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3 GP

娛樂性與商業性

作者:莫云│2009-11-29 21:41:17│巴幣:2│人氣:897
[契子]
這年頭,什麼都能做成線上遊戲。或是說,如果你不是線上遊戲,這市場就沒你的份。但是線上遊戲何其多,卻是幾家歡樂幾家愁。有人賺錢,有人賠錢;有人公司越做越大,也有人要捧著自己的招牌去給別人做;有人靠著遊戲月入數十萬,也有人玩遊戲一個月花數十萬。

今天假設有一個非常非常好玩的遊戲,但是因為某些因素而賺不到錢的話,你在市面上是看不到這個遊戲生存的。所以不管什麼遊戲都要有一個前提,要讓經營的廠商有相對的收入,不然就等你中樂透頭彩自己出來做公益遊戲了。




[娛樂性指的是什麼?]
簡單的講就是在遊戲中得到的樂趣,這部份很含糊也很抽象,因為青菜蘿葡各有所好,但一言一以蔽之,就是「爽」。
在比賽中勝利、把角色裝得美美的、合作打倒魔王、一個人偷偷打到寶物、成為萬人之上、變成超有名等等,就算只是打發時間你也會挑個你喜歡的遊戲來打發時間吧,不然坐著冥想都比較實在。

[商業性指的又是什麼?]
就是賺錢,不管是遊戲公司或玩家,只要是利用遊戲來賺錢,就是本文指的商業性。
所以遊戲公司向玩家收取費用或販賣虛擬道具,玩家和玩家之間現金交易,都是本文裡指的商業性。



[收時遊戲與商城遊戲]
[收時遊戲]
概念就是賣遊戲時數的遊戲,不管是算分鐘、算小時、算天、算月、算季,都算這類型的遊戲。
因為大多以月費為主,所以又稱為月費遊戲。
[商城遊戲]
指的是玩遊戲不收費,而販賣遊戲內的道具來賺錢的遊戲。
因為遊戲本身不收費,所以又稱免費遊戲。

有部份的人,會覺得某某遊戲好像很好玩,但是一個月要XXX的月費實在負擔不起,希望他能改免費之類的。
只能說這種人沒搞清楚這兩種遊戲的本質,才會有這樣的發言。
我們就來分晰這兩大遊戲類型的不同之處,以及兩種類型之間的衝突。

基本上兩大遊戲類型最大的差別,就是月費遊戲必需要維持遊戲的平衡性,而免費遊戲要破壞遊戲的平衡性。
月費遊戲為了維持遊戲人口,必需要有一定程度的內容,還要不斷更新,然後接下來就是要盡力的去維持他的公平性,不管是各角色之類的平衡與非法程度使用者的處理。
免費遊戲的話,就是要讓玩家覺得他花錢值得,所以遊戲的平衡是建立在花一樣錢的人要一樣強,而花不同錢的人要不一樣強。也就是自己來破壞遊戲平衡。



[月費遊戲與玩家]
首先要講的是,月費遊戲比起免費遊戲要受的考驗更大。月費遊戲只有一個真理:沒人玩就沒收入,少人玩就少收入。
所以月費遊戲必需要真的有吸引人的地方才能維持,沒辦法靠著滿足台幣戰士(或人民幣或韓幣日幣)來賺錢。要短期回收成本很難,至少都要以兩三年以上的經營來規劃。
對於遊戲公司而言,月費型遊戲就是要有品質的保証,不管是伺服器的維護、遊戲的平衡、非法程式的處理、內容的更新等等,這些都是要花錢的。
第一個衝突點出現了:品質的維持 = 經營的成本。玩的人越多就要花越多人力和物力去維持他的品質,成本就提高,收益比就下降。但是如果擺爛不管,玩家又會漸漸流失。

舉例來說:
當遊戲人口越來越多時,伺服器如果不升級,遊戲品質就會下降,遊戲人口就會流失;升級的話,成本提高,收益下降。
當角色的設定不平衡時,怨聲四起,接下來遊戲中過強的角色會佔遊戲的大多數人口,然後玩家漸漸的失去興趣。修改與測試也是相當花錢的(還有花時間)。
當有人使用自動練功、或BUG不當得利時,處理的抉擇。畢竟非法玩家也是收入來源,抓了就損失這些非法玩家的收入,而且還要花人力去抓;不抓的話,當下看不出問題,久而久之變成基本需求之後,沒有人的就玩不下去時,合法玩家就會離開,合法玩家離開後,非法玩家沒了優勢,也會跟著離開。
遊戲內容也要持續的更新,一樣的內容玩久了總是會膩,開發的成本也相當的高。

以目前台灣的遊戲市場現況來看,遊戲公司都是儘可能的去削減品保來獲得利益。
以伺服器而言,升級太花錢,開新伺服器來分流就好。
遊戲設定不平衡,通常是頭痛醫腳、腳痛醫頭,改不到痛處。
抓非法的部份大概有兩種:一是睜一隻眼閉一隻眼,繼續收非法玩家的錢;另一種是抓不勝抓,但是也不肯加派人力來抓。多請一個人要多花錢,非法玩家被抓出來收入又變少,何必拿石頭砸自己的腳。但是不肯削肉療傷,接下來就是爛全身,過幾個月或一兩年,一樣要沒落。



[免費遊戲與玩家]
老實說個人並不是很喜歡玩免費遊戲,正如同我上面所說的免費遊戲要的就是破過遊戲的平衡,讓花錢的人享受其他沒花錢沒有的好處。個人不喜歡的原因並非出在平衡性上,而是許多遊戲廠商在商城用的手法實在太超過。早期商城只是賣固定的道具,到後來用扭蛋、輪盤、抽抽樂之類的模式,用類似賭博的方式來回收點數。當然有人中大獎,但是有更多的人花了許多錢,得到的卻很少。另一個理由,是廠商設定的模式和價碼,再舉個例子,商城賣你裝備,再賣你強化道具,然後又設計強化會失敗,再賣你防止失敗的道具,一層又一層的剝削,有朋友跟我反應,說有一個台製遊戲,弄一套頂裝大約要花台幣六十幾萬,當然不是所有的遊戲都這樣,但是無止盡的剝削充斥整個免費遊戲的市場,而有一天遊戲經營不善時,說倒就倒,玩家一點保障都沒有。

但是商城卻是遊戲的趨勢,現在有許多收時遊戲也在不影響遊戲平衡下,也開始賣起商城道具,例如改變外形、觀賞寵物、更改角色名稱或伺服器等等服務。商城能變成主流,最主要的理由是什麼?絕對不是因為商城遊戲比較好玩,而是商城遊戲比較好賺。
因為目前的遊戲市場,單機遊戲要面對的是盜版泛爛的問題,而線上遊戲幾乎沒有這個問題,雖然會有一些私服版本,但是礙於伺服器品質問題,私服能包容的人數很少。而且線上遊戲只要抓到私服,就可以斷絕這些玩盜版的人,但是單機遊戲就算抓到源頭,下線卻也抓不甚抓。
線上遊戲成為主流之後,有一段時間都是以月費為主,但是月費遊戲的市場是很殘酷的,玩家的人口代表著收益,搶不到玩家的遊戲根本經營不下去。商城遊戲在這方面表現就很好,因為遊戲只要能召募到一定的基礎人口,就能養活這個遊戲,讓玩家金字塔最頂端的人來維持整個遊戲的營運,而其他只花一點錢或根本不花錢的玩家,是免費募來給花錢的人爽的。


個人是認為,今天東西要對得起它的價錢,就像是高級餐廳和路邊攤,你當然會覺得到高級餐廳吃應該要比在路邊攤享受。不管是收時遊戲的月費、或是商城遊戲的道具,都應該有一個規範,而不能無限上綱,並且應該受到消基法的保障。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=490467
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留言共 3 篇留言

小風
我想這兩者的差別並不在平衡問題就是了,免費遊戲中,花越多錢的人越強,這是理所當然的,就如同月費遊戲裡,時間越多的人越強。

只是,對追求強度的玩家來說,免費遊戲,你花錢就立刻可以「爽」到,而月費遊戲,花了錢可能也沒啥滿足感,這也許說明了為何這群玩家願意不斷花錢投入免費遊戲,卻不願意付出固定的月費……

03-23 13:01

Catalyst
楔子 楔=ㄒㄧㄝˋ

07-11 14:34

Joshua
英雄所見略同

07-11 15:09

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tyu15826大家
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