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遊戲製作的起點 遊戲企劃 詳細解析 (以及個人感想

雙刀★痕♂ | 2021-06-13 10:22:41 | 巴幣 210 | 人氣 343

這篇文
非常推薦給
喜歡玩遊戲的玩家們
以及想要創立自己的世界的遊戲製作者們
到底 遊戲企劃
真正的現實在哪裡
以及讓自己省思吧...
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首先
我自己先前有當個遊戲企劃人員
所以先以大家對企劃人員的認知
想像力
對於剛入門的企劃員
我知道有想像力很棒
因為遊戲的基底就是要想像力
有些人說 很簡單?
但通常說這種的話的人
要他做
他卻做不出來
正所謂講閒話的外行
大概就是這樣子
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接著我們先以難易度來說好了
遊戲分成 美術 程式 企劃
你覺得哪個難勒?
對我做過而言
都不簡單
為什麼?
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美術
比較容易看出
因為視覺上 一但細節多
真的就很辛苦
尤其是場景
真的不容易
除非...
抄的那種
真的很不可恥
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程式
其實主要是在玩法上的考量
如果是那種常見的遊玩方式
那其實不難
因為有些真的
拿練習的那種遊戲
換一個美術
然後放在商店
除非你有個人想像
加一些功能上去
不然
程式對於
有擅長
絕對是輕鬆不累的
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最後講到企劃
我來用步驟方式來說企劃要做哪些事
1.劇情企劃
這個涵蓋比較多
也是責任感最重的一個部分
這邊好真的就神作
內分為
角色設計(美術與文案)
包含角色動作人物細節構想
繪出大致想呈現的動作
裝備 武器等等設計
場景設計(美術與文案)
這個世界的細節
想加什麼物件內容
以及密道等等彩蛋
也都非常重要
道具與裝備設計(美術與文案與程式)
包括道具效果
以及名詞解釋
對數值企劃去做初始數值規劃
介面設計(美術與文案)
因為劇情會影響遊戲整體UI介面
包含LOGO的視覺設計
以及宣傳用素材等等
都是需要企劃的安排的
遊戲性功能需求設計(程式與文案)
這些都會影響到整體關卡流程
以及整個遊戲性的問題
一但天馬行空
那這款遊戲直接會爆掉
2.數值企劃
戰鬥類需求得比較需要
但通常如果平衡沒做好
也不用太緊張
因為這都可以中途改的
主要難點在於計算
屬性
攻擊與防禦
破防 硬質等等
所以說RPG很可怕 哈哈
當初做的時候
各種瓶頸..
還有益智類的神魔等等
需要計算COMBO
給予的分數計算
也是要有一定的數學知識
不然即使你會一般程式規則
導入攻擊
但無法平衡數值
那爽感覺絕對話大幅下降
舉例來說
A打了怪物一下
5滴血
是以玩家本身的數值
再加上武器上的攻擊
再去導入武器碰撞到怪物
這時候怪物
如果本身有防禦
也要再做計算傷害的動作
3.測試企劃
這邊比較考驗你遊戲經驗
當你玩得多
就知道哪邊需要改良
哪邊不夠好與建議
不是只有抓BUG而已
真正吸引老闆的地方在於
你可以給他更好的建議
也一樣很重要
因為遊戲體驗
影響遊戲是否穩定
還有影響評價
4.音效企劃
資源地是需要有的
也要考量是否能商業
以及有沒有版權
再加上很多資源其實對岸比較多
要找就比較難一些喔
如果會一點音效的底子就更好了
調音啦
自己做一曲啦之類的XD
都是不錯的方向喔
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所以
我希望看完都可以知道
製作遊戲
每個職位都是不簡單的
但是
如果你只是要做美術皮遊戲
系統直接套別人的買斷
那這篇幫不了你
因為我所要做的
不只是在於美術上的外表層
就連遊戲性
也要顧慮到
這才是我想呈現的遊戲
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然後做遊戲最大的困難
就是資金
所以即使一時拿不到錢
也要加油打氣
如果要做得好
就必須策劃好
並且相信對方極為重要
互相討論
而不是
這不是我的職位
我做我的
那遊戲好不了的
但都盡力而為
即使你不怎麼會也沒關係
因為人都有最擅長的部份
不惜福 太刁鑽
只會分離
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以上是我開發一年的感想
雖然沒辦法完全花全部時間研究並製作遊戲
因為現實
但是
有了這些經驗
下一次
一定會更加的符合自己所理想的遊戲
就快了
繼續的努力著
也謝謝觀看
然後下一篇
也是跟本篇相關的開箱實測
敬請期待~
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最後再透露一個消息
未來想做的是奇幻RPG
單機性質
PC平台
還請大家多多期待
之後的消息
Bye~

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創作回應

Fashion Steven
就從最簡單的原理來講,「做」跟「看」的人感受不同。

看一張圖大概只需要幾秒的時間,而畫一張圖則要好幾天。

玩一個遊戲只需要一段時間,做一個遊戲需要好幾個月的時間。

總括來說,有時需自己實際去碰過,才會了解困難點在哪。
2021-06-13 17:01:42
雙刀★痕♂
嗯 沒錯
但是這篇也能讓一些不知道的人
多一些知識也不錯
當你有足夠的底知道這些
你去碰自然就不會害怕困難了
2021-06-13 18:54:37
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