四期走到了尾聲,每周等八點追劇情串的過程心情起伏真是令我懷念。這是一場時而高潮不斷、時而壓抑緊迫的旅途。
神要毀滅世界,人們集結於樹下追隨救世主,每個毀滅世界的代行者看似都是高大上的、神一般的存在,其實他們都有著與人相似的感情:親情、孤獨、友誼。或多或少都讓我有能夠共感的地方,更能去理解他們的一言一行。
就像追喜歡的漫畫連載一樣,四期主線逐步衍進,有許多人會提出他們對於劇情走向的猜測與考據,我覺得看著他們討論很有趣,也會在心裡幻想,有這麼熱烈的討論也代表著大家相當喜歡也相當注目下一集的劇情。
我很喜歡最初集結章的互動串,大家圍在營火旁悠哉的聊天、享受音樂,雖然後續在四災章節也有開宴會的場面,但就少了一份那種單純的遊憩的感覺,更像是面臨災難時的放鬆手段。
在主線當中出現過許多NPC,他們頁面的設計也很吸引我閱讀,喜歡的角色往往反覆查看數次,有些很酷的人雖然只是露個臉、在NPC頁面上有頭像卻不能點進去就會讓我思考——是不是其實有方法與他們更深入的交流,像是計畫得當的話能救下來的別西卜,跟負責發出機器運轉聲的亞歷山大。
四期主線的主角希莉卡,從受造誕生、逐漸理解人的情感到最後與玩家告別,始終是舞台上最耀眼的那顆星,玩家在這兩年間見證她的成長與覺悟,與希莉卡互動過的人應該很難不喜歡上這個孩子。
雖然身負巨大的力量、具備世間一切知識,她卻將自己與玩家當成對等的朋友來對待,透過許多互動串、好感串,更能讓人體悟到這一點,也將她當成自己的朋友看待。
正如希莉卡會成長一般,她的家人、朋友其實在這段驚心動魄的旅程當中也有所成長,像是瑪莉替希利卡擋下了紫雷、泰斯與諾雅兩人彼此和解。更是讓他們的演出立體了不少。
我想玩家也是這樣吧?四期主線不只是希莉卡的故事,也是義勇軍的一場旅行。以我而言,該如何讓塔夫托的故鄉因應四期世界觀變化、揣摩塔夫托心境變化進行創作,不只豐富了創作,也使塔夫托更加飽滿。凱旋歸鄉的牠與當初在世界樹上因預言而昏迷的牠已經有了本質上的差異,只因經歷了無數艱難的挑戰、與無數的人們相會。
四期的玩家參與面,有分為週期發布的主題創作、劇本遊玩與公會最重要的演繹互動串。
與以往公會主線創作較大的差異是——這次的創作獎勵有明確上限,一次週期只需要一到兩篇,想要完整參與並爭取碎片排名並不需要像以往一樣瘋狂寫寫。對我來說,在一次週期內可以慢慢把自己的創作打磨到滿意的程度,過程中也可以增加自己的創作能力。
現在回頭翻四期初期的創作,真的可以感覺到明顯的進步,從最開始一竅不通的光影跟骨架到現在勉強能自稱理解一些毛皮,其實也是蠻有成就感的。
不只是花了許多時間在上面,在RPG公會裡面也能找到許多人能夠互相討論砥礪,也讓我願意投注更多熱情在創作、演繹角色並參與主線上。因此我覺得主線這樣設計週期創作是很不錯的。
當然有人會放到死線前才十萬火急就是後話了。
劇本面,引入了質點系統,其實也是解決了每次劇本參與的玩家定位變異性高的問題,治療手段、防禦手段、進攻手段,都能搭配質點系統補全弱勢的地方。但是因為劇本機制的關係,有時候必須將質點搓在手裡不能使用以防沒了質點導致死局的可能,對玩家來說是必須權衡的一點。
每個質點者有的技能不一樣,都是依照本人的風格去設計的。但是相似的功能使用率卻差異頗高,最明顯的就是有治療功能的文森、翡翠與尤克,代價為接犧牲人的「光榮犧牲」姑且不提,「神愛的餘暉」與「弱肉強食」兩者質點消耗數目不同,直接評斷治癒效率恐怕過於武斷。以場合來討論,前者適合陣地戰或是能長期間待在效果範圍內的狀況,再不濟也至少能獲得剛放下來的輕微治癒;後者適合面對有多數雜魚的情況,只要能擊殺敵人就能以1質點換得1階治療,但是使用時除了要評估是否能成功「親手」擊殺敵人之外,還要思考其副作用,額外一階傷害以RPG公會的傷勢判斷來說的話,就是只有五顆心的角色被巴一掌會掉兩顆心,我的想法來看,未必能保證開了技能就能成功回血,那不如留著質點,先考慮其他治療與防禦手段。
玩家在劇情串底下演繹,其實是我蠻喜歡的一個環節,能夠表現角色在面對這些情況的狀況下會如何反應,也是角色確實身處在事件中的證明。互動串、個人好感串我也很喜歡參與,雖然我的角色並不健談也很被動,但是理由同上,就是能增加四期參與感的一個重要的環節。
(1727字)
在最後,不免俗的要來感激投注許多心血、耗費青春鑄造這個偉大的故事的
四期編劇組:飛鳥、VV、貓瞳、球羊
因為有你們,才能有這場驚心動魄的旅程