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3 GP

隨意串的戰鬥1.1版,附懶人包

作者:紫蘭│2020-02-13 11:17:57│巴幣:6│人氣:159
【隨意串,戰鬥專用機制 1.1版】附懶人包。
備註,接受討論與商議,為了讓戰鬥部份更有效的進行。

更新狀態→1.1版
更新部份→第五個部份,對TK、彈數、仇恨進行一個改動。



首先,隨意串戰鬥為了避免跳舞或是沒有效果的情況。將採用數字化的戰鬥方式,避免戰鬥像是跳舞一樣,打不完或是效果不好,沒有明確進行下去的疑惑。

數字化分為以下幾點
第一點【面向或是方向】
懶人包:BOSS面向了六點鐘方向,軟皮快離開六點鐘方向。

第二點【參戰單位的血量與魔力、傷勢】
懶人包:BOSS血量20/70,大家快上。 但是你的情況16/20HP、2/20MP

第三點【攻防的限制量與特殊的能力限制量】
懶人包:奇怪,我到底有沒有打到BOSS?你的射擊對BOSS造成了6點傷害。

第四點【自我宣示的部份】
懶人包:以黃山石道長為例子。
20HP/20MP,道士,自然恢復+1MP,無甲

第五點【關於南方科技的槍械遠程部份】
懶人包:面向、對角正確,TK不存在。當你OT時,BOSS會先打你,誰叫你們沒坦?另外,每5回合給予換彈功能,可以更換子彈達滿額,次數限制為2次。打十回合應該都結束了

備註,由於套用數字化會讓整個戰鬥出現出戲的感覺。可是,為了確實將戰鬥持續有效的進行下去,將採用數字化戰鬥進行測試。

第一點,時鐘制的面向與方向。

第一個部份。面向或是方向。

為了讓合作戰鬥成為核心做法,採用時鐘的方式。
BOSS以自身為中心,面對玩家為12個方向位置。
並在戰鬥中直接宣示目前的面向為幾點鐘,方便玩家了解面向位置。
被BOSS直接面對的玩家或NPC,會承受大量的注視與攻擊。
在正反面的判定下,以12點鐘為例,9~12~3為180度正面。
反面判定為8~6~4為120度反面,9和3算正面(側面)

反面受到的攻擊機率較低、同時攻擊上多1~2點傷害。
此外,時鐘制的位置上,同一個位置最多只能站兩個人。
站同一個位置時,TK的機率將大幅提升。
站對角時,例如9和3,TK的機率一樣會上升。
玩家與BOSS在戰鬥時,將會宣示自身面向做為行動指標。

換位部份,玩家在戰鬥時可以任意換位,切西瓜穿越也可以。
但是,穿越中心=與BOSS最靠近的時候,被攻擊的機率=正面情況。



第二點,參戰單位的血量與魔力、傷勢。

因部份情況,這裡取消了傷勢的問題。
又因為時間得到解放,試著採用血量與魔力。

血量部份,所有參戰單位,玩家、NPC都以20HP為最大值。
魔力部份,有些玩家可能不是以魔力為主,但是為了方便計算。
在管理上統一使用魔力,玩家可以在自我宣示階段,採用真氣、內力、體力等等。
在判定上將以玩家自我宣示的結果為主要說法。

南方科技部份,則使用子彈為單位,遠距離則是箭矢單位,或是其他。
魔力總值為20MP。

意指玩家、NPC都是20HP/20MP
BOSS部份,HP以參戰單位計算,一名玩家+20HP、一名NPC+10HP。
BOSS不計算MP。

MP部份,會由玩家自我判定,單回合小~大招判定為1~4MP,自行拿捏。
HP部份,20HP基本對應了傷勢。
20(無傷)→16(輕傷)→12(中傷)→8(重傷)→4(瀕死)→0(死亡)
因此,單回合最大受到的傷害為1~4(5),特殊情況為4~8(9)

自然恢復部份,每2回合不限單位,基礎為1HP/1MP
單位可與引導討論要求加高HP恢復(戰士系)或MP恢復(法師系)



第三點,攻防的限制量與特殊的能力限制量。

NPC部份,以特殊能力取代MP管理部份。
所有NPC參戰時,都會在戰鬥前宣示特殊能力。

玩家部份的MP則由自我管理,單回合消耗為1~4MP
普攻描述部份則不消耗MP,攻擊基礎為1~3點,反面加成1~2點。
消耗MP部份的攻擊暫時為2~8點,視描述進行1~2點的加成。

防禦部份,簡單分為幾個類別,重、中、輕、無。
重甲單位受到的傷害值為0~3
中甲單位受到的傷害值為1~3
輕甲單位受到的傷害值為2~4
無甲單位受到的傷害值為3~5
以上,描述的方式也可能避免受到傷害。



第四點,自我宣示的部份。
以黃山石道長為例子。
20HP/20MP,道士+1MP恢復,無甲



第五點,關於南方科技的槍械類武器。
主要分為三點。
第一點,
TK的問題,站位沒有問題,且對角不存在隊友時,無TK問題。
第二點,
補償機制為造成傷害時,有機率得到仇視,當仇視2時。
會被當成主要攻擊對象。可以透過其他角色幫忙吸引BOSS注意,
或是利用移動位置的方式,減少攻擊火力。
第三點,
南方科技槍械的子彈,每5回合能進行一次換彈。
任何種類槍械、支援武器都是20/20,包括RPG,使用RPG可能造成3以上的消耗。
換彈功能目前只支援2次,加上一開始的數量,一個玩家的總彈量為60/60


其他的暫時沒想到。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4683469
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留言共 2 篇留言

小元
看起來是新方式,我要來當白老鼠了

02-13 15:02

紫蘭
試用看看,看會不會好一點[e28]02-13 15:59
小元
結果隔這麼久才想到要來說感想。
現階段

1.戰鬥傷害判定上,還能測試看看,不過少了要害攻擊、五感(眼、耳)攻擊效果的樣子。如果狠一點就是追加傷勢的負面效果,例如:傷越重行動力越低,或是劇痛反應。

2.方位判定上,前中期都還不會亂掉,倒是還不錯,有機會我也來嘗試看看好了。

02-23 23:34

紫蘭
是不會亂,如果一直在確定位置的話,就類似戰棋遊戲,把位子綁死
能穿越目標的描述,也會造成位移,變成移動和攻擊同時進行02-24 13:58
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