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【心得】永恆的盡頭 4K/HD 版

作者:對萌沒有抵抗力│永恆的盡頭 4K/HD 版│2021-02-28 18:05:35│巴幣:4│人氣:173
End of Eternity(永恆的盡頭,以下簡稱EOE),最早是由tri-Ace在PS3/XBOX360上開發的RPG遊戲,在去年進行4K高清以及中文化後移植到PS4上,本次我們就來回顧一下這個十幾年前的老遊戲吧?
(文中圖片出自巴哈姆特~~

EOE的故事背景是描述在末世未來的環境中,人類因為嚴重的環境污染,所以躲到了一個叫「巴賽爾」的巨大高塔中生活,這個「巴賽爾」除了是人們生活的建物,還是管理整個人類社會的AI裝置,並且也肩負著復原地球環境的重責大任。

遊戲雖然是以未來末世為背景,但他既沒有類似北斗神拳那樣的殘破頹廢,也不像賽博龐克那樣的充滿了高冷科技,反而是走一種上世紀工業革命時代的蒸汽機風格,所以在遊戲中到處都可以看到飄浮在空中的巨大齒輪、紅磚瓦堆砌的房舍以及不知道要做什麼用的公共電話(你能想像未來世界的人類竟然不會用手機嗎?

(圖片為女神戰記2
另外如同tri-Ace早期的代表作「女神戰紀」,雖然城鎮是3D建模所以有做出簡單的自動視角變換,但角色移動的模式還是採取傳統的2D平面移動手法。

總之本作算是相當具有tri-Ace自我風格的一款遊戲。

而EOE的遊戲系統也是非常獨樹一格,首先先來簡單說一下他的戰鬥系統。

EOE的戰鬥背景設定是槍戰,這邊我們就先不要探討人挨了一槍為什麼還能行動這種老問題。
戰鬥流程上EOE採取了自己一套的半即時制,玩家如果不行動,整個戰場的時間就是凍結的,然而一旦開始動作,就是敵我雙方一起行動,所以戰鬥中玩家可以停下來冷靜思考戰略,等想清楚了之後就要在短暫的行動期間採取最有效率的戰法。

遊戲中主要將武器分為三個類型:機槍、手槍、投擲類武器(芭樂或汽油彈之類),每個類型有個別的熟練等級,值得一提的是機槍的威力雖大,但是只能打出「暫訂傷害」,也就是說機槍無法作為最後的致命一擊,而且他打出的傷害如果放著不管,是會隨著時間緩慢復原的,而手槍與投擲類武器則會產生「實體傷害」,並且在角色已經受到「暫訂傷害」的情形下如果接著受到「實體傷害」,此時先前所受到的「暫訂傷害」會全部一口氣轉成「實體傷害」。

換言之EOE的基本戰鬥流程就是先以機槍給予敵人大量的暫訂傷害,再用小手槍或丟芭樂給他致命一擊。

另外在這個遊戲中,除了BOSS級的敵人,其餘敵我雙方都是脆皮,不過敵人通常會有額外的部位裝甲保護,而玩家卻只能正面硬挨敵人的子彈,所以在戰鬥中非常依賴一種叫「無敵移動」的戰法,實際過程是玩家要消耗一顆IS寶石,然後決定一條移動路線,之後玩家在移動的過程中就會不斷擺出帥氣的POSE攻擊敵人,但敵人卻打不到玩家。

然而IS寶石的數量是有限的,主要的補充方式就是在戰鬥中打倒敵人或是破壞敵人的部位裝甲,所以在EOE中最主流的戰法就是一面消耗IS寶石發動「無敵移動」,然後在移動中同時打爆敵人來補充消耗掉的IS寶石。

最後再提一個很有意思的系統,在戰鬥中除了少數劇情造成的特例,基本上都是固定的三名角色出擊,當玩家以「無敵移動」從另外兩名角色之間穿過去時,就會累積一點共振點數,之後玩家可以消耗IS寶石以及「共振點數」來發動「共振攻擊」,此時三名角色會根據目前站立位置形成的三角形為路徑同時進行「無敵移動」,而共振點數決定了玩家可以跑幾次。等於是只消耗一個IS寶石,就可以發動三倍以上的「無敵移動」。

在這些設計之下造成一個現象,玩家經常要思考每個角色之間的站立位置,以確保每次發動「無敵移動」時能夠從另外兩個角色之間穿過去,以及發動「共振攻擊」時三名角色是站在有利的攻擊位置上(通常是希望三名角色之間站的盡量遠,以延長共振攻擊的時間,另外還要特別注意不要撞倒障礙物),使得整場戰鬥意外的燒腦(所以不喜歡思考的玩家可能不適合這個遊戲)。

再來說到EOE的武器改造系統。
EOE的武器改造有點類似其他RPG的鑲嵌系統,玩家可以在原本的槍枝上額外安裝槍管、握把以及瞄準鏡等等的配件來增加武器的性能。
不過比起暗黑或是太七那種在武器上挖個洞讓你隨便塞寶石的設計相比,EOE的武器改造明顯要複雜上許多。

首先配件之間是有孔位的概念的,例如是圓形的接口就只能接圓形的配件,三角形的接口就只能接三角形的配件,這就跟你要鎖螺絲必須鎖在相同大小的螺孔是相同的道理。

有趣的地方在於,某些配件本身也有孔位,也就是說你可以在配件上面再接上別的配件,例如你可以在槍管上面再安裝一支延長的槍管或是瞄準鏡。因此有時候我們會裝一個本身能力沒有很高,但擁有更多接口的配件,以此來同時接上更多其他更強的配件。而遊戲中只管玩家接了哪些配件,並不管這些配件之間在真實情況下的實用性,所以玩家有時可以接出非常離譜的接法,例如像下面這樣:

只要玩家能接的上去,武器屬性就會被算進去,哪怕你的槍管是灣的,或瞄準鏡直接擋到了準星也無所謂,所以各種天馬行空的拼接武器也是EOE的一大樂趣。

最後我們來說說EOE的大地圖。與在城鎮內的3D建模2D平面移動的方式不同,EOE的大地圖長這個模樣:

這個大地圖乍看之下有點讓人摸不著頭腦,似乎比較像是移動游標點選你要去的地方就直接讓角色跳到該位置的模式,但實際操作你會發現,你的游標只能在已開放的路徑上移動,而且如果多移動幾下,還會忽然踩到地雷進入戰鬥。

是的,其實那個游標就是代表玩家操作的角色,而EOE是採取傳統隨機踩地雷遇敵的方式,所以如果你在大地圖上一直移動游標,就等同讓角色一直跑來去,因此跑久了就會遇到敵人。

有個很特別的設計是,遊戲的大地圖一開始是整個被封鎖住的,玩家要使用一種六角方塊去解開封鎖然後才能移動,六角方塊可以在戰鬥中隨機掉落,或是隨劇情解任務取得,也就是說,玩家需要自己一步一步解開地圖,才能夠到達想要的地方。

而遊戲也經常利用這種系統來控制玩家的進度,例如某個城市附近會用特殊顏色的方塊擋住,此時玩家就必需要使用對應顏色六角方塊才能解開那邊的地圖,但遊戲會故意讓你在解開某個任務之前都不可能拿到那種六角方塊,從而強迫玩家一定要解開那個任務才能進入某些特地區域。

在地圖上還有一種叫做「轉運站」的特殊裝置,當玩家使用有顏色的六角方塊去解開地圖時,可以讓轉運站發動特殊效果,例如增加經驗值或是提高防禦力,而發動效果的範圍則是從轉運站連出來的同色地圖區域,因為有色六角方塊比較稀有,所以玩家想要發動所有轉運站效果是很難的(當然如果你有耐心慢慢農也不是不可能辦到就是了),因此如何有效分配有色方塊來讓地圖上的戰鬥更有利也是這個遊戲很有趣的一點。

以上大致介紹了整個EOE的重要系統,其實還有很多細節沒講,但要介紹完真的會寫不完,這部分就留給有興趣的玩家自己去研究吧。以下小弟就來評論一下這套系統。

一言以蔽之,小弟對EOE系統的感想就是「雖然不符合真實,但是很有趣」。

這些系統如果單看規則以及遊戲性,其實都沒什麼問題,但是如果映射到真實世界就到處不合理,例如為什麼機槍只能打出暫訂傷害,手槍才能打出最後一擊?為什麼要從另外兩名同伴的中間穿過去?為什麼要三個人繞著三角形跑?這一切的設定在現實世界都是講不通的。但當你搞懂這些系統就會明白,其實這就只是單純的遊戲規則而已,沒什麼道理的,就跟下象棋馬走日象走田,你何曾在現實世界看過這樣走路的馬跟象?

所以EOE這個遊戲經常被我拿來反省一個問題:在製作遊戲時,究竟應該先考慮真實性還是遊戲性?

EOE的遊戲設計者應該是先想到要放入一個有暫訂傷害與實體傷害的系統,然後再來思考怎麼從現實世界找到類似的元素去包裝這個系統,最後決定把武器分為機槍與手槍並設定這兩個不太符合現實的屬性。

而對於某些設計者(或玩家)在思考類似的問題通常是直接從機槍與手槍的現實設定去思考怎麼放到遊戲中,但問題是在現實世界機槍通常就是比手槍有利,此時如果他們跳不出這種思考的窠臼一味堅持真實,就有可能設計出雖然在遊戲中提供了手槍跟機槍給玩家選擇,可是因為手槍完全比不上機槍實用,於是變成形同虛設的不平衡設計。這也是我們常常看到某些追求「真實」的遊戲反而不好玩的原因,因為遊戲設計者從一開始就沒有從遊戲性作為出發點去思考問題。

所以EOE被我認為是一個沒有被現實設定綁死思考方向的好遊戲。
當然如果可以的話,盡可能在追求遊戲性時也兼顧真實性,這才是一個最好的選擇。

然而不得不說EOE的系統也有很多值得檢討改進的地方。其中一個問題就是系統稍嫌複雜,對於新手玩家而言不太好上手。

遊戲一開始會叫你去競技場進行教學,但這個教學大部分都僅有簡單的圖文說明,對一般遊戲而言這樣的確是足夠了,但以EOE這種新系統如此複雜的遊戲,我覺得還是需要教學系統一步一步帶領著玩家比較理想。

然後EOE的教學系統雖然會在丟出說明圖後又放手讓玩家在競技場實際去操作一遍,但實際上還是有可能發生「其實根本看不懂教學在說什麼,但是在競技場隨便亂打一通結果就莫名其妙通過」的現象,在這邊也只能由玩家日後自己實戰去理解遊戲系統的深意。

另外要說一下大地圖的部分,雖然小弟幾年前已經玩過PS3版,但如今重完在接觸他的大地圖時依然困惑了一小段時間,我不太明白為什麼EOE要用游標來代表玩家操作的角色,而不是像一般RPG那樣直接在地圖上顯示玩家的角色圖像?還有需要解鎖地圖的設計其實也是相當的反常識,確實這種讓玩家自己一步一腳印的拓展地圖的設計相當有趣,但第一次接觸這個遊戲的玩家在看到自己操作的游標被卡在主城附近哪都去不了時,肯定只有滿臉黑人問號吧?

在這方面小弟想推獎一下「鍊金術士」系列這個遊戲,他的系統老實說也是數一數二的複雜(尤其是在鍊金術系統方面),但遊戲開放這些系統的步調相當緩慢,有些系統可能會看你的鍊金術等級,有的可能要造出某種特殊物品,或著經過某項劇情之後才開放,所以玩家在每個階段都只會接觸到一點新的系統,這樣在遊戲入門方面門檻就會低很多,另外因為每玩過一個段落就會出現新的系統,玩家也比較不容易對遊戲感到厭倦或出現作業感。

再來說到EOE在其他方面也有著值得探討的部分,例如不能隨時存檔,尤其是在過迷宮時有時必須打好幾場戰鬥才能存檔,以現今到處都有自動存檔的環境下,回頭去看是真的有點不人性(不過遊戲中給予玩家在大地圖自己建立存檔點的設計倒是很有趣)。

還有遊戲提供了工會這個地點讓玩家接任務以及查詢怪物圖鑑,但是遊戲中觸發任務的條件太單純(基本就是解完前面的任務就出現後面的任務),這讓我疑惑特地要玩家跑一趟工會的意義是什麼?尤其是我只是想看一下某怪物的弱點屬性是什麼,這也要我跑一趟工會這也太不人道,總之直接把這些功能做進遊戲選單中是不是比較合理?

其他還有一些UI的小問題,例如戰鬥中有時很難選定你想要攻擊的敵人(這在發動無敵移動時打爆第一個敵人後要選擇下一個敵人時特別困擾,因為AI的自動選定有時候非常笨)。改修槍械時在選單的開頭按「上」他不會跳到你手邊的最後一支槍上,而是移動到選單最後一格的空白處。瀏覽全世界的大地圖時不能傾倒視角,有些地點的之間的說明文字常常會重疊在一起妨礙瀏覽。

然後任務提示有時候不會根據你已經得到的情報更新,例如某個任務叫你先去找某個NPC對話,當你找到他之後,NPC可能叫你去某礦場解決某個敵人,正常情況下選單中的任務提示會改變告訴你下一步要去礦場,並且你在地圖上也會看到礦場上方出現提示的ICON,但有時候類似這樣的友善設計不知道為什麼不會出現,你去選單中查提示他依然叫你去找那個NPC等等,而且這種狀況在遊戲中並不少見。所以玩家可能需要多費點心自己去記憶任務完成的進度,不能太依賴遊戲的提示。

最後總結一下,EOE雖然已經是個十多年前的遊戲,但無論是畫面表現還是系統設計就算拿到如今也絲毫不遜色,算是個人非常欣賞的遊戲之一,如果不害怕複雜系統且喜歡動腦的玩家,熱情推薦你這個獨具風格的遊戲。

PS.關於劇情的部分因為內容有點多,所以日後再另外獨立發表喔

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留言共 1 篇留言

Chao
EOE非常棒,戰鬥系統搞懂了後整個就是爽快

02-28 22:33

對萌沒有抵抗力
確實讚![e19]03-01 04:53
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