樣
隨機召喚就是在卡池裡召喚,你卡組沒有的卡也可以搖到出來,不過你自己不能決定。
那麼在遊戲王,你覺得上述火源之界強,還是火球術強呢?
到了OCG開闢時期,也就是初期的時候,亦即是我說只碰了一下的時期
我就是被混沌帝龍勸退的,清場清手牌3000攻特殊召喚,支血就能發無一回一次,無自肅,這就是BUG的形狀,我就是用它玩到失去興趣的。

你能想像一只能手牌也清的死亡之翼嗎?從現代TCG角度看,這卡強度也是很高的。
惡自有惡報,曾一度成為常駐禁卡,直到它被人魔改之後才出來。
在這裡,我想提出的是「禁卡正義原則」
「禁卡正義原則」如下:
1. 禁止行為應視為非正義的最終手段,而非為了利益的手段
2. 無法對應者,無須循序漸進式禁止
3. 解禁行為應符合行為正義
還有一條原則外原則
EX.若車快於步行,車取代步行;車快於車時,車失去價值
我想道理應該淺然易見的。
簡單點說,就是迭代必然發生,但是內卷不是迭代
這裡玩個諧音,同時也代表我認為G是惡的代表
那我「惡的定義」是甚麼呢?
很簡單也很粗糙,就是 超過「以牙還牙,以眼還眼」
我不會說為勝利不擇手段是惡,但是,前提是有自覺。
一定有人會說「遊戲不就輸贏,還說甚麼善惡」
這我一定得說清楚
古語有云,「不知者不罪」。
玩遊戲只圖一時快樂,也就一時心盲,就像盲人看不見光,聾人聽不見音,心盲看不見正義。
「不知惡而行惡者,惡?」
你玩遊戲,又不是你發明,又何罪之有?
但是如果有人發現惡,又冷眼別人犯惡,然後假裝不知道,那就罪大惡極了
「知惡而不行善者,善?」
我認為是偽善。知惡而不行善相當於善小而不行,就萛不是偽善也絕非純良。
「怕惡而行惡,惡?」
簡單來說,在強權之下被迫行惡非本人所願,所以有罪但非惡。
法律上也有自衛殺人無罪,只是立證極其困難。
我說的話很有可能惹起一部份人的反感,也許我的人格被善惡所困,但是我相信判善惡是人類的基本價值,而不是跟電腦鬥處理速度。
那麼請問一下各位,像OCG這麼複雜的遊戲,它的核心價值在哪裡?
我的答案很簡單,就是一個字,「魂」。
那我又說說自己「魂」的定義,那就是「第一樣東西」。
像是黑魔導啊青眼白龍之類的打出來,一定被說「魂」。
大家有想過原因嗎?
有沒有可能就是動畫派所說,因為動畫的關係?我覺得一定程度上正確。
我也問我自己,「沒有動畫,你還會不會入坑遊戲王?」。
如果早期,我會答你會。
但如果在5DS革命期,不會。甚麼協調非協調,還要精算,你未入坑完全沒有概念,沒有人帶是很難入坑的。而人對複雜的東西的興趣比簡單的小是一個事實。
那為什麼5DS動畫會影響到我入坑?
因為5DS動畫給了我一個明確的概念,那就是同步召喚是弱小怪獸的聯繫,只要有協調+非協調就能產生這種反應,很好地包裝了同步召喚這種計算行為。
玩到今時今日的我,甚至可以告訴你,光是協調+非協調這個條件就已經好過一堆似是而非的自肅。
到後面Z4給了超量素材就是超量怪獸的靈魂這個特徵,所以我可以簡單理解為超量=昇華。
(A5 16x跳過)
V6印象中沒有說過LINK有甚麼意義,可能有漏看,知道的不妨留言。
甚至一個簡單問題,有甚麼是不需要推廣就有人知道?就萛是本人,不探索的話也會知道自己。
沒有人探索就沒有人知道,就是這麼暴力的一件事。
說回「魂」,這種核心價值體現於遊戲王,就是「魂玩家」
「魂玩家」這一種取向很容易被誤解為「娛樂玩家」或者是「動畫向玩家」。
我要說的是「競技玩家」也可以是「魂玩家」
要是我說「2023年我玩一世壞,我是魂玩家」,我想沒有甚麼說服力。
要是我說「2023年我玩相劍,我是魂玩家」,我想沒有人會說這人是強度廚。
但是無可置疑,相劍是競技卡組,一世壞也是競技卡組,怎一個是「魂玩家」,另一個不是?這不是雙重標準嗎?
這就要說到剛才提到的「禁卡正義原則」的第二點「無法對應者,無須循序漸進式禁止」
以防有人不知道,現在一世壞是甚麼待遇,以及甚麼強度
系統核心遭到「毀滅打擊」,但是以下是最新的上位表

※卡組構築FCG都有,連結放這。
所謂「毀滅打擊」之後,放各種外掛繼續肆虐。
回到正題,為什麼都是競技卡組,一個可以稱為「魂玩家」,一個不可以呢?
首先,根據現時的法度,自衛殺人是無罪的。
前面都有說,「自衛殺人」很難舉證,是有原因的。
要舉證「自衛殺人」最有力的證據除了要物證之外,就是動機,基本上殺人就是動殺意,很多人都是「自衛殺人」不成立而被判誤殺。
但是有一舉證是強而有力的「自衛殺人」證據,就是「加害者先動手,武器先在加害者手上,然後奪去其武器,而且有很緊急的情況或者本能反應,再將其擊斃。」
首先是「奪去武器」,但是「奪去武器」之後已經是「無武器狀態」,那麼你的「自衛殺人」很難成立,因為你有能力奪去武器,而獲得加害能力,你要如何證明「無武器狀態」的人武力在你之上呢?
如果你證明不了,你就是誤殺,甚至有機會被反咬一口變成「謀殺」。
那道路便很明確,「奪去武器」之後,加害者「還有武器」,受害者「被迫反擊,否則有生命危險」。
情況是怎樣呢?假如有人用刀砍你,你被砍死,謀殺判定。
但是你奪去他的刀,再砍死他,他謀殺你誤殺,兩人都有罪。
誰知道峰迴路轉,他還有一把刀在身上,再砍你,這時你砍死他就是自衛殺人。
超級懶人包
如果走這種邏輯,有些卡牌便明顯「正義又合法」
自爆開關絕對是遊戲王最政確的卡牌。
我想到這裡,一定有人心想,「自爆萛哪門子的遊戲」
正確地說,是遊戲就必須包含「對勝利的猜想」。
就如我告訴你「原子彈會終結二戰,但同時全人類死光」,這已經是終結全人類而不只是戰爭了吧。
這又導致一種牌型被稱之為「自閉牌」的出現。
甚麼是「自閉牌」?就現代遊戲王來說,貼紙當之無愧。
由於「自閉牌」帶有貶意,所以特別澄清,貼紙對OCG來說不是癌症,反之是一種「改變環境」的方法。
我直接舉例,技能抽取
技能抽取,支1000生命發動,永續,此卡表側為限,雙方場上怪獸的效果無效化。
改變環境的問題會在後面探討。
隨著無效系在OCG日益壯大,出現「玩遊戲王,就是在讓對手玩不了遊戲王」的派別。
正如前文所述,我「惡的定義」是超過「以牙還牙,以眼還眼」。
那我只是「無效」而已,最多相當於「解除武裝」啊,這下子沒問題了吧?
那又有一個問題,我能因為自己是先天殘障,而使用任何手段致殘別人嗎?
不能,因為他人不是導致你殘障的元兇,他人並無加害於你。
那我是先天健全,防止別人殘害自已,而先把他人致殘,有何不可?
未嘗不可?
想想禁卡表不就是防止一方殘害另一方,確保雙方進行公平的遊戲?不也屬於「無效系」?
這就有點玄妙。
正如我前文所說,「禁止行為應視為非正義的最終手段,而非為了利益的手段」。
我不會說禁止行為是「惡」,但也是一個非正義手段,所以非到最後使用不可。
再者先行使人致殘終究是一種暴行,而且禁卡表和「無效系」是有決定性差別的。
※這裡只是討論禁卡表這種「概念」,而不是Konami對禁卡表的「執行」。
題外話:個人就覺得K車常飄移,經常甩尾撞不死一些卡,但比方說煙玉,炎上很快就車。
廢話少講,回到禁卡表和「無效系」的差別。
禁卡表就像疫苗,是發現病菌之後才研究的,所以有時新卡不禁是K車失方向沒研究好,當然我也不反對「賣卡」的論點。
「無效系」,無效卡片的發動是健康的,因為有給予對手第二次的機會,就如前述「解除武裝」一樣;但是無效效果的卡牌在OCG就沒有那麼健康,例如灰流麗。再進一步來說。通常「無效系」都帶正面效果,像是破壞和除外之類,如果是怪獸效果,更經常出現「0換1」的場面。後面我會帶大家看看無效系的效果,並說說我的看法。
我直接舉例,神之宣告

神之宣告是健康的,首先它是三速陷阱卡,慢一個回合,不會造成即時優勢,有代價,必然是1換1的三色發動康。
龍騎兵就「無效系」來說,是平均值以上,有代價,要一手牌,帶破壞,上升1000攻,二速,三色,一回一次。
這張禁卡也有些歷史,所以也說一說它的效果,以防誤解我的說話。
虎戰士,「無效系」平均參考值,有代價,丟一手,魔陷康,帶破壞,無次數限制。
像是超魔導劍士之類,就是平均值以下,丟一手,單色魔康,帶破壞,無一回一次。
簡單來說,只要等價交換,無效系就是健康的。
祟光宣告者,有代價,丟手一天使,三色康,特召康,帶破壞,無次數限制
本質是一換一,無奈天使族的資源調度厲害,加上龍輝巧的做牌力強,最重要的是龍輝巧降星是以攻擊力為祭品的通用儀式魔法,12星的限制蕩然無存,再加上NuBeta'的效果,基本上就是不用祭品,那手牌自然多,那麼就會發生「資本壟斷」。
簡單來說,以TCG的話就是「控制成功」,如果以手牌一換一的方法進行計算,正常先攻只要6康你必落入控制。
而且以OCG來說,很少做到6康,更多的是長效性的無效。
但接下來我要說的是「0換一」的狀態。
同步經典,類天流星龍,一回一次,無代價,三色康,帶破壞。
它是0換1,但是它的出場條件比較困難,消耗額外嚴重。
接下來我要說的是,我認為「無效系」的最佳設計。
人稱同步戰神,鮮花女男爵。
只有一次,卡名一回一次,無代價,三色康,帶破壞,二速。
也就是它的康只能發一次,雖然是0換1,但之後效果會消失。除非你刷新狀態,否則用完就沒有。
為什麼它是「無效系」的最佳設計?
如果說付費康是資本,那鮮花女男爵就像一次性稅收,交的時候很痛苦,但沒有之後了。
用之前的比喻的話,這相當於「奪刀」之後,給對手空間拿刀再殺你,但你手上已經有刀,不再是無力再戰,雙方的武力對等,很符合「決鬥」的概念。
]https://truth.bahamut.com.tw/s01/202307/000b2e58239c6872065c200e223ca17f.JPG]
神之宣告是健康的,首先它是三速陷阱卡,慢一個回合,不會造成即時優勢,有代價,必然是1換1的三色發動康。
像死靈騎士也是健康的,不能特殊召喚,必然是一換一,必發怪康,決定大權始終在對方,但沒有一回一次,帶破壞。
像核成系列的無效也是相對健康的,一換一,選發怪康,但沒有一回一次,並且可以特殊召喚,帶破壞。
龍騎兵就「無效系」來說,是平均值以上,有代價,要一手牌,帶破壞,上升1000攻,二速,三色,一回一次。
這張禁卡也有些歷史,所以也說一說它的效果,以防誤解我的說話。
1.它不能被指定、效破;2.啟動效果,不取對象效破+破壞怪獸原攻擊力效傷,一回可用素材通怪的次數。3.三色康,效果如上。
再加上有森蚺,直接卡組融合,十分易出。
現在兩張都是禁卡,氾濫程度可想而知。
虎戰士,「無效系」平均參考值,有代價,丟一手,魔陷康,帶破壞,無次數限制。
像是超魔導劍士之類,就是平均值以下,丟一手,單色魔康,帶破壞,無一回一次。
簡單來說,只要等價交換,無效系就是健康的。
現在你是不是在想這位呢?
祟光宣告者,有代價,丟手一天使,三色康,特召康,帶破壞,無次數限制
本質是一換一,無奈天使族的資源調度厲害,加上龍輝巧的做牌力強,最重要的是龍輝巧降星是以攻擊力為祭品的通用儀式魔法,12星的限制蕩然無存,再加上NuBeta'的效果,基本上就是不用祭品,那手牌自然多,那麼就會發生「資本壟斷」。
簡單來說,以TCG的話就是「控制成功」,如果以手牌一換一的方法進行計算,正常先攻只要6康你必落入控制。
而且以OCG來說,很少做到6康,更多的是長效性的無效。
但接下來我要說的是「0換一」的狀態。
同步經典,類天流星龍,一回一次,無代價,三色康,帶破壞。
它是0換1,但是它的出場條件比較困難,消耗額外嚴重。
接下來我要說的是,我認為「無效系」的最佳設計。
人稱同步戰神,鮮花女男爵。
只有一次,卡名一回一次,無代價,三色康,帶破壞,二速。
也就是它的康只能發一次,雖然是0換1,但之後效果會消失。除非你刷新狀態,否則用完就沒有。
為什麼它是「無效系」的最佳設計?
如果說付費康是資本,那鮮花女男爵就像一次性稅收,交的時候很痛苦,但沒有之後了。
用之前的比喻的話,這相當於「奪刀」之後,給對手空間拿刀再殺你,但你手上已經有刀,不再是無力再戰,雙方的武力對等,很符合「決鬥」的概念。
那麼這樣說不是雙方都變成謀殺了嗎?
正如前文所說,「動機」也是一個考量,動機是反制對方的話,那你就屬於無罪的自衛殺人。
但現實不是回合制的,現實是分分秒秒都有東西影響你的判斷。
遊戲要考慮如何獲得勝利,而擊敗對手似乎無法避免。
我重申「禁止是非正義的最終手段」這個原則
就像程式一樣,警告是不影響運行的,但累積警告就總有錯誤的一天。
而這個錯誤已經發生在遊戲王,而且難以修正
那就是「無效系邪惡」
再次聲明我惡的定義,就是超過「以牙還牙,以眼還眼」
直接給例子
魔法康,無次數限制,代價卡組堆墓2張,帶破壞,無自肅。
植然系無效,都是單色無限康,像是玄武是掉手康怪,龍是除外墓地的陷阱康。
還有它們的升級版
大植然龍獸,魔陷康,無次數限制,代價除墓1+盲堆1,無自肅,帶破壞。
這張卡沒有特殊召喚限制,可以用科學怪人直接拉,繞過嚴格的召喚條件,進而變成泛用牌。
這個情況是甚麼情況呢?
就像TCG不能支付COST,直接封盤。
正如一開始所說,有一條原則外原則,「若車快於步行,車取代步行;車快於車時,車失去價值」
無限康這種「邪惡」使無效系「正義」失去價值,也就是說,失去了生存空間。
「玩遊戲王,就是在讓對手玩不了遊戲王」一派絕對是建立於無效系邪惡。
無效系正義是建立於是否等價,是否使用相等手段來執行。
那麼又是問題,如果邪惡可以獲得最大利益,為什麼不加入邪惡?
非正義總會獲得便宜,好人總吃啞虧,乾脆就加入邪惡不行嗎?
這種報復心態是正常的人性,是「修正系」的一種,遊戲王OCG也存在這一種卡牌,容後再說。
要了解這個現象,最直接就從現實找例子
我要說的例子是「躺平現象」,新一代沒有機會又不能加害別人,只能這樣選擇,簡單來說就是被無限康。
那麼「製造躺平的環境」是惡嗎?
如果是改造環境就必須取得共識,因為環境不是私人財產,這時西方引以為傲的「民主」便發生作用,「民主」其實就是「多數決」,也就是「最大幸福原則」。
那「民主」犧牲少數就符合正義嗎?
不,那是不正義的,但這就是必要之惡。
它必要的地方是為生而殺,不是為殺而殺,但不能無視仍是殺生行為,無疑是一種惡。
在魂玩家的對岸是甚麼呢?
眾所周知,人的心理受到攻擊就會有機率自閉,所以自閉牌在害群之馬流行時出現的頻率就會上升。
我就不簡單複雜化了,單刀直入,說出怎麼樣才算是害群之馬
是要上述4樣都符合,才會成為害群之馬。不是自閉牌就是害群之馬。
以下給出一些無效系邪惡的例子。
魔陷不能發動,永續,無代價,只影響對方。
唯一缺憾就要上級召喚,而且要解放植然本家怪。
科普一下,不能發動不是無效,我把禁止系歸類為無效系邪惡,是因為兩者的終極概念都是令到對方「動彈不能」。
自選單色禁,一回一次,影響雙方,效果對方回合完結。
對手回合一次,去一超量素材,對手不能發動效果。
對方怪量較我方多時,對方不能發動怪效和禁止攻擊
反之,我方不能發動怪效和禁止攻擊
如我方怪量=對方怪量,此卡破壞。
魔鐘洞,潮落連結
我覺得這卡,不算假卡,因為它是有負作用的,我認為這張卡是屬於無效系正義的,因為它為對手帶來限制時,自己也有相同限制。
但它大量被自閉牌投入,產生極大負作用,正如上述害群之馬的特徵之一是無法對應。
而我所之前提到的「無法對應者,無須循序漸進式禁止」也在這裡體現。
也就是說有「本質上」正義,但「執行上」邪惡。
SP支700,支不到就破壞,無效全場魔法。
這屬於正義嗎,我只能說強制平等不是好正義,而且OCG禁了魔法很多事情都做不了,再者還能配陷阱來獲得壓倒性優勢。想像一下如果白銀城或者恐龍妹同款的牌型開了這張,而且還能放紅色重啟,你要怎麼過呢?
在這裡我再提一個新概念,「致死的正義應視為不公」,但仍算是正義。
那麼, 哪些卡是「修正系」
目前「修正系」主力,可能大家都見過了
原始生命態,人稱隕石
對方任何召喚5次發動,一回一次,解放場上所有怪獸,特召一只TOKEN和此卡,TOKEN的攻守為解放怪獸的總和。
冥王結界波
不能用怪效對應,發動後對手無傷。對手場上全部表側的怪獸效果無效,直到回合完結為止。無一回一次
通稱勝負
我方場上無卡可手發。戰階完結時發動,對方場上卡片數量變成我方場上的數量,多出的卡裡側除外。無一回一次
這就是為什麼OCG都是以生物主流為大宗,因為戰破對面也是一種「0換1」。
這也是為什麼我把「0換1」康視為正常,因為生物可以戰鬥換掉對手,所以怪康是比魔陷康有利一點的。像是前述的鮮花女男爵,炸一,攻擊,康,最少能修正一場上,一怪獸,加上康最少「0換1」,組合上就很強力。
那麼方程式便很明確,「在效果無效的情況下,攻擊力至上」
而這個方程式改一改,就成為自閉牌的基石,也就是「只有對方一切無效+只有對方不能攻擊」
於是又有一種怪獸卡是這樣的
我稱之為「修正抗性」,人稱全抗
為什麼我稱之為「修正抗性」,而不叫全抗呢?因為它們不是真全抗。
這種有「修正抗性」的怪獸,可以用代價解放來處理。
現今遊戲王的系統大致上這樣,知道例外的請不要吝嗇你的知識。
而無視系屬於是「知惡而不行善者」,絕非善類。
就輸贏來說,成功而獲勝的機率的確很高。
我甚至可以告訴你,有一張牌三位一體,一卡三系。
聰明的你可能已經猜到我要說哪張。
No.86 H-C【英豪勇士】先鋒之槍,人稱槍王
戰士族等級4怪獸×2體以上(最多5體)
(1):
在對手結束階段發動。
將此卡的超量素材1個去除。
(2):
依照此卡的超量素材數量,此卡得到以下的效果。
●1個以上:此卡不會被戰鬥破壞。
●2個以上:此卡的攻擊力・守備力上升1500。
●3個以上:此卡不受其他卡片效果影響。
●4個以上:對手不能召喚・特殊召喚怪獸。
●5個以上:1回合可發動1次。對手場上的卡片全部破壞。
(1):
在對手結束階段發動。
將此卡的超量素材1個去除。
(2):
依照此卡的超量素材數量,此卡得到以下的效果。
●1個以上:此卡不會被戰鬥破壞。
●2個以上:此卡的攻擊力・守備力上升1500。
●3個以上:此卡不受其他卡片效果影響。
●4個以上:對手不能召喚・特殊召喚怪獸。
●5個以上:1回合可發動1次。對手場上的卡片全部破壞。
出的方法很多,但解的方法在OCG只有超量疊光延遲一張
這張卡就符合害群之馬的4個特徵。
無效系邪惡,只有對手不能召怪,非等價效果。
自閉牌,只有自己能玩,對面不能玩
非正義,它沒有對自己不利的點,淺白說就是沒有自肅和負面效果
難以解決,遊戲王一萬多種卡只有一張解到
那你是不是已經找到,為什麼相劍是競技卡組,一世壞也是競技卡組,只有前者可以叫「魂玩家」的原因了呢?
我嘗試回答這個問題,我認為在遊戲王來說,定義一個卡組很大程度是看運作的。
相劍的運作是健康的,檢索力強但是後續力弱,用完就只能硬補或者回收。
而一世壞的運作邏輯是反常識的,比較如割草,我割到墓效東西是賺的,也帶來很大的優勢,但墓效的本質是消耗性的。反之,一世壞的運作邏輯是堆墓=回收=特殊召喚,而且它不是單純盲堆,而是帶有檢索機會的,也就是堆墓=檢索=賺牌=手牌COST,再者一世壞的檢索卡是多重而且互補的。
這相當於一個練武之人的身體是被視為武力的,如果對等武力還好,萬一嚴重傷人在法律上是很吃虧的。這又相當於甚麼呢,一世壞沒有自肅,相當一個超人沒有人管,如果現實有人能戰勝法律,那真的是無法無天了。但OCG還有禁卡表,可以以示最後公允,恢復到可以對應的階段,但是本質上還是非正義。正如假設我用一筆巨款收買一個貪官,條件就是以後他不能再貪。我是導人向善,但知法犯法,理應同罪。
我現在還沒有結論,目前我只能說「等價」應該是我的判斷方法。
那我打超主流用86可以嗎?禁卡表沒禁你就可以使用,「惡法亦法」,就使用86這件事是沒有錯的,但是86的存在本身就不符正義這件事不可混淆。正如我一開始所說,強權之下被迫行惡非本人所願,有罪但非惡。
正如上文所述,「致死的正義應視為不公」,不公,就是不公平的意思,但不公平也可以是正義非惡的。
「惡法亦法」就我的角度來說,是一種很危險的立場,因為它「對惡極度包容」,而這種包容是可以無限上綱上線,這種立場放到遊戲王的話就是「無視系」,而NO86就是無限上綱上線之後的內容。
這又造成NO86特有的「無視惡」。
如果你認為NO86沒有「無視惡」,而且是一張很善良的卡,務必讓我了解你的論點。
是的,對面滿效NO86,你解決玩家的傷害來自哪裡呢?
要解決這個棘手問題,何不轉一轉思路?
甚麼三位一體惡也能解決?那不是最強嗎?
是的,前提是「達成條件」成功。那麼又來看看特殊勝利系的卡片。
「現在」特殊勝利卡組沒有上位,因為目前的速度比初期快了十分之多。
曾經是無天敵的存在,為何現在沒人弒神?
是的,在廢件多的時代不是一個問題,因為廢件是存在於任何玩家的卡組之中。
但新造OCG是「環保」的,就像化石燃料被潔淨能源漸漸取代。
漸漸地,現代OCG以「一換多」為主,漸漸地出現世代斷層。
遊戲王在這段時間出了一系列影響深遠的特色卡牌,那就是「手坑」
因為這裡已經討論的比較深入,如果你不知道甚麼是手坑,或者效果是怎樣
可以參考theygopedia潮落的說明
正如一開始所說,我只探索,沒有結論。
我不知道雙方都為惡時,也就是雙方都 超過「以牙還牙,以眼還眼」,是否有一方為正義另一方否。
也就是雙方的惡都是可以無上限,是否可以還以「等價」或者法律的「反制正義」來解釋這個現象。
就上圖來說,雙方的惡都是無上限,完全無底線
甚麼是META BEAT呢?名副其實就是反主流
META BEAT,還有一個嚴格定義就是「只針對目前環境」,如果不是,那它就不是META BEAT
反主流是自閉牌嗎?是的,對於主流來說,反主流就是自閉牌。
等等,這不是自我矛盾嗎?我上面不是說「害群之馬」的特徵之一就是「自閉牌」?
這就要說它的本質是甚麼,META BEAT的本質是「修正系」的,它的出現是為了修正環境的扭曲。
這裡我再提出一個概念,「凡修正,必涉及力量」,是力量就一定會就來傷害。
那到底反主流是善還是惡?
上文有一個例子,就是原子彈的威力問題,「原子彈會終結二戰,但同時全人類死光」的假設。
我這裡再借用這種假設,「反主流會終結主流,但同時非主流也死光」
META BEAT的力量有時連非主流也殺,那麼就有玩家動歪腦筋
反主流是害群之馬嗎?
這就要看看它的成份。
META BEAT的成分是「無效系正義」+「修正系」,在「惡法亦法」的情況下對戰主流。
在遊戲中,如果兩人決鬥是不相上下的,比方說反主流持盾持劍,主流持雙刀。
反主流堅持穩守突擊,主流走積極進攻。這個時刻雙方都是正義的。
這是符合遊戲公義的,兩者各有優勢,然後利用技藝來獲得勝利,這時反主流是正義而善的。
再者在META BEAT前,META 玩家可以重拾他們的正義,因為他們的惡有人修正。
正如之前所說,反主流的目的就是為了令主流玩不了一點,所以對主流來說是自閉牌。
也就是特定情況下,它是違反正義而惡的。
正如前文所說,是遊戲就必須包含「對勝利的猜想」。在不違反遊戲規則為前提的自由之下,當魂玩家是你的自由,也可以選擇做主流玩家,甚至可以反主流玩家,這就是「玩家正義/玩家公義」。
遊戲公義,就是我之前所說的「怕惡而行惡」的另一種演繹方法。
「決鬥」是一場生死鬥,雙方玩家落入被生命值支配,進而不得不分勝負的迫命遊戲。
雙方都是在玩遊戲,只是單純想勝利活下來。而假設你沒有使用非法手段,完全遵循遊戲規則,那你就被賦予「玩家正義」。
遺憾的是,害群之馬也有玩家正義,也就是說,只要遊戲不禁止,他就是合法的。
即使是害群之馬,使人失去正義,無疑是一種惡。但這種「惡」是「必要之惡」,也是唯一對抗害群之馬的合法手段。
那一定有人問「甚麼」才算必要之惡?
G,一直被OCG玩家視為必要之惡,但G的惡是「無限惡」而非「有限惡」,所以G是「製造遊戲不公」情況,而不是「對抗遊戲不公」。
如果它的惡,連必要之惡都可以打敗,那我會叫它們作「遊戲玩家共同敵人」
但是又有一句話,叫「敵人的敵人就是朋友」。
正如我剛剛說,G是「製造不公平」,但是後攻在遊戲王面對的問題比先攻大,比如先攻阻力少,出牌受到的制肘較少。
也就是說「遊戲機制在製造優勢」,那麼對玩家來是自然就是「不公平」的。
那麼使用「不公平」對抗「不公平」沒有問題吧?
只能說在人人都能使用的情況之下,成為一種對抗手段,但這種對抗本身是一種惡性循環。
就像我之前說不知道「無限惡」的對決能如何解釋。
不過我可以說「以毒攻毒」到最後「只會更毒」
不論遊戲或者現實,非正義手段獲得利益比正義手段多是一個不爭的事實。
比如現實打架,人多打人少一定是有利的,所以又稱為「欺凌」。
我要說的是儘管現實這麼殘酷,即使如此,善是存在的。
那張遊戲王神卡竟然是善?真假?
如果你覺得灰流麗不屬於善類,那請公開你的論點,務必讓我理解。
敵人出手,只無力化他的行為,不造成任何傷害。
正如我之前所說「凡修正,必涉及力量」,也就是不會甚麼事情也不發生。
現在情況再次進化,依然是殺人犯,但這次你是百分百空手接白刃體質。
這次殺人犯傷害不了你,你也沒有反擊,雙方就理論上應該達到了平等的情況。
但是作為現代OCG玩家,一定深知一回合一次的重要性
是的,灰流麗在OCG是有一回合一次,她的善不是無限的,那麼,只要騙不就可以了嗎,騙不到,那我回避她的效果,改用槍殺總可以了吧?
這導致遊戲王玩家廣泛地出現「騙灰」這種技巧。
灰的效果上面有潮落的連結,請自行觀看,另外是我不想這串變成效果文串。
回到我最開始的原則, 「禁止行為應視為非正義的最終手段,而非為了利益的手段」
這裡要探討的是最核心的問題,也是最簡單的道理。
OCG和TCG一樣,都是「回合制遊戲」。
那就是和現實不一樣,現實可以同時出招,但卡牌一定是分先後次序的。
在這個情況之下,玩家就可以發動「系統陷阱」,令善回歸於零,甚至變成一種惡。
甚麼是系統陷阱呢?
很簡單的一個例子,我的怪獸不能在對手回合攻擊。
再進階一點,你不能在我的回合展開(有例外),陷阱卡要先覆蓋才能使用(有例外)。
目前我沒有系統陷阱可以逆轉惡的例子,如果有,請公開你的例子
有「系統陷阱」,就代表有人「天生大力」。
正所謂「陷阱沒人踩,陷阱就不成立」,於是又有一種符合遊戲正義的牌型出現
那就是人稱GS
說到這裡已經不是人人皆知的常識,所以我會放一段影片連結,內容是介紹GS和「均牌」
因為兩者的分別就是前者沒有明顯主題,而後者有明顯主題,所以我不會嚴格分類兩者。
甚麼是「大力優勢」,「大力優勢」就是可以克服「系統陷阱」的力量。
現實來說,最常見的「大力優勢」就是財富,直觀上就是說錢。
正如我一開始所說,TCG有根深柢固的交換概念,而這點OCG跟TCG一樣。
這裡直接舉例,毀滅鳳凰人
不知道效果的可以按潮落的連結
GS最重點就是做強牌,不一定會賺牌,容後再說。
賺牌作為一種術式,玩家是沒有責任的,因為它像META BEAT是符合玩家正義的。
直到玩家正義 腐化為 害群之馬為止。
這就要提到5DS時期高速化的「爆展」出現。
「爆展」是甚麼?這就有別於TCG的支付=終端的概念。
爆展相當於現實的「運輸」,你的「貨運力」越強,你就能出更多「貨」,但你有「燃料」這個限制,而EX牌組就是「常駐的特殊貨品」。
而這種「特殊貨品」的「支付方式」就是搬運「怪獸」,這就是自融合怪存在,就自有的「隱藏代價」。
也就是說「特殊貨品」的出現必然地需要怪獸的支撐;特殊召喚就是這種模式的「主要運力」。
如果有額外怪獸是不包含怪獸在內的,請說出來,這串的目的就是探索。
這裡簡單介紹一下EX怪獸。
出場條件:「混沌戰士」+「青眼究極龍」,這隻怪獸能融合召喚不能特殊召喚。
這就是初期EX怪的模樣,是綁定貨品內容,而且指定「召喚方式」這種搬運方式,這就導致「出貨率」微乎其微。
如果換作TCG,只要你能支付COST,沒有甚麼是不能幹的,沒有COST再好的手牌也是沒用。
但OCG是沒有法力這種資本限制的,唯一的限制就是「誰能搬甚麼貨」。
像是神碑系統內的貨是魔法,但運作的「誰」是EX怪獸和場地魔法,搬運方式不一定是怪獸。
像恐啡肽的「燃料」限制就是陷阱。
廢品戰士,「廢品同調士」+調整以外的怪獸1隻以上
5DS初期的召喚條件還是有綁定貨品內容的。
NO39,4星怪獸×2
到ZEXAL開始,條件變成等級連成一線就可以召喚,這導致「均」牌大量被發明。
效果太長,有礙瞻觀,請直接連結潮落機殼系列的說明
因為規則有改過,我的資訊可能不合時宜。
但簡短來說,就是「開門」,你的P刻度差越大,門口就越大,能過的東西就越多。
還有P怪不去墓地而是去EX卡組。
去EX卡組的P怪只要能P召,就能再出來;後來新增EX區就只能一只,除非你有連結標記。
後來有專門支援P牌的L怪
防火牆龍,召喚條件:怪獸2只以上
更多的是這種「怪獸量=條件」的連接怪獸。
基本上一只怪=1L值,但L怪的L值是可以疊加的,比如我可以用4只怪出防火牆龍,也可以用2只L2的怪來出。
而L怪本身也是怪獸,所以又可以視為1L值,也就是說,我可以用4只L6的怪來出防火牆龍。
這種機制使L怪十分有彈性。
不知道各位這裡有甚麼結論。
我沿用「運輸」的概念,盡可能極簡地解釋
同步貨品= 師父 + 徒弟
超量貨品 = 相同等級的工人 2 只,無分師徒
靈擺貨品 = 吊臂兩只,吊臂壞掉可以輪迴當人/貨品
連結貨品= 能運貨的就可以當1人,但如果是連結公司的就能當複數
之後S‧X.R也有P效果的怪,隨機抽樣
《DDD超死偉王 白地獄終末神》
①:1回合1次,對方怪獸的攻擊宣言時以我方場上1體「DDD」同步怪獸為對象才能發動。持有該怪獸攻擊力以下之守備力的對方場上怪獸全部破壞,給予對方相當於破壞的怪獸數量×1000傷害。
【怪獸效果】
「DD」協調+協調以外的「DDD」怪獸一體以上
①:只要此卡在怪獸區域存在,我方場上的怪獸不會成為對方效果的對象。
②:此卡已經在怪獸區域存在的狀態,此卡以外的怪獸召喚・特殊召喚成功的場合才能發動。對方選擇其自身場上1體靈擺怪獸。該怪獸以外的對方場上怪獸效果無效化。
③:怪獸區域的此卡被破壞的場合才能發動。此卡在我方靈擺區放置。
用上述例子就是,「特殊貨品」壞掉就會變成吊臂。
而這種「吊臂」視作為魔法卡,必須設置於P區。
遊戲王的運力提升,對遊戲又有甚麼影響呢?
先說最基本一點,就是攻擊力,正如前面所說,攻擊力是屬於「修正系」
它不單能解決怪獸,還能解決玩家。
由於先攻不能攻擊,只能用效果傷害/特殊勝利解決玩家,又被稱為FTK
而FTK屬於活用「系統陷阱」的例子,利用遊戲規則的行動優先權先發制人,當然地FTK也有玩家正義,但是如我所述「致死的正義應視為不公」,而不公是影響遊戲全體,正如前述,「環境不是私人財產」,這時就是「民主」發揮作用的時候。因為大部份玩家受到影響,各種強力直傷效果受到嚴格禁限。
在FTK盛放之後,就是OTK的出場,先簡單說明甚麼是OTK
OTK就是一回合內取得勝利,沒有嚴格的定義。所以FTK也是OTK的一種,但因為FTK已經被定義為「第一回合解決對手」,所以這裡的OTK指的是「第二回合解決對手」(STK)
著名的OTK戰術連結
一個OTK的簡單例子
這樣的話,先手的壓力就會比較大,而且手坑的出現可以說是「修正系統陷阱」,令到後攻的玩家進入T1反擊的可能,令先攻玩家獲得「不先防守就會被殺」的反制正義,也就是所謂「T0動」。
是的,遊戲修正是能被無效的,這些卡和「魔鐘洞」一樣,都是「本質上」正義,但「執行上」邪惡。
如果他無效的修正是惡的,那這修正便是善,反之即是惡。
正如之前所說,「系統陷阱」可以把善歸0,甚至變成負數,這代表「貨」有它的「金本位」,進而不同的「貨」有不同的價值。
既然有「大力優勢」,而搬的貨有「金本位」,那自然有對應的「貨幣」。
這就又誕生一種概念,就是「牌差」,正所謂「低買高放,多除少補」,牌差的概念最早是源於TCG的MTG,這種打法又被稱為「中速牌」。但OCG沒有法力空窗期,所以又稱為「資源戰」。
就像我之前所說,「爆展」是遊戲王5DS的革命,甚至可以稱為OCG工業革命,它帶來的是高速又精密的資源調度。而這種改變成為「M型社會」的導火線,也就是「貧者越貧,富者越富」,導致中速牌在OCG式微。
生命值都是免費的,屬於「資源」範圍,也是一種「貨幣」,但這種貨幣在遊戲王爆展流行後大跌。
中速牌講的就是牌差,自己賺,對手虧。這種相對性,簡單來說,就是「資本主義」。
而OCG也是「資本主義」,不過是「遊戲王特色資本主義」。
甚麼是OCG特色呢?OCG特色就是近乎沒有區分甚麼是資源,資源的定義十分廣泛,是廣義的,反之TCG是狹義的。
在OCG特色資本主義的主導之下,漸漸出現一些共識,也就是潛規則。
這些潛規則決定了我們對強牌的定義,也就是如何判斷為強牌。
正如上文所述,遊戲王的系統是由「無效系」、「無視系」和「修正系」組成。
而「系統陷阱」很大程度定義了遊戲王的卡牌的價值。
在遊戲的速度越來越快,運力越來越高的情況下,「爆展」似乎廣泛出現於不同牌組,從消耗資源變成賺資源,結果EX怪獸由「特殊貨品」變成為「標準貨幣」。
P牌比較特殊,所以會略過P牌部份。
首先給大家一些粗略的數字,遊戲王 12000+ 種類以上的卡牌的分佈如下:
怪獸8200+種,有關特召的怪獸:3200+種,佔比約40%
魔法2400+種,有關特召的魔法:820+種,佔比約35%
陷阱1800+種,有關特召的陷阱:500+種,佔比約30%
總佔比,35%+,也就是說遊戲王大約三分一的卡牌也涉及特召
簡單說,只要封禁特殊召喚,遊戲王的功能就會衰竭三分之一,而且「標準貨幣」失去了「主要運力」而不能使用,也就是EX卡組的價值幾近喪失。
雖然標準貨幣失效,但還是有「黃金」可以作為交易,正如地球上的黃金是有限的,「通常召喚」也有預設一回合一次。
而通常召喚在遊戲王是被嚴格限制的。
比如說,旅鳥系統性連續通常召喚的牌組,在遊戲王十分少見。但它的自肅是強而有力的,放棄特殊召喚使它難以外掛。
正如旅鳥的反制陷阱,給予對方三次的通常召喚權,副作用太大變成冷門卡。
我認為旅鳥是一種創新的嘗試,但是它的成份被無效系邪惡滲透,導致它一度成為害群之馬。
最後旅烏也受到禁卡表的制裁,沒有逃出法網。
這就是遊戲好玩的地方,你可以幹現實不能幹的事情,但我依然強調判善惡是人類基本價值。
心變,取對象發動,控制對方一只怪獸直到回合完結,無自肅。
涉及控制權的卡,OCG有180+種,分佈如下。
怪獸110+種,魔法30+種,陷阱30+種。
也就是說改變控制權的卡只佔遊戲王卡池1.5%,是十分罕有的種類。
既然說到資源戰,那自然會有「資源控制權」這概念。
如果說GS是天生大力,那我能借力打力,就不需要自己硬碰硬。
由於定義十分廣泛,會讓大家看看一些例子
閃刀的介紹連結
閃刀啟動,檢索1「閃刀」卡 + 抽牌1(墓地有3+魔法卡時)
最簡單的資源戰就是 賺牌,賺牌就是 「一換多」,上述效果就是眾多例子之一。
魔玩具的介紹連結
檢索1張「融合」以及1體「銳利魔」怪獸,一回合一次。
直觀,又簡單暴力。
就像我之前所說,OCG有「燃料」這種限制,比如核潛艇用核能,汽車用汽油。
再用「運輸」的概念,既然怪獸是主要運力,那最大限制是甚麼呢?就是怪獸也是消耗性的。
簡單說,就是「卡片數量」這個限制,遊戲王最多只能最多放三張。
為免能動性為0,遊戲王又設計出另一種卡牌類型,墓地效果。目前大宗都是墓效,在不久的將來,可能會出現大量除外區效果。
甚麼是卡組破壞?那就是利用遊戲規則「卡組數量= -1時,該玩家敗北」,來獲得規則勝利。
簡單例子
現世與冥界的逆轉系列連結
古衛兵 阿基多的卡組破壞效果
從手牌、卡組送墓時,雙方牌組上方5張卡送墓。之後,我方墓地有「現世と冥界の逆転」存在的場合,可以將我方或對方牌組上方5張卡送墓。
在遊戲王的卡組下限是40張,上限是60張,古衛兵最多可以破壞卡組對方10張,可見的上限來說,最少六分一的運力會破壞,進入墓地。
正如之前所說,新造OCG是「環保」的,以一換多為主,另外「轉廢為能」是現代遊戲王重要的一環。
卡組破壞看似美好,但也有一個前提,那就是會為對手帶來「免費」資源。
例如,你發動古衛兵,對方堆到白雪之類。這樣便是卡組破壞帶來的潛在危機,所以卡組破壞主要要克服這些危機,最好的方法就是OTK。
是的,卡組破壞是繞過「生命值限制」的規則勝利,是堂堂正正的勝利方法。
我認為卡組破壞的設計本質上是正義的,也符合遊戲正義。
也正如我所說,「爆展」腐化玩家正義,實況如下。
而現實的執行卻是超出原有設計意圖,成為一種賺資源的手段,甚至這種賺法成為OCG的公式做法。
當中較為知名的例子是60割草
自己卡組數量比對方多的場合才能發動,把自己卡組上面把卡送去墓地,直到卡組數量變成和對方相同為止。
這裡先暫停一下,我發現上文只闡述了惡的定義,像是善和正義還沒有定義。
所以這裡回卷一下,「善」很難狹義地說明,所以簡單說明一下我的定義。
「善」不一定是正義的,而「惡」不一定是非正義。
最完美的惡可以偽裝為善,但不能成為善,這就是善惡難分之處
善可以被任何類似的東西矮化,但是不能被取代
未完<