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鬥陣特攻2 閃光教學與指南 (詳細版)(未完成)

shawncc | 2023-05-28 06:39:18 | 巴幣 14 | 人氣 387

前言
閃光玩法因人而異,每人都有不同玩法,爛的玩法一定有,但沒有絕對最好的玩法,對我來說比較像是路線選擇,可以多多參考學習,爛的就警惕自己,好的就轉化融入到自己的打法。

本文詳細版(未完成),發表於小屋。
詳細版包含各角色應對的各論,比較細節,需要時間撰寫,也想添加更多細節內容,尚未完成。

不過於太細節的內容就分出來去於OW哈拉版分享。

更新:20230619

本人閃光心法
  • 死越少,做越多事
例如避免硬換,除非你換到的是比你強很多還CARRY整隊的對手,而且不得以才這樣硬換。不然只要閃光不死,撤退後能給心理上壓力,還能持續騷擾,協助防禦、等待擊殺機會,這些都比閃光硬換好。
  • 風險評估、判斷與決策,確保撤退
閃光最吃重的我覺得是視戰場進行風險判斷,為了做到上述的不死,必須確保撤退。
開戰前就必須做到盡量全面的風險判斷,例如整個場面敵人隊友的進退,自己面對的敵人類型與應對進退,開戰後下一步的預判、技能交換等等綜合評估,每一步都影響閃光決定是否進場,每一步都影響閃光是否撤退或進一步追殺。最重要的是確保150血閃光不輕易死去。
  • 相似說法
    • OWL多倫多攻擊手 Danteh 的說法:在不死的前提下,打出咄咄逼人的侵略性。像是利用地圖優勢減少傷害(見下文影片開頭)。

中文閃光教學影片、文章

撇開最粗淺的角色介紹型影片,中文閃光教學文章和影片不算多,以下幾個都看也只有短短幾片,每片也都不長,但每片都很有幫助。

鬥陣1到鬥陣2都有文章和影片的閃光玩家 KayShi(YT搜尋:漫天大坑-Kay)(巴哈搜尋:KayShi)
(個人力推的中文閃光玩家,跟我一樣是從鬥陣1的S1就專精閃光,好像是看Soon那類為主,教學平易近人,不會像選手、TOP500那樣遙不可及)

鬥陣2有出影片的:馬修、Hing、Flash

閃光身法教學
參考:Kabaji
地圖代碼:5R6CQ
主旨:
  1. 76那邊主要是說,正常就快速AD切換移動就好,不要AD過長導致容易被跟槍、不要跳起來導致滯空。(適用所有角色)
  2. 快速AD+蹲可讓人物像跳舞一樣繞圈,讓對手難以描頭。(在該地圖練習,手速要非常快,失敗會導致人物看起來像呆在原地很好描)
  3. 閃光那邊主要是說,遇到半藏,閃光反而不要蹲,因為閃光蹲下頭會往下,HITBOX也會變大,半藏射過去(包含下墜)很容易命中,頭也會下去自己接爆頭。遇到半藏最好是看其拉弓方向往反方向跑。

比較完整的閃光出戰影片參考:Kabaji
Kabaji有YT,也可以看其他頻道剪的Kabaji閃光精華,主要看他把閃光操作自如,宛如現實的人體動作跑跳一樣。
主要看進場前的卡位、等待進場的動作、進場時機與站位、鎖定的目標、切換目標、撤退時機與路線。
擊殺鏡頭不是主要學習目標。

另外平常也有在Twitch實況:KabajiOW

技能重點介紹:
  • 3個閃現
  1. 開場可3個都放掉,先去卡好一點的位置。開場門也可當跳板配閃現跳上台階。但是開場3個閃現完就要存了,不要再放,不然第一波會戰會缺閃現。
  2. 閃現有個不常提及但高端與比賽都有用到的重要功能,就是站上高處,可自己找或多看影片找,ZONDA有玩閃光時就常用這招。Danteh也有特別提及利用這種地圖優勢減少傷害(見下文影片開頭)。

  • 1個回溯
  1. 主要保命技。
  2. 不要太殘才回溯,不要太極限,會發生你有按但回放看卻早已被打死在地的狀況。
  3. 不會因為再按一次而取消,所以被睡到、被鉤到等就狂按施放,確保解除後第一時間開啟回溯無敵時間並回血,時間夠還能位移離開。(B4 Yuan9301 補充,不用狂按,直接按住E就可以)
  4. 回溯CD中不要進場,除非你確定進場必定擊殺1人,並且是關鍵擊殺才考慮。
  5. 回溯CD中很多人會待在原位等,但已經引起敵人注意,同位置進場容易被提防,所以我推薦可去作其他站位,讓敵人對著空氣提防。

  • 近戰
  1. 跟源式近戰打最後一下同個道理。
  2. 要換彈匣還是近戰取決於經驗。

  • 脈衝炸彈
  1. 不用扣,我的打法是主黏輔助輸出,黏到報酬大又不用配合。
  2. 黏坦也可以,但要配合,隊友沒一起集火會被補起來,報酬低。
  3. 另見下文Q閃。

Q閃
先丟Q再閃現過去的「瞬間」操作。因為中文教學都會提到,所以特別討論。

個人定位:非必要之加分操作,極大量練習與經驗才能操作自如。目前比賽中也並非都丟Q閃。

Q閃有其強大之處,「一段距離」「毫無預警的黏人」,「讓人無招架之力」,被黏到就等死,心態會崩,又很帥氣。上述的影片都有講到Q閃。

Kabaji都是丟Q閃,各種方向黏Q閃,也有出Q閃教學。例如正面對看時Q閃到舉盾碧姬的左右邊。但這門檻非常高。

Q閃最大問題是必須黏到人才有此作用,失敗時只會黏到沒人的空地,相較下如果是丟歪都還有機會丟在腳邊炸到人或限制走位,相較下可能比較穩定。不過Q閃上述的強大並沒因此失去價值,對我來說比較像是路線選擇。目前比賽中也並非都丟Q閃。

我個人是自訂練習黏的到,但實戰場面混亂與緊張,Q閃基本上黏不到。雖然目前還是以一般方法瞬過去再黏炸彈,但Q閃之強大還是讓我把Q閃當作最終目標,作為加分操作。
(Q閃練習:CT04V,按住R換角)

有人的Q閃只用在黏女坦盾或坦這種大型目標,不失為一個方法,只是我認為這樣Q閃就失去其強大之處。特別是提高血量且更容易補起來的2代坦(過去能黏坦克是因為血相對少、補線相對不集中、人群相對集中,可以炸彈配攻擊擊殺坦克或人群)。

Kabaji強調原先的大絕Q位置,導致丟Q閃時按Q會沒辦法按A,所以改成Shift,只用右鍵閃現,達到可以往左方Q閃。

閃光作為輸出要做的事
隊伍有其他刺客時,跟著其他刺客一起抓是最輕鬆的打法,例如溫斯頓跳誰,你就瞬過去打誰。又例如源式或駭影打誰,你就瞬過去打誰。這種情況被抓的人會優先打開戰的人,閃光進去打若受到攻擊比較有可能來自敵方其他4人。但這樣的配合,閃光反過來作為先手開戰就相對吃虧,150血最少也扛不住,也沒像駭影先手駭入,溫斯頓壓人放盾,撤退也沒一鍵傳走、跳走、招架、順斬到空中或隊伍等,還要賭其他人有沒有跟上。

閃光一定要做到的是「騷擾」,其次才是擊殺,傷害量是其其次。閃光沒擊殺不一定是沒做事,有沒有騷擾才是閃光有沒有做事的判定基準。有擊殺一定能做到騷擾,但騷擾與擊殺不完全重疊,騷擾能做的事情不只擊殺。最簡單也常見的例子就是敵方一直在提防閃光,像是一個麥卡利不打前面總是看著後面找閃光,這時會變4v4,如果閃光能在開戰時想辦法打成5v4或讓更多人盯閃光那就有用。比較不明顯的騷擾就是隊伍進攻時閃光進場斷補線或轉移其他人注意,讓隊伍很好打,而這也是閃光主要的騷擾工作。以上是簡單舉例,那騷擾的核心其實是「隊伍進攻時閃光有沒有破壞敵方組織結構」(打亂敵方陣腳)。

閃光常常要自己繞或深入敵陣後,所以隊友也看不到你在做什麼,除非看回放。以數據來說,看到閃光沒擊殺,傷害低,常常會推定閃光沒做事噴一頓。但閃光要看的指標最準的還是隊伍進攻時閃光有沒有破壞敵方組織結構,這跟隊伍有時是相輔相成的,隊伍不給力,閃光就只能在那邊PEW PEW PEW打不出傷害也殺不了人,ZONDA被打到要出閃光時常常就是這樣。基本上,會戰時閃光如果有在後面拖住2-3人,隊伍還打輸,甚至連一個人都打不死,那等於隊伍4v3、4v2還輸掉,所以我會更傾向是隊伍其他人的問題。不過閃光自己在隊伍進攻時沒加入導致隊伍4v5也是常見。低端最常見則是閃光一人衝去1v5送頭。

閃光要做的第二件事則是「協助擊殺」,幫忙收頭之意。閃光平常進場騷擾以外,還要留意場上變化,要知道隊友戰況,決定是否離開現在的目標,過去誰那有機會一起收掉敵人。像是敵人殘血瞬過去收頭,或是隊伍在集火瞬過去集火。如果有戰場切割出1v1,瞬過去也會形成2v1。

閃光要做的第三件是則是「保排」,這是因為閃光機動力高,假設輔助被敵方刺客抓,閃光就可以瞬過去形成2v1的局面,打跑刺客保住輔助,有機會還能追殺刺客形成5v4的局面。

角色對應總論:
閃光血少,遇到各角色大多55開,應對方式也不同。

意外發現 Danteh (OWL多倫多DPS) 在與 KarQ 合作發布的2020閃光應對各英雄的1招技巧影片上,與我的文章格式和看法很類似,跟我重複的地方就不特別標註,有額外、不同、更好說明才會標註。因為我不會剪影片,所以各位可以看他影片參考(自動字幕+自動翻譯 即有中文)。前面炸彈黏坦克部分,因鬥陣2坦HP有增加、集中治療、人群分散等因素個人認為原則上已不適用。

坦克位總論:
處理原則:坦克血多,還有人會補坦,所以不用想一人單殺坦克,只能以減少坦克血量給予壓力為目標,但若不能給予壓力,就等同打坦洗傷害,是無效傷害,一來坦克不痛不癢不會死,二來會讓輔助補坦賺能量。

如果敵方坦克被集火,閃光上前一兩管內有死亡疑慮時可加入一起集火,不過要特別注意敵方輔助治療量,若治療量導致閃光一起集火坦克也帶不太走而有點拖著時,閃光應優先干擾輔助,使其無法專心補坦,讓隊友去收坦克,如此也能讓敵方坦和DPS分心,面臨倒坦、倒補的威脅。

平常-->可打坦做些干擾(看狀況,非優先,非必要)
判斷一管會死-->上前收坦(必要,坦倒全隊倒)
判斷兩管才死-->注意敵方治療,判斷打坦或打輔助

坦克位各論:
面對拳王、鋼球、溫斯頓、DVA這種,必須看情況決定是否回去一起擊退坦克,還是繼續深入。兩種選擇都有辦法給坦克壓力,若回頭打坦可讓坦克退場就打,但這樣顯得太被動,為下策,閃光作為刺客可選擇繼續深入打亂敵方補線,讓坦克因為沒補被收掉、退後、回來保排或不敢隨意進場,但由於隊友都在處理坦克,肯定沒人會幫閃光,所以閃光深入敵陣很容易面臨1v4,這時就要很小心,不要硬打擊殺,一旦有人回頭1v2即須考慮退場,不然很容易被1v3 1v4,而且這時的敵人可專心抓閃光,只要被看風險就大增,千萬不要變成過去送頭。

  • 拳王:
重點在從格檔的方向以外打給予壓力、殘血退場時追上去給予壓力甚至收頭,小心被右鍵後一套帶走。
Danteh:拳王的招閃光閃現都躲的掉。不一定需要殺死它,重點在逼出他出去。相較閃光,拳王CD慢。和隊伍一起找出拳王位置。
  • 鋼球:重點在與隊伍一起擊退後,追上去打會給鋼球不少壓力,無法秒閃光。
這兩隻都很硬,還可以大範圍高速移動來移動去,自己吃補,所以切斷補線不一定有用,尤其是鋼球本身不吃補線,切斷補線反而沒有意義。
但這兩隻退場時閃光追殺會給予壓力。

  • 溫斯頓:
可跟隊伍一起擊退,但因其體型好治療、有盾、回隊伍後特斯拉槍又能打,追上去比較難給壓力,還會變成1v5,重點相較前兩者會更擺在切斷補線。

  • DVA:
平常各角度削他血量逼他看你開盾,把盾逼掉。
開盾時DVA左鍵無法輸出,E只能一次且一個閃現即可躲掉,非常安全。
只要有扣閃現退場,就不怕DVA衝你。
DVA進入我方陣營可一起打掉機甲,也可斷他補線。追殺DVA還能給其不少壓力,基本上DVA進場打完撤退,閃光有追就很容易爆甲。
DVA盾被逼完時,可考慮Q炸她機甲,但除非很明顯沒盾且瞬間黏上去,不然我不建議這樣做,因為盾開開關關不好抓,且只要有回一點點就能開啟,很容易被吃。
Danteh會使用回溯增加輸出機會並躲自爆。我認為是增加風險,但報酬(擊殺小DVA)也增加,需要練習算時間,練習過後或許可採行。

  • 女坦:
同其他角色的策略,第一盾開著就完全不理,第二盾開著,看隊友是否一起打掉二盾集火收掉,或是等二盾結束後才給傷害造成壓力(非優先、非必要)。
過去我會去黏第二盾等泡泡結束直接炸札莉亞,但2代我發現很少能接著擊殺(基於上述理由)。除非隊伍有共識第二盾集火,不然不推薦這樣做。Danteh:黏的時間點在冒泡後約一秒半,且可黏後面,這樣泡泡結束會掉下來時,女坦往後撤會直接採上去。
  • 萊茵:
被揮到一鎚可直接回溯,額外小心衝撞會吸人,要閃更遠一點。
可考慮破盾,可考慮打盾以外的地方迫使其轉開,重點在騷擾及切斷補線。
  • 席格馬:
可考慮先幫破盾,小心石頭暈擊一波帶走。
開盾時不打,但可近戰敲,如果開盾後有增加護盾,基本上單靠閃光就是搔癢,可直接離開,直到護盾結束在考論是否回來打。
  • 拉馬塔:不打盾,小心揮拳,被揮到第一下就要趕快閃了,第二下很快就會打上來,會死。
  • 攔路豬:
沒勾就貼上去打,讓他不敢隨意出勾,有勾要小心勾子範圍。
補血時打不死,這時打他只能多少賺能量,但打坦能量少,建議直接轉換攻擊目標,等補完在看要不要回來打。
補罐在CD時可以跟隊友一起收掉,有人補的起攔路豬就果斷過去切斷補線。
Danteh:打兩個距離,一個是右鍵前左鍵後的範圍,另一個是右鍵後方。
  • 歐瑞沙:小心標槍,平時可削血,重點在開大時瞬過去圈圈邊緣外一直打。

輸出位總論:
注意其他輸出槍線,可能你左右晃跟人對峙,但在另一人眼裡你只是前後走而已。
熟悉地圖大小補包,瞬去吃補作為對戰優勢,適時回到隊伍補血。
對方有個輸出明顯CARRY整隊時,優先針對,進行騷擾、切斷其補線、擊殺等。

輸出位各論:
  • 半藏:
閃光刺客針對打,但我個人感覺最難處理的,心理壓力也最大。二連跳會讓閃光原本預設的位置失去精準。Shift音波箭會看到閃光位置,事先打在閃光容易躲的地方閃光都不知道自己早曝光,往撤退的閃光射過去也能看到躲在那回CD的閃光。E暴風箭又提高箭矢命中率,被打中一箭基本上就得回溯。這角色莫名其妙,射手DPS裡就半藏各種音波箭爆頭,射在閃光閃現後或回溯後的點上,左右打也有各種甩槍爆頭。

打法是從後面偷襲為上,左右容易被甩槍,正面對峙時多練習Kabaji說的看著拉弓方向往反方向移動,我自己正面對峙時是抓射箭時瞬到半藏左右後打,太正會撞上弓箭,左右90度內會少了半藏找人的時間,也會被甩槍。

後面偷襲打殘後可考慮繼續擊殺,沒打殘血還很多或有人補著就考慮退場,只有看出半藏很慌、根本射不到你才能花到第三管繼續對峙繼續干擾或做擊殺。做不到擊殺就只能在打他時干擾其無法狂抽隊伍,幫隊伍製造小小機會,如果太快被半藏收掉,建議換法拉克制。

多練Kabaji的方法,也推薦試著玩半藏熟悉拉弓、墜落與距離,若能打玩家操作的閃光更好。
Danteh:跳起來後在最高點左右閃現來引誘射擊。
  • 麥卡利:
怕手榴彈與一槍爆頭。
後面偷襲為主,打左右被甩槍爆頭機率不如半藏,也可以試試看。
偷襲打殘後繼續擊殺,沒打殘血還很多或有人補著就考慮退場,只有看出麥卡利很慌、根本射不到你才能花到第三管繼續對峙繼續干擾或做擊殺。繼續打時要從正面瞬到後方、左右後方製造麥卡利找人的空檔。
被黏到手榴彈後要立即回溯,是否繼續打看情況,因為沒回溯保命,必須有信心擊殺才繼續。手榴彈沒中的話,閃光就扣著回溯大膽進攻。
麥卡利開大若要救場就繞到後面打,被看就回溯,不幸被收就一命換一大,不會太虧。
麥卡利高機率盯著閃光,進場時要特別留意麥卡利很快會來打閃光。你不針對他,他也會針對你。
做不到擊殺就要做到麥卡利一直盯閃光形成4v4,閃光再找機會配合隊伍打成5v4,做不到的話閃光建議換掉。
推薦玩麥卡利抓其打閃光最舒適的打法。
Danteh:閃現至視野外的角度打。
  • 源式:
怕招架、迅影襲
不針對打,但路上有看到可射幾發逼退他。做不到擊殺沒關係,源式被打就不會進場。
閃光比較容易看到源式,記得幫忙標記。
注意血量是否會被迅影襲帶走即可。
手裡劍不怕,被打到血不夠趕緊回溯離開即可。
打一半開招架趕緊停火,招架閃光子彈打在閃光身上很痛,很容易被COMBO迅影襲帶走。
遠遠看到招架就貼上去等招架結束,有些會瞬斬閃光,閃光回溯可反殺,有些會瞬斬離開,閃光閃現追上去擊殺。打到一半開招架的看血量與瞬斬決定招架完是否繼續打。
源式拔刀時第一時間要回去打源式,也可預判大絕,在拔刀範圍外削血給壓力,被瞬就回溯繼續打,無論有無奈米都要,力拼災情慘重前擊殺拔刀源式。
Danteh:試探性開火,這樣就不會因招架而吃到大量傷害(我也是這麼做)。很多源式招架後會立刻刷閃光,所以準備閃現躲招(我抓不到)。對上源式就是閱讀源式的肢體語言和躲迅影襲(閱讀源式肢體語言很重要,我麥卡利抓源式也是這樣做,迅影襲我躲不掉所以都是抓血量夠不夠扛)。
  • 艾西:
閃光刺客針對打。從開鏡之外的地方切入。
小心燃燒,常被燒到血不夠或直接被燒死。
讓其需要提防閃光、干擾開鏡打隊伍。
推薦玩艾西抓一下打閃光最適距離,與擊退後一槍爆頭的打法。
Danteh:避免在正面槍線上,繞側翼(可利用上下閃現)靠近,最後閃現消除距離。
  • 76:
不用針對打,可直接略過,落單時可切單挑。
小心右鍵,打閃光常用方法為削血後,右鍵打在地上炸死閃光。沒右鍵就不怕被秒。
生化立場一丟就可以退了,殺不死,逼了一個技能出來,要打就等生化立場結束再回來。
Danteh:丟立場約5秒後回來,如果他注意力轉到其他目標就更容易收掉。
  • 死神:
針對打,保持霰彈槍有效距離外追著打。
死神E哪,閃光就瞬過去,記得標記,Shift大多是回隊伍,就不理他。
Danteh:重點在逼他交出亡靈型態,讓他工作變的更加困難。
  • 炸彈鼠:
優先處理對象。
保持Shift即丟即炸的距離,一定距離外可看到地雷飛過來就能逃,也不會被秒。
保持炸彈噴出來的距離。
被上面任何炸彈炸到立即回溯並離開。
從後面或左右打,可順便把炸彈線引離正面。
地獄飛輪一開,就聽位置花所有瞬都要去殺炸彈鼠,沒殺到就回溯,就算不巧被炸也是一命換一個大,不虧。

  • 拖比昂:
砲塔會大幅限制刺客位置與增加進退場風險,視砲塔位置決定是否優先拆砲塔。可能會花兩管與回溯,只能換。
超負荷時閃躲為主。
沒有砲塔和超負荷(喔~撒旦要來囉~魔鬼要來囉~)就是塊活標把。
Danteh:不要期待別人幫你拆砲塔。
  • 辛梅塔:
哨戒塔會大幅限制刺客位置與增加進退場風險,也會卡到隊友,要優先處理哨戒塔,就算會暴露位置也得打掉。

  • 壁壘:
針對機動模式打。如果要打坦克模式最好是從後面打,被看就得回溯。
開大時花所有瞬都要去殺,沒殺到就回溯。
Danteh:通常會在盾坦附近,打壁壘(坦克模式)就在附近閃現一直刷他和來支援的坦克。

  • 奪命女:
閃光刺客針對打,開鏡範圍外都可切。
遠距離瞬到身邊或身後貼著打,貼不夠近可能會被開鏡打死。
會繼續開鏡打你的就得貼近著打,近到只能腰射。
會吃毒、被奪命腰射,常須用回溯退場。
最常見就是從高處落下再拉回去,閃光不要跟著下去或下去再回溯上來,卡著高台就好。
常見有慈悲拉著,趁其開鏡時先從慈悲開打,一管沒秒掉慈悲就得退(在上述KarQ影片中Danteh是直接抓著奪命打)
做不到擊殺,就要做到逼下高台、騷擾其開鏡,騷擾牽著的補師,活著在後方給壓力,刺客就是克制角,閃光打不掉,隊友也要換刺客一起打。
Danteh:你的工作就是到她的位置(指高台)殺死她。
  • 索潔恩:
藍光時可一槍爆頭,就算從0開始積,只要打閃光幾下充能一下就能帶走閃光。
遇到準度夠的,以騷擾為主。
被瞄著打一下就得回溯,不然馬上被充能磁軌槍帶走。

  • 小美:
怕右鍵。看到Shift冰箱就貼上去等解凍。
Danteh:盡量避免,因為總有更有價值得目標可以戰鬥。
  • 法拉:
優先處理。
小心飛彈,抱持著就算交回溯也一發都不能被打到的心情打。
只有飛到最高點時打不到,其他時間都要打。
雙飛時,原則上先打慈悲,但法拉離地面比較近就打法拉。
Danteh:雙飛時,慈悲通常顧不到另一個輔助,可以嘗試先攻擊他。
  • 駭影:
不太會互相單挑。
可先找其相位轉換器,看要打掉或留著。但過度專注找駭影可能導致閃光其他事不能做,可考慮有碰上相位轉換器、駭影現形再去處理。
被駭入又被打時狂按回溯。
注意要吃的補包可能被駭入,殘血撤退吃補包有風險。
隊友被駭時瞬過來幫忙打退,順便看駭影離開的方向決定如何處理。
Danteh:打掉傳送跟隊友說。並總是假設駭影一直在看你,等你躲起來準備時就駭你打你。
  • 回音:
注意專打半血以下的E,閃光總血量150。
被炸彈黏到就回溯離開,不然沒死也會被E死。

  • 閃光:
閃光來抓隊友我會回防,閃光追這類退場角很好殺。
如果是閃光單挑只有兩個重點。
重點一,附近有補包就先過去挨著補包打,哪怕會先被追,因為吃到補包的人勝利。
重點二,先交出回溯的人輸。
基本上就是拼血量,有補包和回溯代表血最多,如果是對方佔走補包,可以考慮退場了。先交回溯代表血是較少那一方,如果自己先交回溯,那就二話不說直接退場不用考慮。


輔助位總論:
閃光優先抓輔,優先從輔助開打,視情況調整目標。
抓輔因人而異,像ZONDA玩法較像是一定要先抓死輔助。我自己則是先開輔助做到騷擾,能殺就殺,太難殺就騷擾完先離開,敵人如果因為我離開而疏忽提防時就再繞回去打他,還在提防就轉有把握的目標或需要針對的目標,但有時也不得不整場只追輔助希望至少多少能干擾補線。
優先開輔助(≠只抓輔助、只打輔助),仍要視戰況轉換目標,例如協助擊殺、保排、針對。
推薦先打的輔助:禪亞塔、碧姬、ANA、慈悲、織命

輔助位各論:
  • 禪亞塔:
閃光被掛黑珠會暴露位置還會讓150血更容易蒸發,威脅很高,但卻是閃光最好瞄的輔助,可優先處理掉。
正在集連珠時不要切入,切入後不要進入被踢的範圍。
Danteh:從側翼貼上去一管帶走。會因為少閃現或子彈導致本來50 50開,直接變成90 10。

  • 碧姬:
保排時閃光難以接近,但只要在碧姬揮鎚範圍外打她,碧姬就只能挨打,可優先處理掉好接近隊伍。
其身形+盾與緩速,導致很好貼炸彈,有炸彈就留給她。
開大時可撤退打不死。
  • ANA:
輔助最強核心,必須死。最怕睡眠針與E罐。
ANA睡眠針和E罐是其自保手段,看到ANA少其中一招都可以上去打。有的ANA會扣著自保,就得騙招。
看到睡針交出就打,沒交的話保持在睡眠針不好中的距離,被閃光打ANA大多會丟,靠閃現躲,不幸被睡到就狂按回溯。
看到E罐交出就打,被E罐砸到得回溯解除,要不要立即回溯視情況,但也只有一點極限空間。有的ANA會留著自補+斷血,發生這種情況大多會被反殺要立即撤退,所以打扣著E罐的ANA時不要靠太近,逼其交E罐自補後沒殺掉也有賺。
遠距離被ANA冷不防一槍時建議立即回溯,因為第二槍很快就會連續命中殺死閃光。

  • 慈悲:
只怕飛走。最好打,尤其是會去補別的補師導致抓不掉的最優先處理。
常見慈悲牽著另一輔助或另一輸出,絕對要果斷轉移目標打慈悲。
有人死掉通常慈悲會來復活,在附近徘徊,可阻止慈悲過來復活,如果慈悲過來復活會直接送頭(要抓一下可復活時間滿長的,慈悲可飛距離也很長)。
Danteh:躲起來等慈悲過來復活抓掉她(比起冒復活成功、慈悲被其他人保住的險,我更願意讓慈悲看到我在附近徘徊等著抓她防止她過來復活就好)。
  • 織命:
直接貼臉打,好命中,攻擊比慈悲小手槍還沒威脅,任何角色1v1正面互毆都會贏。

  • 霧子:
怕一標爆頭。對峙時是轉圈蹲下還是半藏式應對還有待觀察。但小心靠太近會很容易爆頭,另外飛鏢也有舒適距離,建議玩霧子抓距離後,對峙時不要站在此射程內。
霧子丟自身無敵時停止攻擊,留下彈藥或重新裝填,此時霧子會專心瞄飛鏢,因此看飛鏢出手時機,隨時閃現至霧子視野外重新攻擊。出手時機為重點,太早閃會被甩槍。
打霧子最重要就是,逼他交出保命技能飛走,要求自己一管打殘,因此瞄準要求高一點。沒保命飛的霧子如果飛到前線,隊友容易打,有隊友在可以瞬過去一起打。如果飛到後面或側翼,代表含霧子敵方一定2人以上,就要考慮技能多寡決定是否追上去,這兩位置隊友難以隨即抵達,瞬過去先少至少1閃現,而且一定會1v2,飛到後排高機率有另一輔,會玩的一定會優先補霧子,補完還會一起打你,側翼的人則是高機率保著全部技能準備突襲,風險大增。很視情況判斷,大部分情況不追,確定霧子非常殘,瞬過去一管內打死,且能確保撤退才去。或是後面只有兩補,可以去騷擾一下補線,然後撤退。風險不同,視情況判斷,一定要退得掉。

  • 莫伊拉:
Danteh:閃過去定點打她,因為閃來閃去她也很好吸,且沒爆頭傷害等懲罰,所以定點或直線打以便造成更多傷害。
  • 巴蒂斯特:
Danteh:黏上炸彈後,就算維生立場丟出來也會被立即炸掉,且使8D殘血(ow2 S3季中已BUFF 10% to 25% 尚未測試)。
  • 路西歐:
Danteh:開大時,轉去打坦克,這時坦克會打得非常激進且不會舉盾,削護盾很好刷能量(但ow2打坦刷能量有DEBUFF,已經不像以前)

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