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[達人專欄] 《戰爭機器 5》─ 經典續作登陸 Steam,評價兩極是誰的鍋?

作者:星空下的夜想者│戰爭機器 5│2019-09-16 23:33:51│贊助:137│人氣:2160


    Xbox 主機上的經典作品《戰爭機器》再度推出新作品,這次的作品不僅把名稱改短為《Gears 5》,遊戲的設計上也做了不少改變,好幾代以來都沒有大多變動的作品,這次似乎多了不少新玩意。前作《戰爭機器 4》受到不少玩家批評,顯示出玩家對於同樣的遊戲模式漸感不耐,同時玩家的喜好也逐漸改變,無成長要素的純粹線性戰役似乎愈來愈不受歡迎。因此,這次的《戰爭機器 5》在戰役和多人模式都加入了許多改變,整體來說這些新元素非常恰當的融入既有的戰爭機器公式中,在保留核心體驗下添增新元素,這還是我們熟悉的那個戰爭機器,但同時也帶來不同以往的風味。

    儘管在家機上廣受外國好評,這次在 Steam 上的首度釋出變成了一場災難,筆者在 Xbox for PC 上遊玩是很順暢,不過在 Steam 上的版本似乎有不少連線和技術問題,使得本作在 PC 上的釋出埋上一層陰霾。再加上中文版強制綁定中文配音,整體翻譯品質差強人意,不少短句翻譯不符中文習慣用法 (例如拿取武器時說:這個有用),再加上中配品質也不算理想,兩者結合下常引發尷尬感,甚至破壞氣氛。因此在 Steam 評論中出現了大量的中文負評。平心而論,《戰爭機器 5》就遊戲性來說是相當不賴的,因為連線問題與中配帶來負面體驗,是相當可惜的一件事,不知為何原廠一直堅持配音綁定的設定。

▼畫面表現依然優秀,優化良好











▼熟悉的主角群,這次外加一隻小機器人


▼《戰爭機器 5》將以女主角凱特的視點來推進故事


革新的單機戰役

    戰爭機器的單機戰役一直穩守著優良傳統:第三人稱的掩體射擊遊戲,流暢的掩體動作系統與多變的掩體環境,加上也會善用掩體的敵人、逐步逼近的重型單位、遠程與近距敵人的搭配攻勢,營造出非常傑出又多變的掩體槍戰體驗,而本作更加入了更多種類的敵人,但也新增了更多的武器與應敵手法,帶來更豐富的掩體槍戰。躲掩體時能夠觀看全場戰況,是第三人稱射擊的一大特點,而《戰爭機器 5》確實徹底發揮這個特性,利用躲掩體的時機觀看全場,快速擬定應對策略,例如優先解決逼近的敵人、被火力壓制時換掩體、繞路側襲敵軍等等,這些元素的巧妙設計一直是這系列戰役體驗深得人心的原因。

    不過同樣的料理再好吃也會吃膩,因此這次的《戰爭機器 5》加入了更多的新元素,除了戰役模式能加入更多好友同樂以外,最大的改變就是打破了長久以來純線性的設計,引入半開放世界,遊戲中期共有兩個遼闊的區域供玩家探索,並提供了代步工具,玩家除了進行主線劇情以外,可以逕自到各支線區域進行探索,這些區域通常也提供交戰體驗或小劇情。開放場域的設計使得本作加入了不少探索性,配上鉅細靡遺的場景以及高水準的畫面,放緩遊戲步調的同時也可以欣賞美景,主支線地區都富含升級配件,用以提升機器人同伴的能力,在各大場景好好搜刮一番,以提升主角群的作戰性能。

▼利用掩體躲避狙擊火力,等待時機回擊


▼將掩體前方的敵人直接抓過來處決

▼瞄準敵群聚攏的時機使用爆破性火力


▼血腥的電鋸處決是《戰爭機器》系列的招牌

▼前作的迪比機器人有時會以盟友的姿態登場

▼用重火力將蜂擁族撕成碎片


▼當然不乏各種BOSS戰



▼冰凍砲可以將敵人凍起來,一敲即碎

▼代步工具是風力驅動的小帆船,可在雪地或沙地滑行


▼部分場景較為陰暗


輕度 RPG 要素,強大的機器人同伴

    傑克機器人不是第一次在系列作中出現,但卻是第一次具有強大性能,基本上角色成長要素完全都在傑克身上。這個小機器人現在不只是能開門或操作機器而已,而是搖身一變成為強大的支援角色,傑克具有各式各樣的攻擊或防禦技能,包括閃光彈、電擊陷阱、心智控制、隱身、防護屏障等等,使得應敵手段更加豐富,玩家擁有更多樣化的戰術選擇,為以往的掩體槍戰體驗帶來非常不同的變化。在以前,重傷龜在掩體後方等著回血時,持著散彈逼近的獸人可是相當令人絕望,探頭出來硬上被射死、龜著被近距離側襲被射死、冒險衝去別的掩體也會被射死。現在玩家可以應用傑克的能力扭轉劣勢,開啟醫療效果獲取短暫近乎無敵的時間,反殺逼近的散彈兵,或者控制敵方的重型單位破壞戰線、使用閃光彈致盲敵人爭取爆頭時機、隱形繞到敵軍後方操作重機槍等等。玩家作戰性能變得強大的同時,也引入了更多兵種和重型敵人,讓槍戰體驗變得更加豐富有趣。

▼傑克會對逼近玩家的敵人電擊,暫時癱瘓它們

▼脈衝能力在陰暗場所相當好用

▼用閃光彈後好整以暇地爆頭

▼完成特定支線可以升級閃光彈,附加冰凍效果

▼開啟醫療效果瞬間回血,扭轉逆境

▼隱形繞背,悄悄放倒沒有戒備的敵人

▼電擊陷阱可以放緩敵人的速度,對近戰BOSS相當好用

▼最後獲得的護盾能力非常強大,可以正面硬扛大量砲火

▼傑克還可以拾取場上的武器彈藥,缺彈時不用再冒險亂竄


強調掩體系統的多人對戰

    儘管多人對戰方面的改變不像戰役方面來的大,但也增加了一些新模式。這系列的多人對戰與其他第三人稱遊戲不同的是,掩體系統的設計大幅影響對戰的策略與節奏,尤其是在無法跳躍、蹲下的設計下,掩體環境的利用就非常重要,《戰爭機器》的對戰體驗可以說是以掩體為重的槍戰,玩家可以看到熟練的老手利用掩體動作做出各種風騷的走位操作。躲在掩體後方能觀看整場是這類遊戲的特點,這也使得防守方較為有利,在目標導向的模式中可以善用各種埋伏策略。這系列另一個傳統便是散彈槍大戰,在掩體的掩護下,用自動武器遠程交戰難以殺敵,這使得許多老手偏好近距的交戰方式,搭配風騷走位來取得優勢。有鑑於此,開發組納入了更多武器限定的特殊模式,提供較為平衡的對戰體驗。

    有趣的是,《戰爭機器 5》也繼承了前作的跨平台對戰系統,PC 玩家可以和 Xbox 主機玩家對戰,考量到 PC 的多人社群比較不活絡,眾多對戰類遊戲常常幾個月後變成死城,合併玩家群似乎是一件好事,不過基本上也要看主機社群對使用鼠鍵玩家的接受度 (主機玩家可以選擇關閉跨平台對戰功能),而亞洲地區的射擊玩家向來都不算多。

▼透過不斷遊玩,獲取更豐富的客製化內容

▼玩家可以先和 AI 對戰熟悉遊戲模式


▼許多場都會變成散彈大戰,並爭先搶佔強力武器

▼在掩體後龜著,等不知情的敵人一靠近便掏出散彈槍射他滿臉


角色分工的合作模式

    相較於多人對戰,《戰爭機器 5》在合作模式上加入了較多的改變,持久戰模式在本作回歸,最多可五人同時遊玩,在面對一波又一波的攻勢中存活下來,高達五十波敵潮挑戰玩家極限。透過殺敵賺取的能源建造防禦工事、強化角色性能,來應付愈加強大的敵人。玩家可選擇各種能力各異的角色來遊玩,每個角色有不同的專屬技能與初始武器,甚至是防禦建造選項也因角色而異,而角色不能重複的設計,可以看出這次非常強調分工式的玩法,良好分工的隊伍可以發揮強大的作戰效力,增加與好友間的戰術討論空間,不過也給野團更多不確定性,遇到能蓋砲塔但都不蓋的人就很無奈。

    新增的「撤離模式」便是系列作以來的首創,三名玩家必須在一定時間內,從蜂擁族陣地逃出,否則會被瓦斯毒氣給毒死。在強調快速行動的同時,卻進一步限制玩家的資源,怪物的彈藥掉落少的可憐,玩家除了一路突圍以外,還必須抓緊時間搜刮物資,藉由這種矛盾設計來製造緊繃感,玩家必須快,但也需要謹慎。撤離模式同樣強調分工合作,不重複的角色分別具有不能的能力,例如近戰特化、防禦特化、補彈能力等等,良好的能力互補是挑戰高難度撤離模式的必要條件。比較可惜的是,這個模式目前雖然有數張地圖,但遊戲體驗似乎都相去不遠,場景素材更是大幅重複利用,讓人感覺有點廉價。

▼在撤離模式中,在時間壓力下與隊友快速推進


▼持久戰,好好利用地形建造有效率的防禦工事

▼每10波便會出現魔王戰與眾多重型單位

▼玩家還可在持久戰和合作戰役中扮演傑克

▼傑克可幫隊友持續補血,讓他可以直接硬扛敵軍火力

▼防禦工事建的爛容易一團混亂


總結

    這次的《戰爭機器 5》,純就遊戲性考量來說,表現算是非常優異,革新的戰役體驗讓人眼睛為之一亮,不管強化探索性、多種特殊能力應用,都給原本的堅實掩體槍戰體驗錦上添花,這款連續出了麼多代的作品,也確實是時候來點新元素了。多人模式方面比較堅守傳統,但也非一成不變,合作模式強調分工特性,讓團隊合作的戰術性更有深度,良好配合的玩家可以試圖挑戰更加進階的模式。可惜的是,技術議題與中配使得本作在台灣的評價不甚理想,想要聽英配的玩家可以調成簡體中文,但就必須習慣看簡體字,而連線與技術問題就只能等官方慢慢修了。


全文至此,謝謝收看。


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留言共 10 篇留言

孤舟
看到這篇才發現漏買了XD,改天買來了解

09-16 23:41

根本:O
三代跳五代玩持久戰是真的很不習慣 有點混亂

09-17 00:38

楊上慧
中配感覺就是不對

09-17 06:16


steam的負評不是說一堆強國人洗的嗎ww

09-17 06:23

星空下的夜想者
中文負評幾乎都是繁體字09-17 07:55
風流無名
說線性不受歡迎我覺得不能完全贊同,現在遊戲幾乎都往開放式世界觀靠攏。
但很少有遊戲能實踐探索的趣味,甚至因為開放的場景變相鼓勵潛行要素
使玩家已經逐漸失去那種遊戲打開,簡單直接血脈噴張的刺激戰鬥
因此少數謹守著提供優質單人單線戰役的遊戲,我覺得都十分珍貴

09-17 09:54

星空下的夜想者
其實我也挺愛設計良好的線性戰役,只是現在許多線性老招牌都開始往非線性靠攏,只能說是趨勢所趨09-17 11:02
亞瑟德奧瑟
拿武器時說這個有用有什麼問題?
我自己是一位遊戲譯者,我是不知道Gears這種大作狀況有沒有好一點啦,但是短句難以掌握語境是遊戲翻譯的老問題了。
翻譯遊戲的時候我們是看不到遊戲本身的(保密問題加上遊戲本體可能根本就還在做),好一點的遊戲會附說明告訴你這句話是在什麼樣的狀況下講的,可是不是每個遊戲都能這樣。

要配音的遊戲檔案又更麻煩,因為要注意長度。遊戲裡人物模型嘴巴動的時間就是那麼長,配音員和配音稿的長度都必須配合,不能太長或太短。

我猜"這個有用"的原文大概是"This'll work"之類的,如果要嫌這樣的翻譯有問題,那恐怕是要整句改寫了(比方說"拿這把吧"),但是一般而言,除非對語境很有把握加上客戶願意通融,不然譯者是沒有這麼大的權限的。

09-17 10:17

星空下的夜想者
當然你們有你們的無奈之處是該要體諒的,只是一般玩家哪管這些,他們覺得聽起來怪就給負評也是無奈的現實。其實我個人是覺得還OK啦,只是玩家族群很多都是青少年,很少會以從業人員的角度來思考與同理09-17 11:03
亞瑟德奧瑟
啊,我不會說要玩家以從業人員的角度來思考和同理啦,畢竟是我們在服務玩家,不是反過來。只是......嗯,很抱歉,有些事我們真的沒辦法做或沒辦法做到,很多事情是代理商或原公司(統稱為客戶)他們自己的考量...

09-17 11:06

風流無名
想回樓上亞瑟德奧瑟,我本身也算是遊戲開發工程師,我了解你無奈~
尤其是大作被一層一層拆分出去製作時,每個製作單位接觸到的部分其實很有限
而且所謂的職業就是要由少數的內行服務多數的外行,也許很多不甘心,但只能想辦法進步
對玩家來說,只要內容好哪管妳那麼多
那對我們來說,只要遊戲賺錢哪管內容好不好(目前大陸市場惡習......
所以就盡量取得平衡吧QAQ

09-17 11:32

終末の詠嘆調
就算是這樣
多數台灣玩家還是繼續玩PC版
看看尼爾就知道了
畢竟家機在台灣沒有國外那麼流行
何況還是XB1主機

09-17 16:17

海綿
今年九月真是少見的恐怖,實體買到現在還沒玩啊。

09-17 19:13

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