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RM遊戲測試

DDk | 2022-09-15 14:15:19 | 巴幣 102 | 人氣 72

總算是快完成了,為何我要做這麼難的遊戲虐待自己(゚々。)
不過如果前兩作撇開數值膨脹的問題,其實應該也算有點難度
難度基本上就是機制問題而已,腦中計算+作筆記就能贏的程度,數值反而不需要差距太大
畢竟是作者,必須得用最低限度來通關才能確保正常玩家能以自己的節奏通關

像是跟我一樣喜歡日麻的朋友測試時也是很出乎我的意料,我還真沒想過有些關卡他能夠用比我低限度的方式打贏,挑戰極限的感覺,主要是他本來就不喜歡按著順序來(゚々。)
另外也有想直接農爆來輕鬆過關的,這類型反而就不用因此為他們提高遊戲難度,辛苦必須有回報才行

所以調整平衡實際上是以最低限度來調動,太簡單就讓他稍微高於正常值,反之則低於正常值
說起來很抽象,但若是以這種規則的話以我自己的節奏來看是最簡單也最合適的方法
*然後不影響遊戲的BUG我還是沒去修,好懶哦(›´ω`‹ )

總之目前進度快好了,但因為測試到膩了會讓我想睡覺,想想也是正常的,每趟8~10小時已經打了十多趟了,跟前兩作相比花了更多時間,前兩作的數值膨脹在調整難度時反而超簡單,因為只要著重在花式打法就好(。A。)
但這第三部作品則把數值膨脹給拔掉了,這樣的話即使讓BOSS多了很多新花招也會因為數值高低而打不過或是很輕鬆,恩......  總之機制目前是不更動,畢竟如果又改的話我又要從頭測試,快死了( ×ω× )

我在找人來幫我測試以前的標準值更低,但敵人沒有改動,所以當時比現在更難(一場BOSS打20分鐘)
沒錯,現在的難度變簡單了,但還是能讓來測試的人打到瘋掉,感覺很成功呢(。A。)
我的構想是基於某個已經倒閉超級超級久的手遊,他的試煉也是不太看數值,只看技能組合跟機制
這就是我想要的,畢竟如果只用高數值來輾壓玩家的話就不好玩了吧,沒必要逼著玩家農數值
*但我會用其他方法幫玩家迅速提升數值到合適的程度

目前遊戲的等級上限我設定在120等,但敵人最高只會有100等左右,而我通關時全隊平均90等(沒農)
這就是所謂的最低限度,練度也不高,完全是因為我是作者非常清楚敵人的機制
但對於不清楚機制的玩家來說就算練到120等,如果完全不理會機制的話終究很難獲勝(還是有機會)
而且有玩過前兩作的就會知道,等級不是這麼的重要,我一定會有其他管道能讓玩家突破極限
願意農的人就一定會有回報,當然這樣一來遊戲時數就會很高,可能會是我的兩倍以上

但這款的話......不曉得本傳後的高難度可以弄多少內容,現在的我還沒什麼想法
*第一部作品本傳後的高難度能讓遊戲時數直接翻倍

就這樣,我要去忙公事了,現在幾乎都會把公事帶回家做,但我還是得花一天去社大
因為學員證的機器不能搬回家,我得在辦公室做,而且現在第二週了,第四週以前要完成
現在大概有將近一百張要做吧,雖然我的身體狀況有好一些了,但時間還是有點趕(›´ω`‹ )
而且正常的工讀生根本不可能這樣在家工作,只是因為我是特例

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