前面討論過比較實際的內容了,偶爾也來聊些比較空泛的內容吧?
「你的作品沒有靈魂。」
身處創作途中,亦或是懷著創作夢想的你。對於這句話又會怎麼回答呢?
一、甚麼是創作中的靈魂?
這個問題我想每個人都有不同的回應,我也僅僅是單純論述自己的看法而已。
一句話概括的話,創作中的靈魂對我來說就是「價值和原則」。不只是對於這部作品世界觀中的價值和原則,而是作者本人在這故事中展現出來,他所信仰的價值和遵從的原則。
例如在隱藏在酷炫戰鬥底下的諷刺人類和反戰─《通靈王》、面對接踵而來絕境仍不輕易妥協的勇氣,人類的讚歌─《JOJO》、擁有遠超現代的戰鬥力,系列核心卻往往都是反戰的《鋼彈》。
是的,我認為「角色有沒有靈魂」和「作品有沒有靈魂」是兩回事。
故事的人有血有淚,那是基本的,並不能因此就斷定是好故事(但倘若沒有卻幾乎是爛故事)。但倘若這部作品沒有靈魂,它依然能夠是個好作品。
假設我們把《鋼彈》的反戰靈魂去掉,它依然會是酷炫的機器人打架,同時大部分系列作中的人物也都是有各自的靈魂所在。也就是說,它依然會是個好作品。
因為它設定完整、戰鬥精彩、每個人物各自有自己原則和價值(當然,某幾部例外)。
二、為什麼要追求作品的靈魂
前面提到,即使沒有「作品的靈魂」這種虛無飄渺的東西,光靠作品裡的世界依舊能夠成就一部好作品,這是千真萬確的。
既然這個東西對於作品銷量和品質不會出現特別明確的影響,那為什麼還要追求它呢?
原因很簡單,因為人不可能像是生產線一樣,無情地一次又一次產出。所有的創作都是靠著創作者們燃燒著自己的熱情去推動手上的筆。
為了商業考量而做出的犧牲是必要之惡,但若是太過於往商業靠攏,最終就是讓你的作品落於俗套,失去獨特,同時也會失去熱情所在。
當然,就算一開始就完全是為了商業而去做的也沒問題,只是個人選擇不同,那可能剛好不在這次討論的範圍內。
簡而言之,以我來看。所謂「作品的靈魂」便是作者本身的自我投現或訴求。同時,在無法充足獲得讀者或粉絲回饋時,這種自我回饋便是能補充熱情的最佳捷徑。
三、失敗的案例
儘管我再三鼓吹作品應該要有靈魂、作者的作品要有核心思想。但仍然有個最重要的問題不能被忽視,那就是:「宣揚的價值是否與作品內容緊緊相扣。」
《鋼彈》就是充滿戰爭的世界,於是乎在不斷的戰鬥中去思考鬥爭的意義,再去帶出反戰的核心,這就是一個價值不與作品衝突的好範例。
反面教材相信大家都已經聽爛了──《最後生還者 2》。
先撇除玩家對於喬爾和艾莉累積的感情,先撇除對於尼爾嘲諷玩家的憤怒,單純從客觀的角度評價這部的故事,它是個糟糕的故事嗎?
恐怕是。
我們都已經很清楚《最後生還者系列》當中的人物塑造確實是有靈魂的,那麼作品的靈魂又是著重在哪一點呢?
至少以二代來說,它的靈魂是原諒和放下仇恨。
綜觀二代的人物:
為了保護艾莉一路殺了很多人的喬爾
經歷了一代的洗鍊,如今成長的艾莉
深知自己女兒也是免疫者的艾比父親 (已故)
父親被喬爾殺掉的艾比
光看這四人,再加上放下仇恨的主題,老實說沒有得到合理的發揮十分可惜。
因為二代呈現的方式是:身負仇恨的人,在成功復仇之後面對其它人的仇恨,卻被其它人原諒。
實在很難理解這個邏輯是甚麼,難道是在告訴玩家「儘管宣洩自己的仇恨,但如果別人不放下對你的仇恨就都是渾蛋」嗎?
詳細的就不多說了,總之這就是個「作品靈魂」和「作品」融合失敗的案例。
四、結語
「作品靈魂」是我自己取的用詞,可能以後會換個稱呼吧,畢竟太容易搞混了。
再來,這個東西對於創作來說就是個輔助工具,不是全部。我自己提到,儘管完全不在乎,仍然可以做出優秀的商業作品。
持續在作品中灌注這種東西,是為了讓自己保持創作以來的信念和原則,同時也保護自己的熱情不會太快被澆熄的防護網罷了。