首先,隨意串戰鬥為了避免跳舞或是沒有效果的情況。將採用數字化的戰鬥方式,避免戰鬥像是跳舞一樣,打不完或是效果不好,沒有明確進行下去的疑惑。
數字化分為以下幾點
第一點【面向或是方向】
懶人包:BOSS面向了六點鐘方向,軟皮快離開六點鐘方向。
第二點【參戰單位的血量與魔力、傷勢】
懶人包:BOSS血量20/70,大家快上。 但是你的情況16/20HP、2/20MP
第三點【攻防的限制量與特殊的能力限制量】
懶人包:奇怪,我到底有沒有打到BOSS?你的射擊對BOSS造成了6點傷害。
第四點【自我宣示的部份】
懶人包:以黃山石道長為例子。
20HP/20MP,道士,自然恢復+1MP,無甲
第五點【關於南方科技的槍械遠程部份】
懶人包:面向、對角正確,TK不存在。當你OT時,BOSS會先打你,誰叫你們沒坦?另外,每5回合給予換彈功能,可以更換子彈達滿額,次數限制為2次。打十回合應該都結束了
備註,由於套用數字化會讓整個戰鬥出現出戲的感覺。可是,為了確實將戰鬥持續有效的進行下去,將採用數字化戰鬥進行測試。
第一點,時鐘制的面向與方向。
第一個部份。面向或是方向。
為了讓合作戰鬥成為核心做法,採用時鐘的方式。
BOSS以自身為中心,面對玩家為12個方向位置。
並在戰鬥中直接宣示目前的面向為幾點鐘,方便玩家了解面向位置。
被BOSS直接面對的玩家或NPC,會承受大量的注視與攻擊。
在正反面的判定下,以12點鐘為例,9~12~3為180度正面。
反面判定為8~6~4為120度反面,9和3算正面(側面)
反面受到的攻擊機率較低、同時攻擊上多1~2點傷害。
此外,時鐘制的位置上,同一個位置最多只能站兩個人。
站同一個位置時,TK的機率將大幅提升。
站對角時,例如9和3,TK的機率一樣會上升。
玩家與BOSS在戰鬥時,將會宣示自身面向做為行動指標。
換位部份,玩家在戰鬥時可以任意換位,切西瓜穿越也可以。
但是,穿越中心=與BOSS最靠近的時候,被攻擊的機率=正面情況。
第二點,參戰單位的血量與魔力、傷勢。
因部份情況,這裡取消了傷勢的問題。
又因為時間得到解放,試著採用血量與魔力。
血量部份,所有參戰單位,玩家、NPC都以20HP為最大值。
魔力部份,有些玩家可能不是以魔力為主,但是為了方便計算。
在管理上統一使用魔力,玩家可以在自我宣示階段,採用真氣、內力、體力等等。
在判定上將以玩家自我宣示的結果為主要說法。
南方科技部份,則使用子彈為單位,遠距離則是箭矢單位,或是其他。
魔力總值為20MP。
意指玩家、NPC都是20HP/20MP
BOSS部份,HP以參戰單位計算,一名玩家+20HP、一名NPC+10HP。
BOSS不計算MP。
MP部份,會由玩家自我判定,單回合小~大招判定為1~4MP,自行拿捏。
HP部份,20HP基本對應了傷勢。
20(無傷)→16(輕傷)→12(中傷)→8(重傷)→4(瀕死)→0(死亡)
因此,單回合最大受到的傷害為1~4(5),特殊情況為4~8(9)
自然恢復部份,每2回合不限單位,基礎為1HP/1MP
單位可與引導討論要求加高HP恢復(戰士系)或MP恢復(法師系)
第三點,攻防的限制量與特殊的能力限制量。
NPC部份,以特殊能力取代MP管理部份。
所有NPC參戰時,都會在戰鬥前宣示特殊能力。
玩家部份的MP則由自我管理,單回合消耗為1~4MP
普攻描述部份則不消耗MP,攻擊基礎為1~3點,反面加成1~2點。
消耗MP部份的攻擊暫時為2~8點,視描述進行1~2點的加成。
防禦部份,簡單分為幾個類別,重、中、輕、無。
重甲單位受到的傷害值為0~3
中甲單位受到的傷害值為1~3
輕甲單位受到的傷害值為2~4
無甲單位受到的傷害值為3~5
以上,描述的方式也可能避免受到傷害。
第四點,自我宣示的部份。
以黃山石道長為例子。
20HP/20MP,道士+1MP恢復,無甲
第五點,關於南方科技的槍械類武器。
主要分為三點。
第一點,
TK的問題,站位沒有問題,且對角不存在隊友時,無TK問題。
第二點,
補償機制為造成傷害時,有機率得到仇視,當仇視2時。
會被當成主要攻擊對象。可以透過其他角色幫忙吸引BOSS注意,
或是利用移動位置的方式,減少攻擊火力。
第三點,
南方科技槍械的子彈,每5回合能進行一次換彈。
任何種類槍械、支援武器都是20/20,包括RPG,使用RPG可能造成3以上的消耗。
換彈功能目前只支援2次,加上一開始的數量,一個玩家的總彈量為60/60
其他的暫時沒想到。