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設計角度分析 / 花園之間 The Gardens Between

作者:ShieRu│2020-10-02 18:05:30│巴幣:2│人氣:481
大家好,我是謝爾。
這次來介紹一款「擁有控制時間變化的解謎遊戲」The Gardens Between。

■.遊戲劇情

故事是圍繞在兩個平凡的青少年Arina(阿麗娜) 和 Frendt(弗萊德特) 彼此過去的回憶。
Arina和Frendt是一對年齡相近且感情非常要好的鄰居。

在一個下雨天裡,因為Frendt被通知自己一家人即將要搬離開這個社區,因此與Arina一起偷偷溜出來,來到過去他們時常見面的一個隱密的樹屋裡。

在兩人正感嘆逐漸就要分離時,突然,天空響了一震雷鳴。
時間霎那間靜止,甚至開始倒退。出現在他們眼前的是一個凝聚而成的光球(light sphere)。
當Arina觸碰光球,整個樹屋開始向下墜落並且到了另一個神奇的世界。
Arina和Frendt搭著樹屋的小船,來到一個個的小島中探險,需要收集光球並且拿到小島的頂端,就可以開啟他們回憶的片段。
在第一島嶼描述著,一開始Arina搬到了Frendt家的附近,Frendt想表示友好的分享自己喜歡的模型飛機給Arina玩,這是他們之間首次的交流(1-ALL)。
在第二島嶼描述著,後來兩人在家的後院用水管給氣球游泳池裝水與旁邊還有沙灘排球(2-ALL)。
在第三島嶼描述著,他們一起玩了骨牌、積木抽抽樂、撲克牌等(3-1),電視遊樂器(3-2),也沙發上一起看了電影與吃爆米花(3-3)。
在第四島嶼描述著,之後,他們打算創造一個屬於自己的秘密基地「樹屋」並且就就建在彼此家的後方,兩人開始準備屋子設計圖,工具鋸子,並開始建造。(4-1)

此外,樹屋還要有需要油漆粉刷、輪胎盪千秋,電子琴,以及準備給小鳥築巢的鳥窩(4-2)。

他們更用腳踏車的輪子當槓桿原理的輪軸運送東西上去。(4-3)
在第五島嶼描述著,他們夢想未來是辦一場化石展覽,裡面有恐龍化石、昆蟲琥珀的展示品。

因此,他們花費許多時間開始學習並接觸到電腦、算盤、印表機、收音機等,IC晶片的用具。(5-1)
來到第六島嶼,畫面變成潮濕夜晚的雨天。

Arina心愛的外套掉到排水孔的下方,兩人帶著有手電筒的工人安全帽,來到下水道、想盡辦法撿回失去的外套。(6-ALL)
來到第七島嶼,Arina和Frendt在有蹺蹺板(7-1)與溜滑梯的公園聽著收音機(7-2),透過天文望遠鏡看著天上的流星飛過(7-3)。
最後,來到中央的島嶼,是一個不斷向上且看不到盡頭的道路。

在往上的過程中,旁邊不僅天空不斷打雷著,並且過去所看到的回憶東西都不斷地的墜落。
在最後的島嶼到達頂點放入光球時,打雷的陰天直消失,天空開始放晴,且所有的島嶼都開始沉下去海裡。只剩下孤單的樹屋繼續在海面上漂流。
清晨,樹屋裡已經沒有人的蹤影,Arina和Frendt擁抱在在家門口並道別,Frendt與家人離開了這裡,而Arina看著好朋友Frendt的離去。

故事就此而結束。

The Gardens Between,整個故事是在講述兩個青少年的回憶,從一開始的認識,到後來一同經歷許多的冒險與玩耍,還有最後的離別。

故事中沒有非常壯闊的悲劇,也沒有令人難以忘懷的情節,但是這一點一點的小小故事,都是他們之間共同經歷的童年。

國外玩家評論這個遊戲的敘事方式感覺就像,你跟你的好朋友在聊過去的回憶時「你還記得嗎?對對我記得這個….」不知不覺就好幾個小時過去。

雖然沒有非常偉大的電影情節,但是回憶到最後,你們的心裡會滿足的告訴彼此自己,我很高興我有機會當你的好朋友。


我想,這就是這整個故事裡最大的魅力。

■.遊戲機制解析

遊戲當中的機制我主會提到一種。
「知識的獲得與使用」
The Gardens Between 的遊戲目的是從地圖開始的地方,獲得光球(Light Sphere)後,拿著光球放置到最後的祭台即可通關。
而中間必須控制時間的流動,觀察背景的物體在時間的變化下,組合成可不斷前進的道路。

一個很簡單的遊戲目的,其中搭配機制的是「知識的獲得與使用」來豐富遊戲中的玩法。

什麼是「知識的獲得與使用」呢?

簡單來講,就是把遊戲教會你的動作,由你自己去玩出來。
最簡單的例子是,當我給你前進跟跳躍的動作,然後你可以自己移動並到達到最終的目的地。

這就是設計者給予玩家的「知識」,而玩家要自己去「使用」來達到關卡的目的。

有趣的是並非所有遊戲中需要用到的知識,都是設計師一開始時告訴玩家。
這裡我會列出三項知識類別與區分的方式。
  • 1●.遊戲設計師所給予的基本操作知識。 這裡是玩家可以控制
  • 2●.觀察各項物品在時間變化下的知識。 這裡是玩家必須觀察
  • 3●.現實世界中的常識知識。 這裡是玩家必須去聯想

1●.遊戲設計師所給予的基本操作知識。

這裡是玩家可以控制要素
在第一章章節中,也就是所有遊戲基本的「新手接學關」(1-1),玩家只需要獲得路上的光球,然後放置到後方的祭壇,即可完成關卡。

這個一開始最簡單的映象會停留在玩家的心理,達到最直覺對關卡「通關」的判斷,這就是設計師在一開始想給予的「知識」。

「拿到光球,走到最後,即可通關」。

之後開始給予更多道具的使用方式,包含
  • 1.黃色花朵,可以提供光球(1-2)
  • 2.黃色風鈴,可以當作開關控制,可以打開或關閉黃色或黑色花朵保持其中一種狀態。(1-2)
  • 3.小橋,可以當作關卡中的紀錄點,當玩家移動過去後並無法回頭,讓玩家在卡關時,並不用回到最一開始的地區尋找線索,幫助玩家可以專注在部分區域行動解謎。(1-2)
    ※這非常的有幫助,對於動作解謎遊戲來說。
  • 4.黑色花朵,可以吸收光球(1-2)
  • 5.小方塊(small cubes ),可以當作運送手提燈籠/光球使用,避開中間光球可能會被黑色花朵給攔截的裝置。(2-1)
  • 6.藍色風鈴,可以讓特定道具的時間移動,且背景時間為暫停,主要去讓玩家去當不同物體在同樣時間下,會有什麼變化(3-3)。
就是Dio的能力(誤)
  • 7.藍色煙霧,在腳下可以當作道路行走,在前方會阻擋玩家前進的裝置,而且還有在當附近有光球的情況下,煙霧會消失的特性。(4-1)(4-3)
  • 8.主角們分開位置行動,需同時觀察兩位角色在同樣時間下的行為,否則有些動作會被限制。(6-1)
這些指的都是玩家可直接操作或影響的技能,所算是玩家在遊戲當中所有可以做的事項。

透過這些行動,去解開設計師所安排的謎題,我把它稱為「遊戲所給予的基本操作知識」。

2●.觀察各項物品在時間變化下的知識。

這裡是玩家必須觀察
玩家可以控制時間的前後,觀察背景物體的狀態變化,這需由玩家自己去發現了解,也是此遊戲最有特色的地方。
其中,設計師在關卡有設計以下幾點背景物品變化。
  • 1.水桶,當動畫水桶水位上升,會出現一開始看不見的黑色花朵(2-1)
  • 2.背景小方塊,當小方塊隨時間移動到後方區域時,會與黃色花朵連結,達到得到光球的機會(2-2)
  • 3.倒塌的積木,控制隨時間變化,可讓不可通過的道路開啟。(3-1)
  • 4.電視機,原本以為只是一般的裝飾,但是裡面的內容卻是讓小方塊得到通關的道具。(3-2)
  • 5.油漆桶,作為給予玩家提示,與混淆小方塊的裝置。(4-2)
  • 6.數字標價牌,調到特定時間點暫停,可以給予玩家提示數字密碼的裝置。(5-1)
  • 7.印表機,作為給予玩家獲得某些項道具的裝置。(5-1)
  • 8.倒塌的恐龍化石,控制隨時間變化,可「選擇」上下前進的道路,與過去的積木不同。(5-2)
  • 9.水滴導電,緊緊只有一瞬間,水滴需停在特定時間,才可讓電線導電。(6-2)
  • 10.壁畫,壁畫會顯示小方塊的路徑與背景物件的狀態,雖然是動畫,可是確有實際的效果。(7-1)
  • 11.MP3音樂,控制MP3可以選擇移動的哪個小方塊,雖然控制廣播電台,但是有實際的效果。(7-2)
這些都是由玩家須發現才能獲得的知識,所以老實講,應該說如果玩家不先看過較晚時間的變化,否則無法在較早的時間變化時先行動。

讓遊戲開始有了需前後觀察,思考的動作,並非向簡單的解謎遊戲是可以一路不停止的破關下去。

3●.現實世界中的常識知識。

這裡是玩家必須去聯想
這裡是基本上遊戲中不給予的知識訊息,但是玩家可透過自身所了解的物理法則、生活常識來解開謎題。
就說是常識囉
其中,設計師在關卡有設計以下幾點生活常識的應用。
  • 1.遙控器,當玩家控制角色時間前後時,角色會按住倒帶的按鈕,達到錄影機倒帶取得錄影帶的動畫與效果。(3-2)2.鋸子,當玩家控制角色時間前後時,角色會有踩下鋸子的動畫,達到有鋸木頭的動畫與效果出現(4-2)
  • 3.數字鍵盤,當玩家控制角色時間前後時,角色會依序採到特定的數字,達到輸入密碼的動畫與效果(5-1)
  • 4.提高音頻,當玩家控制角色時間前後時,角色會調整音頻的頻率高低,達到震破一旁的玻璃的動畫與效果(5-1)
  • 5.讓水導電,當玩家控制角色時間前後時,角色會發現水會讓電線導電,達到通電解開迷霧的動畫與效果(6-2)

以上是我列出此遊戲中,有出現到的機制,如果你有在設計解謎遊戲,相信這些道具被設計的目的,與物理、生活常識的運用。

都能刺激你的靈感,或是增加到你的關卡設計的資料庫當中。
就我遊玩到後面的較困難關卡,幾乎都是把過去先前的機制進行組合與疊加,並非出一些困難聯想或反射的道具使用。

我認為這樣能夠維持遊戲的一貫性,且不會讓玩家在最後莫名其妙的方式卡關,或是完成關卡。

■.劇情提示要素

遊戲當中透露劇情的方式有兩種。

1.「動畫呈現」

「動畫呈現」的方式一般遊戲都會使用,但是使用上如果太多,很容易造成玩家不是在遊玩遊戲感覺,而是在單純看動畫的感覺。

2.「關鍵要素融入到背景」

「關鍵要素融入到背景」也是目前遊戲常會使用的,設計師不會放入一堆對話文字要玩家去閱讀。

而是直接透過關鍵物品融合到玩家遊玩的場景,讓玩家可以一邊通關時一邊找出線索,推敲與猜測整個故事發展。
我個人是滿喜歡這種方式的,整個遊戲用最少量的文字傳達完整的遊戲劇情,同時再加上玩家可以自己腦補片段,在提供「玩家代入感」上會非常加分。
※這裡我會大推像是Limbo與Inside都是非常好值得參考的例子。
可以舉的例子包含
第一島嶼中的紙箱代表,游泳池,鋪克牌,電視機等等的,都是可以壤玩家去猜測遊戲中的內容與情節。

■.畫面呈現

模型部分整體是採用面數較低的3D模型,唯獨在水的材質上面有呈現出較精緻的渲染,讓整體看起來並不會太過單調。

而玩家遊玩的視角因為是3D還繞攝影機鏡頭,所以即使本質是2D橫向卷軸式的操作方式,卻能有更不同的視覺感受。

■.音樂呈現

音樂非常的優美好聽,接近紀念碑古的程度等級。

■.總結

我是滿喜歡這款遊戲,輕鬆的音樂與美術搭配,非常適合放鬆心情小玩一下。
且整體遊戲時間大約在1.5~2.5小時完成,非常適合不能長時間遊玩遊戲的上班族。
這次就到這邊結束了,感謝大家收看,我是謝爾,大家掰掰。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4935771
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小慶
推推

11-25 11:50

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