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【奈米渣攻略】寫給新手指揮官的一篇長文——遊戲現況、心態

作者:望燁│終極動員令:宿敵│2019-06-23 18:46:34│巴幣:2│人氣:499

一直以來,中文的宿敵圈一直缺乏對於新手的導引文,也讓新手常常在一臉懵逼中被老手們擊敗,最後憤而退遊,締造了宿敵不健康的玩家生態。
即便是一篇拙劣的文章也是好的吧,如此想著,我開始了我第一篇的遊戲新手導引文。
也是我玩過的遊戲中第一款華文圈冷門到讓我想也導引文的遊戲喔喔喔喔。
文章主要是我對遊戲現況的觀察、對新手的建議等,對於遊戲現有的窘境,我也不諱言地提出(搞到我自己都有點困惑自己在寫勸退文還是推坑文了)
可能寫得很雜亂,但還是希望能為螢幕前的新手們起到那麼一絲些微的作用。

由於本人屁話很多、下筆不能自休,不想看那麼多屁話的朋友可以看粗體跟紅字就好

以下正文

_______________

「歡迎來到宿敵,指揮官!」

正在閱讀這篇文章的新玩家,或是老手、高手,您好,我是奈米疊層,一個技術不怎麼好,但屁話很多的玩家。
不管您是對遊戲本身懷抱期待、還是單純想看另一個手遊笑話的玩家,或者是衝著終極動員令這塊招牌而來的RTS(即時戰略)老手,我們都誠摯的歡迎新玩家的到來。
那麼,首先,宿敵是什麼樣的一款遊戲?
 

國外宿敵玩家口中最好的RTS手遊

<終極動員令:宿敵>是EA旗下的紅木工作室歷經兩年研發,針對移動平台所設計、以玩家間對戰為主的即時戰略手遊,玩家的目的是摧毀對方基地,而摧毀形式可透過佔領在猶如棋盤的地圖上的飛彈平台,使核彈充電、發射,直接用兩發核彈奪下勝利,抑或是更為直接的直接派出都更大隊到對方基地拆家等,而其中由於遊戲的經濟差異、牌組不同,使戰術更為多樣化。
 
儘管遊戲發布之初也飽受終極動員令粉絲所抨擊——大家等了這麼多年新作,結果你端出來一個高機率騙錢用的手遊?開什麼玩笑啊EA?——但隨著遊戲發布、測試,不斷的修正、強化即時戰略比重,不少國外死忠粉最終還是喊了一句:真香!
而一些本來對遊戲不抱期望,甚至鄙視手遊的路人玩家(比方敝人),在嘗試之後也跟著死忠粉們喊起了「真香!」。


為什麼宿敵有這種魅力呢?參考過國外與國內的高手意見,私以為有以下幾點:
1.針對移動平台的RTS優化
 
(透過把地圖完整的呈現在手機螢幕,並把遊戲區分成無數個六角形,遊戲得以在移動平台上流暢遊玩)

對於RTS遊戲而言,如何準確地進行操控無疑是最為重要的,如果連精準控兵都沒辦法做到,玩起來絕對會讓人火大無比。
而宿敵巧妙的把整面地圖呈現在單一螢幕上,並分為無數個六角形格子,讓玩家能對地圖一目了然,且在狹小的手機螢幕上仍然能精確的控制單位、並讓單位按照自己所想要的路徑行動。雖然對新手玩家來說,這樣的控制機制仍然很容易在控兵時點錯,尤其在兩單位移動、接近時,如果突然要改變路徑很容易控制錯誤的單位往錯誤的方向移動,但對於移動平台來說,我認為這樣的機制已經是最佳的方式,且隨著遊玩次數的增加、懟操作機制的熟悉,這樣的錯誤可以有效的獲得減少
除此之外,遊戲的時間相較於傳統PC的RTS遊戲大幅改變,PC一局RTS遊戲再短大多也需要十分鐘以上才能結束,而宿敵配合移動平台的快節奏,大幅縮短遊戲的時間,每一局戰鬥往往在3分鐘以內分出勝負,即便是真的殺得難分難解,遊戲也設有8分鐘的最大時間上限,讓每一局的時間更為適合手遊生態。
 
2.RTS所需的元素融合到遊戲中
儘管很廢話,但遊戲中的確很巧妙的把兵種相剋、經濟要素、戰爭迷霧、建築等要素融合在一起。
 
兵種相剋:不同於某些遊戲單純的弓剋槍、槍剋騎、騎剋弓這種循環,遊戲內的兵種雖然也可以大致上分成空軍單位、載具單位與步兵單位,但每一個單位都有各自可以剋制的類型也讓熟識每個單位的剋制類型變得無比重要,在場上如何以剋制對手的單位迎擊也成為重要的課題。
 
人口限制遊戲將最大人口限制在6個單位,而不論是任何單位都會佔一個人口,每多一個單位,可以派出下一個單位的冷卻時間都會有所延長,因此如何讓對手場上存在許多殘血單位,再適時的破壞、奪取飛彈,也成為識別高手的一個指標。
 
經濟:玩家在九等之後將可以在場上布置第二台礦車,第二台礦車能更提供更為穩固的經濟,但也會讓出下一個單位的冷卻時間大幅延長,導致玩家在拉開經濟優勢前可派上場的單位有所限縮,也因此合時派出礦車、礦車數量多少至關重要,是要以雙礦累積經濟優勢,在中後期派出高階科技單位的科技流直接扭轉戰局,還是以單一礦車支撐經濟,在前期便將敵人擊垮?乃至於最極端直接放棄礦車,用快攻快速佔點或拆礦車都是有效的戰術,箇中取捨取決於玩家。
 
建築:一如其他RTS遊戲,任一單位出場前都需要建造建築才可派出單位,缺乏足夠的經濟支撐,很可能出了新建築而無法派出單位應付多變的戰局,因此什麼時候下建築轉其他類型的兵,什麼時候穩定出兵爭奪平台也成為一大要點。
 
戰爭迷霧:戰爭迷霧的存在讓玩家必須注重偵查,以免喜孜孜地生產一堆單位想派到場上搶奪平台,才發現偵查確實的對手早就知道您要派什麼單位、出好剋制單位在等著您。
 
3.決策層面涵蓋牌組的組成、戰場上即時的反制、參考擊敗自己的對手的牌組優缺點、攻佔平台的時機、經濟的取捨等。
4.縱使遊戲仍存在課金帶來的不平衡,但技術仍能讓等級居於劣勢的玩家下剋上、發起逆襲,具有相對公平的對戰環境。
5.玩家可以透過重播來去檢視自己操作的神來一筆、對手的操作,並揣摩對手的戰術,藉此精進自己的技術。

「屁話那麼多,這遊戲跟那些課金遊戲到底有什麼不同?」
 
在宿敵中大量課金能為您帶來優勢嗎?是的。
一開場就課金能讓您等級快速追上一些停留在黃金,乃至白金階級的老手嗎?是的
課金就一定能贏嗎、意味著強者嗎?很遺憾,或者說,值得慶幸的,並不是。
如果我說EA今天佛心來著,出了一款課金不會帶來等級差距,對無課玩家超級友善的遊戲,那一定是在鬼扯。
 
(EA?不賺錢?沒課金要素?)
 
一如許多遊戲,在遊戲中您可以透過課金更快的獲得對戰時的優勢,比方:
1.抽一堆寶箱,同時獲得卡片跟點數(金幣)——這是早期大課長衝等的主要方法,但因過高的不確定性使衝高單位等級的難度極高
2.購買複製艙,有效且穩定的獲得卡片——複製艙是遊戲裡可以穩定獲得卡片來源的方式,每個玩家有一個免費的複製艙欄位,採時間制,使用途中不進行任何對戰的話則是72小時完成一次複製,如果有進行對戰,每一次對戰則可以減少4個小時的複製時間。但免費複製艙生產的數量較課金複製艙要來得少(白100、藍20、紫2),後者每次可出產卡數更多(白200、藍30、紫3)同一時間最多可以使用6個複製艙。
3.採購點數——點數是用來升級單位必備的要素,可以透過戰鬥、完成懸賞以及把美金砸在EA臉上來獲得,當然,後者速度是最快的。
 
但如果宿敵只是靠著比誰課金多就能獲勝,那在國外也不會有玩家盛讚為最好的移動平台RTS遊戲。
儘管等級的因素確實左右著戰局,但宿敵最大的魅力就在於原先的差距是可以透過戰術的觀念、單位相剋的瞭解、控兵技巧來去締造優勢、甚至逆轉原先的頹勢,一舉反攻而若是觀念足夠清晰,甚至以低於對手三等、四等的單位反殺課長也不是不可能的事,比如在百名榜內便有許多無課高手平均等級不到12等,面對的是那些靠著砸錢砸出15等單位、以單位壓人的超級大課長,但憑藉正確的觀念與操作仍然能日常痛宰超級大課長們,長期占據百名榜之內,其中更有高手曾創建小號,以完全沒有提升等級的單位殺進泰伯倫。

(完全不提升等級就殺上泰伯倫的(ㄍㄨㄞˋ)(ㄨˋ)Omeleet,只要有恆心、毅力跟技術,1等單位照樣殺上泰伯倫給你看)

講完了高(ㄍㄨㄞˋ)手(ㄨˋ),再來以筆者自身為例子,做為一個進入遊戲第四個月月底才為了轉隊伍而花點數的微課玩家,以較低等單位迎擊高級對手也是家常便飯,但在花了一個月累積足夠的經驗與技巧操控後,我仍僥倖的在1月賽季成功殺上泰伯倫階級——當時我的身分仍然是無課玩家,而在往後的3個賽季中,我僅有2月賽季沒能達到泰伯倫,其餘皆是穩定的在泰伯倫階級。

(無課、微課要殺上泰伯倫也是可能的)

從自身的經驗、高手們的案例來看,我並不認為宿敵的遊玩必定要花錢,同時,我也不建議剛入坑的新手花費大把台幣在遊戲裡,遊戲雖然有一些EA貪婪的影子在,但還是有諸多像懸賞、競賽獎勵、階級寶箱、免費複製艙等等對無課玩家友善的要素,因此新手不用花費太多金錢,就能讓單位較為穩定的升上7等。
況且,新手首先需要注意的是單位間的相剋關係、技巧與戰術的磨練,而不是在還沒培養起技巧、體會到這款遊戲的真正魅力之前就花費大把金錢,這樣的下場很有可能是爬上高等、技術砥礪不足而被其他高手屌打後憤而退遊,又失去寶貴的台幣。
 
(技巧好到極致的任性,兵種相剋?快攻?在極致的操作、大局觀之前,都是玩笑話.....)

「那對於新手來說,現在遊戲環境友善嗎?」
 
坦白說,現在的遊戲環境對新手來說稱不上友善而這恰好跟遊戲缺乏適當的宣傳、支持以及遊戲內玩家之間聯絡的手段有關。
對任何一款遊戲而言,源源不斷的新手是極為重要的,但宿敵本身嚴重缺乏廣告,使得其他玩家難以認識到這款遊戲,這就讓遊戲的新手數量稀缺。
而好不容易有新人看到遊戲、安裝,在進入遊戲之後,又面臨了另一個現實。由於遊戲本身是沒有新手區的,所以當一些玩的上手、可能覺得有趣的新手往上爬、打到黃金階級之上時,就會面臨等級比自己高上許多、技巧更為嫻熟的老手,而不是與自己相同的新手。
這些老手未必真的技巧高超,但由於玩得更久,對戰局判斷更為精準,加上更高的等級,很容易把新手打得抬不起頭,而受限於遊戲內部缺乏通訊、中文論壇缺乏有效的攻略,新手們在迷茫之中一再被痛扁,憤怒之中刪遊負評一氣呵成,造成遊戲新手生態的惡性循環。
 
我認為這是很可惜的一件事,宿敵真的是一個很不錯的遊戲,瞬息萬變的平台爭奪、以劣勢擊強勢帶來的成就感都是極為吸引人的,卻因為一些小瑕疵加快了新手與玩家的流失,使遊戲的生態逐漸惡化。
 
那麼,對於新手來說,應該怎麼調適心態、增進技巧呢?
 
1.找一個活著的公會與LINE群加入,不會就多問:做為遊戲唯一的溝通方式,活人公會的重要性是很高的,一個活人公會不但能提供穩定的卡片,還能夠第一時間分享自己的回放檢討,而LINE群則可以看到公會之外的高手們的討論,問的問題也可能有更多人來回答。
宣傳一下我們家公會跟賴群:沙漠之狐
 
2.多看高手影片:英文能力好的朋友可以看像是13ladeAlicia Destiny等國外高手的影片,除了冠絕遊戲的操作技巧,他們也會在影片中對操作技巧、觀念進行解說。英文能力跟我一樣不怎麼好的朋友則可以單純看影片,慢慢去觀察高手們做了什麼來去累積優勢的
 
3.爬文:國外宿敵的主要論壇是在Reddit上,有許多值得一看的討論,或者是國外玩家在GOOGLE BLOG上架設的Command and Conquer: Rivals部落格有一些針對高手的訪問、基礎的技巧。同樣的,本文也有專門講解技巧的章節,板上也有牙利大辛苦寫下的GDI單位介紹(對於瞭解單位之間的相剋極為重要)、筆者翻譯的單位升級成本13lade訪談等文章可以參考。
 
4.心態調適:一如前面所說,新手在爬上黃金之後,很容易對上比自己高、技巧較好的老玩家,在這些對決之中取勝是相對較為困難的,在一次次的失敗中很容易灰心喪志,離開遊戲。因此調整心態是極為重要的。

面對比自己高級(不論單位等級或階級)的對手時,請盡量放下得失心,只要全力以赴就好,如果敗了,不過是非戰之罪,如果勝了,那就是我們狠狠的打了他們的臉,請為自己感到驕傲!

但若真的很不順呢?那就關掉遊戲看點影片、做點別的事,靜下心來,把遊戲紀錄放到群組或公會發問,藉由討論來精進自己。
當然,說的比做的簡單,我也會不順到暴怒(笑),但多勸自己幾次,學著給自己設停損點,至少能讓您的心情不那麼鬱卒,在宿敵的道路上走得更遠。


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god44675566喜歡動畫的你
有許多動畫心得與點評出爐囉~ 可以上我的YT去看看,不知道會不會有你喜歡的呢?看更多我要大聲說6小時前


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