切換
舊版
前往
大廳
主題

送貨員日誌 ~ IGN ˊ6.7

凡斯~秀柱秀之呼吸 | 2019-12-17 14:08:30 | 巴幣 2 | 人氣 200

以IGN評論的一些小島作品來探討
MGS2  :9
MGS3  :9.8
MGS4  :10
MGS PW :9.5
MGS GZ :8
MGSV :10
ZOE : 7.5
感覺上來講 死擱的評分多少包含了點期望值
但是基本上死擱的評分以上面的遊戲內容跟製作的細膩度來說
死擱基本上最少應該是 7.6 ~ 8分

畢竟死擱是 MGSV TPP 後的第一款小找投入全力心思的作品
以後小島至作的遊戲是否有相同的卡司都是個問題

其實IGN扣最多點的再於 遊戲機制
其實說穿的我個人認為他扣最多的昰送貨的步行機制
我覺得給予的變數太多
一般來說平衡感的遊戲機制大多會作再獨木橋 或是走鋼索
如秘境探險 用六軸平衡過橋這類
而保持平行這件事貫穿了整個DS的遊戲機制
這大概是IGN評論中所謂的 DS在遊戲跟現實中沒有保持好的那條線

送貨的過程將走路加入全身的負重機制
然後路面有各種不同的坡度設定
然後不停的L2R2保持平衡
說他有趣不如說只是一種惡搞玩家的機制
但是如果把這機制抽掉 可以想像遊戲將會更無趣
這遊戲難度基本上幾乎都在主角的移動 被遊戲機制限制住
給了像是在追求寫實給的機制 但實際上並不是很寫實的步行機制


如同IGN說的 SPIDERMAN 是讓玩家儘可能的流場的穿梭在大樓間
而DS則是儘可能的限制角色的移動  增加角色移動的操控難度
以遊戲製作的參與程度 小島或製作人獎項無庸置疑
以DS的動作捕捉跟臉部捕捉的卡司來說 DS獲獎也無庸置疑
但是 DS 無法拿下 年度遊戲也是無庸置疑的

以MGSV 跟 DS 來說
其實DS還是有很多地方比MGSV好
第一個劇情的演示 MGSV有太多具情被放在錄音帶
說真的 其實聽錄音帶很沉悶
DS很多時候是全像投影再交代劇情
我覺得看起來有去輕鬆多了

MGSV 地圖就讓玩家去探索
DS 還包含了建造 跟 連動
玩家可以建造各種輔助的 建物

MGSV 跟 DS 在由玩上最大的落差是
MGSV 接任務後到指定飯為執行任務
任務往往會有最佳解
但是如果沒攻略的前提下玩家要先搜索 標記 規劃路線
MGSV玩家操控上沒有一個是多餘的設定
而起來像在玩遊戲 又有相當的寫實程度

而DS玩起來只像是時間的堆砌 LR2的耗損
DS的遊玩過程 掃描找最平坦的路 L3 >X(跳過小石頭)>L2 >R2
遇到BT沒武器 方塊甩甩甩 走走走方塊甩甩甩走走走
遇到BT有代武器 等著被拖入
手榴彈+DADADA換個位置手榴彈+DADADA  
到達目的地 交貨
回房間洗澡尿尿大便喝魔爪 看過場
出房間接單 看過場 再出發
蓋橋蓋索蓋公路

MGSV 有母基地 這點我覺得DS 就有點可惜只有山姆的房間


但是事實上DS 的通關比例跟獎盃數會比MGSV的人多
因為遊戲最多的就是走路保持平衡 騎機車趕路 開貨車趕路
跟看高品質大卡司的過場

其實放是遊戲很多都是這樣從A到B  玩成任務
中間不乏 戰鬥 解謎 跟一些平台遊戲

但是DS比例更多的昰 保持平衡

如果說一款遊戲有明顯的缺點娜算一個大題扣2分好了  
DS其他表現大至上沒問題 所以 IGN 應該跟MGSV GZ評分差不多才是
MGSV GZ 最大的缺陷就是 他根本是一個試玩版的遊戲

其實評分真的看看就好了

至於有人評論喜歡說一單之後再一單
說真的 並沒有甚麼動力一單接一單
每一單都是痛苦的根源 我幾乎沒解支線

我覺得DS還可以玩的主因是
他不用動腦 不用戰鬥  
就走路就好了
累的時候很適合拿來玩


創作回應

gamer700
沒錯…這遊戲的毒性就是馬上就可以上手送個一單。什麼都不用多想 也不用記進度或是技巧。
2019-12-17 17:59:59

更多創作