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[達人專欄] 繽紛的幻想之旅~『太空戰士13』

作者:天使‧藍之雨中飄渺│Final Fantasy XIII 中文版│2010-07-29 03:04:35│巴幣:22│人氣:20212
  我想在本世代主機中最值得玩家們提出並推荐的「中文化」RPG遊戲,我想除了XBOX360的《失落的奧德賽》(Lost Odyssey)之外,另一款就是《太空戰士13》(Final Fantasy XIII)了。雖然在PS3來說,RPG算是比XBOX來得多,尤其是日式RPG,但《太空戰士13》可以說是其中文化的代表作了,另外一個意義則是Square Enix對於中文化市場似乎開始有了興趣。而這樣的結果,估且不論未來究竟中文化遊戲是否真能順利的發展,光是這樣也是足以令人感到雀躍的。
  覺得看文章很沉悶可以點選下面這個Youtube影片,這是在遊戲中我蠻喜歡的音樂,算是主題曲了。
 
  個人對於產品本土化算是蠻要求,雖然還是會接觸一些英文遊戲,但日文遊戲我是幾乎不碰的,原因莫過於就是幾乎可以說是「完全無法理解」,除非有絕對的熱愛(對於我而言就像是《零》這系列),不然恐怕是再有興趣也是很快就打退堂鼓,而《失落的奧德賽》是讓我再接觸TV-GAME的主要契機,所以也可以看出中文化對我而言是有很大的吸引力。
 
  所以這點執著也對於本次可以說是PS3的盛事之一「《太空戰士13》中文化」不得不特別在意了。老實說,對於《太空戰士》這一系列的遊戲的經歷來說,我也只玩過《太空戰士7》及《太空戰士8》(PC上的國際版),雖然多少還是會在意一下《太空戰士》這一系列遊戲的發展情況,但也不會特別去關心,畢竟之前也沒有主機吶...
 
  因此基於以上,我既不算是忠實玩家,更遑論是粉絲了。但基於對「中文化」這點的小小執著,就算可能會踩到地雷,也在《惡魔靈魂》玩到接近尾聲時就馬上決定《太空戰士13》是下一款要進行的遊戲,而這些也就是讓我從「觀望」到「考慮」以至於最後的「決定」的大概決定過程了。
  因此,就算個人對遊戲再挑,對於這款《太空戰士13》中文版來說,也可以說是幾乎沒有太多考慮空間,即使之前就已經聽聞很多玩家對於「一本道」的不滿,對於劇情感到不合理等,還是也難動搖我對於這款遊戲的購入的決定,因為,中文化加上RPG(已經有一段時間沒碰日式RPG了)以及最後的《太空戰士》新作(招牌),光這三個要素就足以讓我馬上掏錢購買了。(而且售價也出乎我意料的低)
  從購買到現在,最近也順利的完成遊戲並拿到了白金獎盃,那麼當然就要寫寫心得囉。以本篇文章來說,對於《太空戰士13》,我是讚美居多而來發表此心得,也可以說是個人目前所寫的心得文當中,前言寫最多的,而圖片也是放最多的。
 
  前言多,是在於是Square Enix於TV-GAME第一款中文化遊戲,而且也是個人對於遊戲中文化的小小執著;圖片多,是因為《太空戰士13》是我目前接觸的所有遊戲當中,在場景及CG動畫上最下功夫,讓我忍不住多截幾張圖片,不放上來讓人看看又覺得可惜。那麼,廢話太多的前言就於此告一段落,剩下的就直接進入主題吧。
  依舊,先說一下個人對於《太空戰士13》的評價,要說10為滿分,8分是對製作小組的努力不太公平,而且想必也無法讓人信服,但9分又讓我感到稍微不足,所以8.5分至9分之間是我自己感覺比較合理的分數。而這樣的評價,或許也會有玩家認為偏高,但我認為得先拿掉「13」這個沉重的包袱,而要以一個嶄新的遊戲來看待。相信若是以這樣的基準點來看這款遊戲,我想多數玩家還是會認同《太空戰士》是一款好遊戲。
  以下是國外網站對於《太空戰士13》的評價:
IGN Ratings for Final Fantasy XIII (PS3)
9.5 Presentation
Unbelievably gorgeous cutscenes, polished interfaces and a great story.
9.0 Graphics
Character models are excellent and some of the in-game environments are breathtaking. Occasional slowdown isn't enough to detract from the visuals overall.
9.0 Sound
Incredibly impressive voice acting all around. Vanille's perkiness can take some getting used to, but the entire cast is great. Music is not as memorable as past Final Fantasy titles, but it's good.
8.5 Gameplay
Fantastic battle system that combines frantic speed with plenty of rewards. Linear structure and lack of content outside of main quest is somewhat disappointing.
8.5 Lasting Appeal
My first play through took me about 60 hours to complete. Although it's a shame there are no fun mini-games to serve as distractions, there are still plenty of side missions to enjoy.
總評8.9 Great
  
GameSport Score:8.5 Great
 
若還有興趣的話還可參考下面這個網頁,有更多對於太空戰士的評價
 
  雖然有一些給的分數稍低,但多數給的評價其實還比我想像中來得高,至於法米通的評價,想當然爾一定是好評,但是個人對於這個太過「愛國」的評論立場是很看不起,所以就不想列出來了。
  那麼,接下來要針對各部分來敘述一下自己的想法。
 
畫面及美術
 
  我想只要有見識過Square Enix於幾年前製作的《太空戰士‧降臨神子》這部CG電影的人,想必對於其CG製作功力都會感到驚嘆不已,不論是場景的刻畫、人物的表情、各種材質的表現,以至於各種動態效果,其水準都有很優異的表現,就算這部電影拿到現在來看,依然傑出。
 
  那麼至於如今的《太空戰士13》呢?我認為也沒有讓人失望。雖然沒辦法讓遊戲中的CG動畫播放時間像製作電影般的長度,但是不時穿插的CG影片的表現還是亮眼,而且在場景的刻畫上更好了,加普拉樹林海濱都市波達姆歡樂都市納吉拉斯還是桑瑞斯水鄉等,都有很漂亮的場景,其優異的美術能力讓高科技與自然環境互相結合,在畫面的表現上一點也不會讓人感到突兀,也許可以說反而讓彼此相輔相承也說不一定。
  在這部分中,我特別的喜歡遊戲中對於天空景色的表現,也許這類的材質比較不會讓人感到假假的感覺,所以在巧妙的場景刻畫之下,會讓人感到猶如人間仙境的感覺,至少我是非常的享受《太空戰士13》的CG所呈現的視覺效果。
 
  想當初,個人還曾經認為就算難玩,光是看看CG和劇情也會是值會票價。雖然即時動畫是有著比較低的開發成本,但是永遠也比不上CG動畫的表現,而作為消費者的我來說,當然會希望CG動畫多一點,而這點《太空戰士13》雖然還是以即時動畫為主,但CG的數量我想也不會讓人失望,所以動畫的部分我很滿意。
  那麼,遊戲中的即時表現又是如何?自然是無法與CG動畫相比,但是整體所展現出來的畫面還是相當的不錯,至少在切換CG動畫也不會讓人感到很大的落差,其中對於材質和人物表情我想是最下功夫的地方了,因為這兩部分都有近乎CG動畫的水準了。
  在戰鬥上我也很喜歡各種效果,不論是陣型的切換、敵人的攻擊,還是我方的各種魔法及屬性的施放等,都有很炫麗的特效,雖然少了過去那種放強力魔法所呈現的動畫,但是這樣藉由連續性的打擊,也有很不錯的聲光效果,尤其是隨著人物的技能越來越多時,效果的表現也益加強烈及豐富。所以就算少了許多RPG的那種練到後期總會有磅礡氣勢的法術效果,《太空戰士13》在這部份的表現也會不會讓人感到沉悶。
 
  雖然有一些玩家會認為Square Enix在表情的部分太過加強忽略其他細節,而這部分個人也曾經一度這樣認為,但在實際接觸遊戲之後,感覺這樣其實也不賴,畢竟在遊戲當中最常出現的莫過於就是每位角色的臉部表情了,因此我認為這樣的取捨並不算是錯誤的作法。
  至於剛開始有聽聞玩家提到所謂的「方塊手」一事,我想這部分其實是還好,我認為畫面講究的是整體感,一些細節若特地去放大來看反而是自找麻煩,因此對於細節無法呈現到最好這樣的情況我並不會太在意,因為一致性才是最重要的,而又在遊戲進行中而言,所展現出來的畫面水準以目前來說,我想還是算相當不錯的,比起《戰神3》那樣過於加強主角奎多斯的皮膚,而造成與其他NPC有著明顯落差還要好得多了。
 
音樂及音效
 
  首先以音效來說,其實不算突出,甚至可以說普通而已。整個遊戲過程中,不論是CG動畫、即時動畫、遊戲中的進行以至於戰鬥畫面來說,音效這部分並沒有甚麼讓我印象深刻的地方,所以這部分我認為是還好而已,不算差但也不算優秀。仔細一想,其實我以自己接觸的《太空戰士》來說,在過去不論是7、8代還是現在的13代來說,《太空戰士》的遊戲並不會讓人感到太陽剛,反而給人的感覺比較輕柔,我想之所以會有這樣的感受,除了畫面及劇情之外,相信音樂和音效也是很大的原因吧。
  至於音樂,我想大家應該都會認同Square Enix在這部分的要求算是很高的,雖然我沒有接觸過所有的作品,或者是旗下其他的相關作品,但是過去所聽聞的玩家評價,還是自己的經驗來說,我想遊戲中的配樂依然是Square Enix的重點要求,也許不見得能做到最好,但也算不馬虎了。
  雖然如此,以本作來說,我覺得在音樂的表現上和音效一樣,都沒有讓我印象深刻的地方。當然了,感觀的評價本來就是看個人,只是說真的要說比較有印象的大概像是第九章的營救行動,這邊在船艙中的配樂就讓我感到有些突兀而不太協調的感覺了,因為實在太過輕快了,不過結尾的音樂我倒是還蠻喜歡的。
 
故事劇情
 
  以玩遊戲來說,我還蠻在意這部分的,當然不算是嚴格的要求,只是要有一個完整的架構這樣。因此只要有寫心得文的話,不論是對於甚麼類型的遊戲,還是會把這部分加進來談一下。
 
  對我而言,故事的設定是我遊戲之所以可以持續下去的原因,畢竟再怎樣,故事再爛還是一個架構及目標。雖然可能到了後來總會只剩下打打殺殺而已,但是在剛開始還是會很有耐心的把整個故事都看完,就算到了第二輪,也不見得就會把劇情直接省略,因為我總覺得少了這部分,似乎就不算完整了。
  那麼像這類的RPG我想就更不用說了,故事劇情絕對是遊戲的重點之一,尤其是《太空戰士》系列在遊戲中的世界觀還算是蠻講究,姑且不論會不會有甚麼矛盾的地方,至少我們都看得到用心的地方,不論是每個人物的成長還是各種事件的遭遇,都看得出來有盡可能的去營造其張力及起伏。
 
  有一些玩家會認為有些設定不太合理,或者說太過老套...,我想也許是吧。但是對於電玩來說,並不需要像是電影那樣去爭取所謂的「最佳劇本」,因此我認為只要不要太過平淡,只要有一點高潮起伏,完整的故事劇情,其實這樣就算是足夠了。
 
  而這些在《太空戰士13》中也確實有做到,雖然有許多老調牙的東西,但是就像是我在《戰神3》的心得文中提到的,老調重彈也不無不可,只要彈得好就好了,畢竟電影都可以為了只賣聲光效果而幾乎不重視劇本也是很多,既然遊戲重視的是娛樂性,那麼以《太空戰士13》的劇本來看,其實已經算是相當的不錯了。至少我原本還以來對於電玩似乎已經失去熱情,但自從買了《太空戰士13》以來,我的主機在一開始可以說是天天開,有時走到記錄點,還會考慮要不要再進一點劇情這樣。
  也許有玩家不太喜歡《太空戰士13》那樣藉由「記事本」的方式來補完在遊戲進行中所沒提到的設定或者背景,但就我來看,其實就等於是像過去的日式RPG那樣,藉著與許多所謂的「路人」對話來瞭解整個故事劇情一樣,對於這樣的設定其實我覺得還不壞,也許是會少了探索的樂趣,但是若只看結果而言,對於多數玩家來說這樣也算是方便很多。
 
  而且在其中有一個「故事」這個選項,這部分是如同影集那樣的敘述方式,這部分我覺得也是很便利,對於有些玩家而言,不想接觸RPG的原因是在於需要花大量的時間,但與其這樣說,我認為是因為要持續的花上很多時間才行,因為以普遍的情況而言,這類的RPG,尤其是日式RPG,可能幾天沒玩,就會感覺劇情接不上,甚至會有不知道現在玩到那的情況。因此藉著這樣的「記事本」,可以很容易的瞭解目前的進度,或者想要知道過去沒仔細看的地方也可以隨時翻閱。
 
  這樣一來,玩家不論是甚麼時候,都可以很容易的藉著記事本讓玩家馬上接上劇情,而且遊戲的設定也同樣的便利,反正就是跟著地圖路標走就好,我想對於很擔心遊戲一中斷後就會不知道如何再接下去的玩家來說,這應該算是很人性化的設計吧。
  因此,雖然可能會覺得少了一點「味道」,一種名為探索的味道,或者也可以說是「傳統」的習慣,但即使如此,我還是對於這樣的轉變給予認同的。雖然在過去看過不少玩家對於這樣的設定很詬病,而我也曾經一度的認為確實如此,但實際接觸之後,並非那麼糟糕,而且也覺得還不錯,畢竟在遊戲中對於故事的進行時也都有完整的交待及說明,而「記事本」的功能比較像是附註那樣而已,所以也無傷大雅。
 
  實際上,就算不看記事本,對於現在遊戲的進行也不會有太多的不瞭解。當然了,可能過去原本是放在其他「旁觀者」也可能是「路人」才會帶出的背景設定就需要看了,但這也等同於要不要去找路人對話那樣,只是少了中間的步驟就是了,至於這樣的差別,也許可以說只是個人的喜好吧。
遊戲設定及戰鬥系統
 
  同樣的,我還是需要再次的聲明我的《太空戰士》的遊戲經驗只有7、8兩代,至於13代以前究竟是甚麼樣的系統我是一概不知,也不會特地去確認清楚,所以我還是只以一個全新遊戲來看待這次的《太空戰士13》。
 
  這次的《太空戰士13》並不如許多的傳統日式RPG那樣,場上有多少人物,玩家就必須針對每一次的行動對各別作出指令,反而是只以「陣型」來幫助玩家對場上另外兩位角色下指令,也因此,玩家實際上只能控制一位角色,那就是領導者,甚至想更懶也可以(除了高難度的敵人之外),那就是連指令都不用下,只靠「陣型」來幫玩家下指令,也因此玩家需要在適當的時機做出適當的陣型就可以了,並且只選第一個選項讓電腦幫玩家決定動作就好。除了冥碑任務之外,玩家在全部的遊戲過程中,會需要親自下指令的戰鬥可能不到全部戰鬥的一成也說不一定,至少我在最後一章之前都沒用過「指令」這倒是真的。
  雖然玩家主要是做轉換陣型就好,感覺上好像也沒甚麼事做,但隨著遊戲的進度繼續推進的同時,就會發現敵人的難度越來越高了,需要變換的頻率也會相對的增加。所以到了後面,玩家是很忙的,因為各種突發狀況都需要玩家隨機應變。另外,本作的戰鬥速度算相當的快,只要陣型的變換適當,通常一場戰鬥非頭目戰的情況之下,可能最多也才兩分鐘左右而已,也因此玩家就算不做指令輸入,光變換陣型就有得忙了。
 
  而陣型的變換可以說就是本作的重點之一了,每位角色隨著劇情的推進,到了最後都會有六種職業,而六種職業搭配上三個角色上場又或者兩位角色上場,最多可以變幻出70多種陣型,再加上還要根據玩家對每位角色的成長方向的決定方式又會有所不同的應對方式,也因此,就算是同一種敵人的應對方式,還會針對玩家當時的人物配置、道具選擇、甚至是水晶球的成長方式而不同。
 
  關於AI的設定,在當初也算是飽受爭議,但在我實際的操作上,並沒有太大的感覺,當然了,雖然不能說是盡如人意,可是我認為已經算是很優秀了。所謂的AI設定也就是在一個「規則」之下所會選擇的行動,也因此,玩家要做的不是希望AI該怎麼做,而是要如何讓AI如預期望那樣的做出希望的結果。舉例來說,如果希望AI能夠做遠距離的魔法攻擊,那麼這個角色就必須讓魔攻大於物攻,否則他只會選擇能有最高的傷害輸出的行為,而選擇近距離的魔法劍攻擊,那麼基於這樣的情況,玩家只要讓這位角色的魔攻高,相信他就會選擇能有最大輸出的遠距離魔法攻擊了。
 
  另外在戰鬥上關於敵人的應對方式,主要還是得先對敵人「破解」也就是讓敵人處於BREAK狀態,就像是一種無防備狀態,這時就能夠給予完整的傷害輸出,當然了,有些敵人就算沒做到這樣也可以擊敗敵人,所以基於以上,《太空戰士13》在戰鬥的操作及應對上可說是變換無窮而深度十足,若只是一鼓腦的搶攻恐怕效果只會更差。
  遊戲的進行上,也誠如當初製作人所說的,想製作一部像電影般的遊戲,《太空戰士13》確實也有讓玩家有這樣的感覺,整個遊戲的進行上,除了豐富的故事內容,完整的角色刻畫,以及強大的CG動畫,再加上緊湊的故事劇情推進,應該會讓玩家想一直持續的進行下去。而在難易度上的設定,相信多數玩家並不會感到困難,所以即使對遊戲不在行的玩家來說,只是單純的過關,相信都可以順利的進行下去。而遊戲的整個時間來算,我想差不多也可以有四十個小時以上,所以也不算太短。
我認為不足之處
 
  然而必須承認的是,雖然我一直在說基本上還是會以一個全新的遊戲來看,但我仍對於本作的招喚獸設定感到有些遺憾,相信只要當初有玩過7代或者接觸過類似系統的玩家,一定對於收集各種招喚獸感到興趣,因為不只是可以作為攻擊手段之外,還有相當華麗的出場方式以及充滿爆發力的攻擊方式。對於這樣的動畫表現,我認為也可以說是過去《太空戰士》系列的招牌之一了(其實現在也差不多)。
  然而在本作之中,這樣的表現方式基本上可以說是取消了,雖然招喚獸的出場還是有一段不錯的動畫展示,依然有所謂的大絕招,但是整體的魄力我認為是不如以前,而且也只有領導人可以施展,因此能招喚的機會其實並不多,再加上本作的BREAK系統以及TP值的取捨,讓招喚獸於戰場上的應用更加滑落了,除了推倒龜這一終極手段之外。
 
  因此,過去的多種招喚獸在本作之中,雖然實際出場的不止六種,但能用的卻只有六種,而且一場戰鬥最多也只有一隻出現,但可惜的是一出場整個場面上會只剩下招喚獸和領導者在,反而原本的高節奏戰鬥會忽然被降速了。至於Driver系統算是蠻新鮮的設定,但是我認為怎麼Drive時的攻擊表現出來的魄力卻反而讓我覺得比多數角色在場還要來得薄弱許多,也許是攻擊音效的關係還是其他,除了絕招之外,其他攻擊模式讓我覺得沒甚麼震撼力。
  另外我也很不喜歡這次的招喚獸變型模式,雖然我不知道設計人是不是真的去參考了《變型金鋼》而有這樣的結果,但就結果而言,不僅不會讓人感到新鮮,而且表現起來也沒有比較亮眼,只剩下最後的某段CG有一段很不錯的演出之外,在整個即時動畫上的表現甚至會讓我覺得無趣而且粗糙。
 
  因此,對於這次的招喚獸來說,大概只剩下那華麗的降臨畫面是我蠻喜歡的部分之外,剩下的我真的很難給予很高的評價及認同,所以與其這樣,我還真的希望可以回歸原來的模式,至少還有很華麗的演出。
  也許緊湊的故事進行是可以讓玩家感到猶如電影般的感受,但是也沒必要讓玩家走沒幾步路就進劇情,打一兩場戰鬥又進劇情,整個遊戲共十三章,然而這樣的進行方式,可以說是一直持續到最後(第十一章開始倒是有稍微緩和一點了),這種情況在幾十次之後已經到了讓我感到厭煩而且認為可以說是白癡的行為,與其這樣,那乾脆就把這幾段的故事劇情直接連貫下去不就得了,沒甚麼必要還要跳回原來的遊戲畫面,讓玩家走幾步路再進劇情這樣吧,而最後的第十二及十三章,我認為就算併成一章也沒有差別。
  相信戰鬥系統是本作的重點,而玩家也會在這部分花上很多時間,遊戲中也會一直不斷的告知玩家關於各種系統的操作及應用方式。但是在實際上,這些教學真的很囉嗦,總共有四大類,合計共47個教學內容,更重要的是,如果只是單純跑跑主線劇情的話,有些指令的操作不會都沒關係,因為在主線上的敵人應對上也不需要太複雜的操作。
 
  另一方面,即使我盡可能的認真的去看和瞭解,但是這些文字內容看到後面真的很難再專注了,教學根本就與所謂的緊湊故事劇情相衝突了,玩家主要是想知道接下來故事的發展,而這些煩雜的教學內容又是能讓多少玩家認真的去看呢?也因此很多操作就算我可能有看過了,但結果我記不起來的還是居多。
 
  然而,相信玩家若是進行到最後的冥碑任務時,這些教學就變得很重要了,而也只有需要時才能夠很輕易的去記得和操作。但這些任務最糟糕之處在於集中在第十一章,也就是玩家都快要破關了才能來挑戰這些任務,但這些任務合計共64個,再加上我之前提到的其實十二三章的劇情量大概也只有一章,所以不論是破關前挑戰也好,還是破關後來挑戰,基本上都讓人覺得有種煩雜之感。(其中我對於「泰坦的試鍊」這個冥碑任務尤其反感)
  另一方面來說,這些任務也可以說是讓玩家在破關之後可以再繼續遊玩的的目標。但是說實在的,如果這些任務沒有獎盃的因素,我很難相信有多少玩家會認真的想去完成這些任務,即使這些任務有提供不錯的獎勵道具,也難以讓人感興趣,畢竟就算沒用到這些道具依然可以破關,那麼道具的存在意義也就只是為了能夠順利的完成全部的冥碑任務罷了。
  接著,提到冥碑任務我想也必須提到獎盃了,我一直認為獎盃是有助於讓玩家可以更詳細瞭解遊戲的各種內容和要素,但這得先建立在這個設計是優秀的。然而我不得不說的是,《太空戰士13》的奬盃並不算多好的設計,基本上就只是要玩家去努力把冥盃任務完成而已,隨便數數也大概有十來個獎盃是與冥碑任務有關。不過這次的獎盃除了好看之外,還有主題安裝,也算是小有用處了。
 
  其實對於冥碑的設定我是給予正面評價的,但這種全都放在第十一章的設定實在很難讓我認同,如果說,冥碑任務是散布在全部各地圖上,相信會讓人感到更為有趣吧!畢竟,要能夠繼續延長遊戲的時間,只是單純靠冥碑任務還是獎盃可以說是本末倒置。不過若不考慮遊戲可以玩多久,也不去考慮解冥碑任務的話,我想基本的主線劇情及設定確實已經很完美了,除了那真的囉嗦到不行的教學內容。
  另外我不吐不快就是那令人感到厭煩的烏龜,高級素材(黑暗材料、偏六面體)要打龜,賺錢一樣要打龜(白金鑄塊),而以上這兩點都是玩家在破關之後要挑戰白金獎盃就必須面臨的狀況,更甚者,除了冥碑任務就有要求需要打龜,還有一個獎盃也是要打龜,雖然龜的名字不太一樣,雖然強弱不一樣,但破關之後再接著玩的記憶大概只剩下那令人感到可悲的烏龜了吧。
 
  提到龜,就讓我想起在討論區就有玩家甚至以「太龜戰士」來諷刺本作的打龜地獄,而對岸也有所謂的「悲劇龜」一詞來形容,估且不論到底是玩家的悲劇還是那隻烏龜的存在本身就是悲劇,這種設計,能不讓人啼笑皆非嗎?!我總在想,為甚麼製作小組沒辦法把這些素材或金錢分散給其他敵人身上呢?不得不讓我有種「製作人因為趕工沒時間了,所以隨便帶過」的感覺,不過這也只是個人的猜測而已。
  最後算是覺得最可惜的地方就是CG動畫不能重播這部分,畢竟製作小組花了如此長的時間去製作的精美CG動畫,但卻在破關之後不能讓玩家重播,真的實在是太可惜了!要是可以的話,我真的很希望出一個更新檔讓這些動畫可以重播,就像是當初《失落的奧德賽》也是這樣,但後來有出一個更新檔讓玩家可以隨時重播。
 
  雖然我對於本作有些不滿意之處(主要還是針對破關之後的遊戲內容),但可取之處還是很多,如前面所言,就算只是單純看看故事內容和CG動畫,我認為就很划算了,而且我私心的也是希望這次的中文化能夠確實的讓臺灣市場重新被定位,藉此讓中文化遊戲可以更多,至於狗屁市場規模和廠商利益理論依舊還是在我的垃圾桶!
 
  總而言之,就算不喜歡傳統RPG的玩家,相信這次的《太空戰士13》絕對有它的嘗試空間,至於對於傳統RPG有點執著的玩家,放開心胸來看這次的《太空戰士13》或許可以找到很多有趣的地方,因此我還是誠心的將這款《太空戰士13》推薦給所有喜愛遊戲的玩家們。讓我小小的補充一下,若對於白金獎盃沒有特別著執著,我會建議別去完成這件事,相信在完成遊戲之後,《太空戰士13》會在玩家的回憶中更加美好,免得像我這樣一想起來幾乎都只想得到那隻該死的龜而已...
 
註:
  本篇文章或許寫得不是很好,但整篇的文章編輯時間是個人從拿到遊戲到完成所有獎盃,為時共花了兩個月的時間才編輯完成,算是目前投入最多心力來寫的文章了,當然評論永遠都是主觀的,相信我的某些私心一定會影響我的看法,但依然盡可能去深入分析和瞭解之後才敢發表出來,希望可以有足夠的參考價值給任何還沒有接觸過《太空戰士13》的玩家們參考。
 
遊戲宣傳影片
Final Fantasy 13 - Final Trailer 1080p - PS3/Xbox360
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=382926
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留言共 41 篇留言

ice
介紹的很詳細喔!!!
謝謝分享

07-29 04:22

天使‧藍之雨中飄渺
不會,因為我也想也盡可能詳細了,但看了好幾次自己的文章,看到後面都會覺得字數是不是太多,讓我都有種「有多少人看得下去?」這樣的想法出現了,哈。07-29 04:32
花先生
棒透了

07-29 05:05

天使‧藍之雨中飄渺
感謝您的評價07-29 17:57
花先生
看完囉 很想玩太13卻苦無主機的人 QAQ

07-29 05:06

天使‧藍之雨中飄渺
以後總有機會的,想當初...當《零~Zero》發售的時候我就很感興趣,然後在去年年初才破關,這中間也隔了七八年有了吧...XD07-29 05:13
聞蘿香
當初太13看到招喚獸讓我整個人都囧了
怎麼在搞變X金剛這一套
招喚出的是(獸)還是(機械)??
少了一種魔幻的感覺!!

看到遊戲畫面的精緻與細膩
真的會讓看到的人都忍不掏腰包了...

07-29 10:42

天使‧藍之雨中飄渺
招喚獸的變型一整個讓人想吐血...如果說在變型金鋼上映前也許還不會讓人覺得無聊吧,不過這也只是也許。07-29 12:59
不是每天都是星期一!
呵呵呵大大真有耐心寫這些
我對於放圖片還要搞連結太麻煩勒
所以想寫一些介紹文都不想寫了= =
這款我也是當初看到精美畫面+中文化+可能不錯的劇情
但我玩完之後發現...
後半段都很難
也許是家機的關係難度比較高
但是我這種就是要看電影一般心態的玩家來玩
最討厭的就是花很多額外的時間去練 只練一些還是沒辦法推
到11章後段每場戰鬥都是要花很久來打 不貼心
另外劇情我不知道是不是我心思太租無法體會
我看完整個劇情我認為只看開頭之後馬上接結局也沒差
因為根本不懂他們到底想說什麼 只知道個大概
或許我還是適合玩動作遊戲吧
像祕境我就玩的不亦樂乎 劇情我也覺得一級棒

07-29 11:20

天使‧藍之雨中飄渺
其實《太空戰士13》難度我覺得就我所接觸過的rpg來說,算是低了,比起《失落的奧德賽》那樣,初次遇到第一個小BOSS就一堆玩家被滅團,又或者TOV那樣在一開始也不好上手。
雖然在十一章的部分也許需要稍微練一點,但基本上也不會占玩家太多時間,除了冥碑之外...至於劇情的部分,我想比較複雜的是它的世界觀,當然了,這部分的喜好也是因人而異了。07-29 13:03
土伯
小弟也有買一片...

但破道第十一章以後

完全不想把它破完

因為覺得再打下去會破壞我對FF13的美感@@

07-29 11:28

天使‧藍之雨中飄渺
哈,但既然跑到第十一章後了,那就索性跑完吧,反正會打的冥碑其實也不會太多...十二、三章的進度就蠻快的。07-29 13:04
吉國 直樹
很棒的解析文章

07-29 12:05

天使‧藍之雨中飄渺
感謝您的不嫌棄。07-29 13:05
阿強
哈 的確沒看完

看到最後 歌剛好結束了
我也買了太13 只是都沒去玩
因為又開始網路遊戲了....
寫得很好(有看的部分) XD

07-29 18:52

天使‧藍之雨中飄渺
噗,那我可能得把歌想辦法延長了。
有機會還是可以玩玩看,反正有便利的記事本和一本道,一兩天玩一點這樣慢慢的也可以把進度推到破關的...07-29 18:58
夜歌
要不是沒有ps3我也去敗一套來玩了
傳說13v才是真正的13代

07-29 21:02

天使‧藍之雨中飄渺
雖然說不知道甚麼才叫真正的,畢竟遊戲好玩最重要,但似乎聽說在V的版本中會有以前所有的傳統要素,估且不論是否為真,其實我也比較喜歡傳統那樣。
話說回來,近幾年來許多想走改革路線的製作人似乎都被批評的蠻慘的,雖然有人說新的變化總會讓人放大來看,但有些東西依然不會隨著時間而有所改變,就像是我還是很難接受《惡靈古堡5》在單人劇情的設定。07-29 21:19
Sumiw
PUSH!!

07-29 22:00

天使‧藍之雨中飄渺
Thank you!07-29 22:15
狂狼
其實我認為每一代的太空戰士都有它的優缺點
但一定就是有讓大多數人可以認同的一些設計
像是版主說的CG動畫以及劇情之類的
所以他才能一直紅到現在
雖然評價兩極
但對我而言每一代的太空戰士系列
都有讓我深深著迷的地方
不論是它的系統或是劇情

07-29 22:06

天使‧藍之雨中飄渺
我想,只要可以讓八成以上的消費者感到喜歡,它依然是好東西。我雖然不太喜歡遊戲公司整天只想扛著招牌繼續玩下去,但是招牌畢竟也不是那麼好背的,那麼不管如何它還是有水準在那,那麼太空戰士依然如此,所以我相信多數玩家還是給予肯定的。07-29 22:21
luyaoting
GP

07-30 00:19

天使‧藍之雨中飄渺
Thank you.07-30 00:31
伊莉米
我在網路上挖倒影片耶
那種現場戰鬥類型還滿刺激的
不過我只看了EP01 1X分鐘而已
http://www.tudou.com/playlist/playindex.do?lid=8596019

07-30 00:32

天使‧藍之雨中飄渺
喔喔!我沒記錯的話,是當初日文版發售沒多久時,對岸的天幻網玩家所製作的遊戲中文劇情影片,而且似乎也包括了一些遊戲戰鬥情況。07-30 00:38
甄兒
我也有買太13
但是我比較喜歡太7那種遊戲模式...
感覺玩太13就像看一場電影..
我比較喜歡到處走走看看~比較自由~
然後搜刮村莊的寶箱諸如此類的= ="

07-30 10:09

天使‧藍之雨中飄渺
其實我也差不多,雖然不可否認這次的系統確實有它的好處在,但我以前玩的太空戰士還是傳統模式,所以那種想法已經可以說是根深柢固了。07-30 13:44
使霸
先給版大讚個好,
這次的太空戰士確是佳作,但也給人中規中矩的感覺,無法再創經典的感動。
個人偏好美式RPG,因為自由與惡搞的爽度太HIGH了。
日式RPG重的是故事與畫面,惡搞也比較含蓄,不敢像GTA或fallout系列那樣去到盡。
太13前期的一本道跟到後期自由的玩法,算是結合美式跟日式的優點,
不過最精華的故事還是弱了,想想一個遊戲走了13代能掰的故事也該掰完啦,
一直背負這招牌反而局限了遊戲開發的創意,
真的很怕會一直看到太空戰士XXXXXXXXXXX代的無線循環。

07-30 10:31

天使‧藍之雨中飄渺
我基本上還是比較喜歡日式的RPG,美式的一直都不太習慣,但像是《暗黑破壞神》我就很喜歡了,其實《太空戰士》只是一個名字和招牌,每一代之間其實沒甚麼關連性,所以並不是故事的持續,即使如v13也只是用同一個世界觀而已。
但不論如何,續作也好,新作也好,創意和巧思永遠都是必須的,這樣才能給玩家帶來新鮮感。07-30 13:46
山巔一寺一壺酒
阿阿...為啥我覺得很難阿?
我tov沒被滅團過
13在5章前就被滅了5~6次....orz
玩玩的感想是
13除了畫面....其實一無是處阿
tov好玩多了
但這只是個人觀感
大大的文寫的很好
該點的還是有點出來
不過小弟對13實在是覺得8.0就夠了

07-30 11:43

天使‧藍之雨中飄渺
呵,評分本來就是看個人而已,所以沒有所謂的公道,只有忠不忠實而已,其實前面有一篇關於《戰神3》,後來想想其實都給得有點高了。
至於滅團的問題,我想應該是您沒有掌握到遊戲方式才是,所有遊戲都會有屬於它的模式在,只要可以掌握很快就能上手,但這個模式也不見得每個人都擅長或喜歡。07-30 13:49
顧鹹蛋
good

07-30 16:41

天使‧藍之雨中飄渺
Thank you!!XDDD07-31 02:14
人生到處從容啊~
先前再玩的時候聽歌看動畫感覺也沒那麼強烈...
大大獻出了"君がいるから"這歌時,我聽了為之懺抖不僅感動了一下....
想到了放在家裡的PS3+FF13後,我慚愧了...
我要回去破關衝白金~~~>"<

07-30 20:32

天使‧藍之雨中飄渺
白金之旅是一條令人沉悶的路吶,我是覺得要再三考慮,哈...07-31 02:27
赤紅時夜
個人認為,FF系列秉持的精神就是「創新」,而創新也同時具有毀滅的因子,但是本系列也因為這個概念成了歷久彌新的傳統系列,而它的傳統就是創新。

我們不能要求歷史一再重來,所以必須正面的去看到新的故事與章節,而這款作品背負的歷史的傳承,但如果以我所言的精神來講,它是一款相當成功的作品。
在過去的系列作中,並沒有衝突到許多作品綜合性的概念上,某些玩家也是抱持著「愛之深、責之切」的態度在面對著創新,只要不遮蔽到原則,訴諸於真相都是正確的。

中文化倒是一個有點熱鬧的議題,說實話真的有餘力的話會再支持的!

這議題提到了商業化的手段與重視市場的影響力,甚至是提到了中文化的可行技術與實際能力,這些議題都滿有趣的,不過對此的結果,應該給予正面的。
有些玩家也擔憂了這塊中文市場是否會受到提升,還具體提及銷售量與市場問題,但主題還是在廠商身上,但也可以講說這次的中文化是預備好的。(從種種事前跡象可證實)

其實遊戲的步調還算一般,不過交錯隊員以及類似提高技術層面的遊戲進程,這種演進法想起來還真的頗有奇妙之術,同時也將劇情融合一同遊戲操作的過程之中(角色替換),這些都是很奧妙但想來其實也算佩服的一點。

最大的享受與最大的遊戲核心,其中關於劇情的演出與CG動畫都是FF系列強項之一,而遊戲核心的戰鬥系統,變成了遊戲獨秀,嶄新的玩法與隊伍組態,操作的新穎都是好玩與實練的重點。
不過招喚獸這個系列作的傳統被放上來卻受到了時代的轉型,也感覺十分的奇妙,這一次僅僅是一個戰術的應用而減弱了它獨特的地位,就連劇情上相當吃重的魄力,在戰鬥中也被綁手綁腳,真的是“變了”。

至於11章的冥碑任務,應該屬於傳統的壓力摳米要素,要不然真的打下來,玩家怎麼不會覺得劇情最後頭目只是小咖。
壓力摳米要素的價值在加深遊戲時間與成就感等項目,不過對於玩家的精神考驗與打擊也非常之深。這一次還籠絡了獎盃(這想也知道),想要成就就必須付出,這是必然的。(接近兩倍的遊戲時間……先去吐血去……)
當然這次的冥碑或許真的沒設計得多少,在過重的壓力之下這種兩面刃的遊戲要素,有反感但也會創造出堅持。(哈哈~)

說起來,玩過這款作品還是感覺很棒!
當然得承認會有些未及的內容可以更好,但遊戲不就是一群人共同努力的結晶,就在完成的之後能受到這麼多玩家的接觸與體會,這就是個很好的開始~

07-30 22:26

天使‧藍之雨中飄渺
老實說,我自己解了幾個ps3的全獎盃和xbox的全成就來說,這款讓我覺得痛苦指數可以說是前三名了。
原因也蠻單純的,就是烏龜和冥碑這兩個,哈...(尤其是烏龜真的讓很多人垢病吶。。。)07-31 02:52
貓咪菌
雖然我沒玩13代

但是如果要以所謂的 動畫式開始 我倒是認為10代就開始了

那時候玩完的感想是 動畫太多了 有種讓人覺得很沒必要的感覺

沒必要連小細節都要用大動畫來處理 走完一個地區就動畫 走完一個對話就動畫

太多

因此相反的 我反而比較喜歡10代之前的太空戰士 譬如4 6 7 8 9

7代可以說是一個改革的分水嶺 主角開始採用帥氣以及美麗來領導

反而前面的主角沒有那種感覺 當然 也可以說是因為6代當時的技術不夠而無法呈現

但是 這樣又不得不說了 7代以前的是比較有劇情性的 8代給我的感覺就普普 有種學園主角的冒險故事 就像是現在很多小說一樣 9代到給我想要做回6代之前劇情的感覺 但是太小有點小失望 10代倒是有劇情了

所謂的最終幻想 我認為 就是要處於一個幻想世界之中 擁有著不是一般的幻想劇情 不然怎麼叫做最終幻想呢?

當然 11有玩沒破 13沒玩 這兩者劇情我沒辦法納入比較

所以只能以10代之前的感想來跟大大分享一下

所謂的RPG 還是要注重劇情吧 所謂的起承轉合 一定要有 不然會很無聊

小小的聊天一下XD

07-30 23:07

天使‧藍之雨中飄渺
  喔喔!您是我目前看過最多留言的版有了,歡迎吶,發表心得出來是互相討論和分享的。
  其實我對太十三的劇情並沒有太多挑剔,但對於帶入的方式有點感冒,就如同文章所提到的,走幾步路→劇情→打完一場戰鬥→劇情,基本上就是這樣,所以讓我感到很煩。
  其實我玩遊戲很不喜歡太貼近現實的故事或者世界觀,看電影也一樣,這兩者都是讓我用來逃避一下現實的休閒,因此,越誇張越好,合不合理一點也不重要,所以我很喜歡各種遊戲所呈現的世界觀,這當中也包括了太空戰士。
  雖然我不是很清楚我對於劇情算不算得上喜歡,但至少在劇情上還沒有到讓我想睡覺的程度,當然了,這也只是看個人能不能接受,我也看過不少玩家提到劇情很無聊。
  即使每個人都有喜歡與否,又是否在意那些細節,但整體而言,我覺得太空戰士這一系列還是可以一直能讓玩家感受到用心的地方,也許不盡人意,可是基本上還是可以獲得迴響就是了。
  不過,我對於太空戰士的接觸來說也只有三款就是了,所以瞭解的真的很有限。07-31 02:27
~捲哥~
超棒的啊

07-30 23:17

天使‧藍之雨中飄渺
感謝吶!07-31 02:15
~捲哥~
文章好棒!!

那時候本來出特別版主機同稛有一股衝動想去買(我家沒有ps3)

這樣看來其實沒有買好像是對的?

07-30 23:19

天使‧藍之雨中飄渺
其實我覺得還是值得玩玩看喔,冥碑和白金是給有怨念的玩家玩的,像我。Orz07-31 02:17
小賢
很豐富的心得。

07-31 00:38

天使‧藍之雨中飄渺
很高興不是讓你覺得廢話太多,哈!07-31 02:15
曼陀羅
我怎麼會看到尖尖碰碰拳的仙人掌?= =

07-31 01:58

天使‧藍之雨中飄渺
你並沒看錯。:P07-31 02:14
阿呈
太13AI很強大了!!!!!!!!!!
玩過白騎士物語的都知道 NPC根本就是腦殘!
放了弱點偵測照樣用小兵不怕的招示去打= =

07-31 12:40

天使‧藍之雨中飄渺
這倒是真的,只要有做好偵查,就不用擔心npc做出有助於敵方的動作了。08-01 01:41
SiriG-(´・ω・`)
玩過後我怎感覺普通操作人物時的表情還是很死=口=
CG根據情上倒是沒有...
的確 招喚獸一出來節奏整個掉下來而且也沒啥實質幫助...
當作是最後起死回生的手段吧XDD
推一個!!

08-01 10:01

天使‧藍之雨中飄渺
呵,我想在一般的遊戲進行中應該沒有特別針對表情有做過變化,只有在跑劇情時才有。
至於招喚獸,我到最後也懶得用了,因為如果快要被全滅了,就算有招喚獸好像也沒太大的差別,乾脆直接重來重新制定新的戰術還比較實際一點。08-01 14:16
CaCaRoney
零+1

08-01 23:24

天使‧藍之雨中飄渺
零大好!!08-01 23:50
~最後的回憶~
不錯的文章喔︿︿
寫的很棒呢QQ
目前還沒買FF13,之後會入手,
說真的,一本道對我來說也還可以接受,
因為我本身就不太喜歡一個遊戲有太多的要素
因該說是我玩RPG的習慣比較懶就是了。
最後還是感謝你心得的分享喔︿︿!

08-02 13:57

天使‧藍之雨中飄渺
我相信大部分的玩家都是懶的,但是要素多有他的樂趣在,少也有它的方便在,只要能夠找出適合自己的遊戲,那麼它就會是好遊戲,一本道也不錯呀,雖然少了探索,但以前有時也會覺得好像有點強迫症似的非得去跟所有人對話才會覺得自在...08-02 14:04
時間多多
看完不由得想登入稱讚你一下.
寫得很好^^

08-02 16:21

天使‧藍之雨中飄渺
感恩吶!也感謝您在當初我面臨打龜時給予的指教,讓我後來順利多了。08-02 22:42
Círdan
其實就個人而言,
也不是FF系列的深度玩家,
同版主差不多,
也只碰過FFVII.FFVIII.FFIX與稍稍碰過FFX與FFXII,
因此對FFXIII抱有相當的期待;
在內容上,
其實有比較不同的觀感,
印象在之前的報導中,
SE方面的發言是:"希望營造不同的FF"
確實相當的不同...
不可否認的是款值得收藏的好遊戲,
但相較於之前的FF系列,
多多少少能感受到的一脈相傳,
在這代當中,
除去畫面上可以看到的部份與路行鳥的配樂,
實際上感覺已經樣是另個系列的作品了,
或許...撇除掉FF這塊包袱,
對這套作品而言會得到更好的評價.

至於海外評價,
個人是為去深究,
但曾聞位友人提及日本與美國方面的評價是:
"撇除前半段的趕劇情外,是部無可挑剔的作品."
其實每代的FF作品的背景都相當的龐大,
而RPG便是將自我視為劇中主角,
一同遊歷方能感受到更多,
因此筆記本設計與將冥杯系統放在整部作品的後段,
實際上並不認為欠妥:
1.對劇中人物而言,許多知識是生活在那世界的人所知,而玩家所不知的,透過人與人的互動,是過去告知玩家的方式,但在主角身為通緝之人下,不得不捨棄這一慣之作法,當然,
套句有在拍電影的友人說法:"採用額外補充方式,本身就是導演的失職."
但畢竟FFXIII是部RPG,而非電影,因此認為這部分雖然遺憾,但是可以認可的.
2.或許因人而異吧,敝人在遊玩這套作品時,於其說遊玩,不如說是在"遊歷",
體會劇中人之心境,見識SE社所創之世界之美,雖然不若前些代作品,進入遊戲後期,
可以透過飛空艇等方式暢遊曾到過的地方,但經由冥盃任務體驗大脈衝之美,
其實可以算是另一種方式吧,不斷挑戰命運的路希一行人,面對冥盃與大脈衝的世界,
也是面對著另種挑戰,而個人面對冥盃任務其實真正的誘因在於...冥盃的故事本身,
會希望能夠解除化為冥盃的路希之慟,
因此對個人而言,那算是助人.自我安慰與體驗大脈衝美的旅程,當然...
不排除只是個人入戲太深- -"

雖然終究多少有著遺憾,
而在FF系列中,
XIII絕對不會是最愛的一套,
(目前還是最愛FFIX)
不過...在某些論壇看到些評價,
總會希望能更平心靜氣的去看待遊戲~"~
或許沒在追求所謂的終極裝備或是賺錢吧,
個人還真沒體會到打龜地獄,
而只體會到了FFXIII世界之美與感動.

08-02 20:34

天使‧藍之雨中飄渺
沒去追求終極裝備就不會面對到烏龜地獄,我想這樣依然可以讓太十三在每個人的心中依舊是美好的,至少我在初次破關之後確實如此的感覺...但破關之後我幾乎無法再記得它的美和它的好,因為早就被烏龜給佔滿我的記憶了,哈...08-03 00:16
Círdan
P.S:
對犬神大的留言有點疑慮,
FFXI是網路版吧- -
要如何才能"破"...
(雖然個人是完全沒接觸過FFXI,
一沒PS2,
二來PC規格跑不動.)

08-02 20:37

天使‧藍之雨中飄渺
唉呀,這個我倒是沒注意。08-03 00:17
星穗風
感謝心得~

08-03 15:13

天使‧藍之雨中飄渺
不客氣。08-04 02:15
休吉迪克
寫的很好噢!!雖然我最後那段直接跳過…

08-04 20:20

天使‧藍之雨中飄渺
沒關係,我也廢話太多了,哈...08-05 02:36
RK
FFXIII是一個很棒且很值得嘗試遊玩的遊戲
希望未來會有更多的好遊戲(當然也希望中文化)
感謝您的心得^^

我有全部看完喔....

08-04 21:30

天使‧藍之雨中飄渺
就甘心耶!XD
這個要全部看完真的不太容易,下次我會在心得上再縮減一點,不然廢話太多好像也不太好。08-05 02:36
黑色情人節
這篇心得文很不錯喔^^

08-29 21:13

天使‧藍之雨中飄渺
那是您不嫌棄。08-29 21:15
Homura黑炎
中文版的
看起來真棒
文章介紹的很詳細喔!^^

09-22 13:24

天使‧藍之雨中飄渺
有機會可以試試,還是母語讓人輕鬆。09-22 13:52
WaiTFF- (禁止課金Ver.)
太空戰士13 ?
名字不對吧...應該是
平原戰記~金剛龜的逆襲~

整個後期都在刷烏龜...

08-28 12:08

天使‧藍之雨中飄渺
哈哈...08-28 20:59

不曉得大大推薦入手這款嗎?

因為我看了版上一些心得

有人說是什麼雷片...等等的

評價很兩極化

我FF系列只玩過掌機版

家機還是第一次接觸

希望大大能給我意見

謝謝

12-23 05:18

天使‧藍之雨中飄渺
如果對FF沒有太多的期待,我認為是ok,這款比較大的問題在於後期的玩法,前期也就是先破一輪的話,還算很不錯。但一旦開始進入破關之後的遊戲過程,很多缺點就會浮現出來,但看動畫、看故事來說,還是很不錯的,尤其是現在的價錢比較低,有興趣倒是可以嘗試。12-23 20:39

真的是蠻便宜的,幾乎是半價了,我會試試看。

請問跟零式玩起來類似嗎?

12-24 15:58

天使‧藍之雨中飄渺
零式我只有稍作嘗試,不敢下判斷,但感覺上應該差很多。12-25 00:03
真姫最可愛了
終於再youtub找到你的巴哈啦 https://www.youtube.com/watch?v=gr_zvc8Fnco

不過我是今年才玩得=..=

看來你印象應該不太清楚了

還滿想知道你的紀錄裡 那時的裝備 影片中沒有介紹一下就帶過了 [e28]

現在才開始蒐集打龜的裝備

有源式小手 二階滿的武器 其他不知道怎裝

原本是帶防土防物的耐性飾品 但都缺一階就強化到滿了



10-31 22:49

天使‧藍之雨中飄渺
http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=00179&sn=326590&sum=1&min=326590&this=1&author=some2002
這是我當初在專版寫的,但這樣其實還是很粗糙,不過大方向可以讓你參考看看。11-01 01:53
真姫最可愛了
謝謝哦 挖...還找得到[e16]

剩下的我來努力看看

有點想問一個 你那時"偏六面體" (要把2階★ 升頂的材料)

是先用 香草 即死術 刷出來的

還是單純很拼的殺或配合召喚獸純擊殺呢 [e29]

11-01 12:55

天使‧藍之雨中飄渺
我的印象中是一開始先用即死技凹一些,隨著裝備的提升後再慢慢改變打法。
不過很多我都忘了,畢竟都是三年前的事了。XD11-01 13:44
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