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[達人專欄] 從《異塵餘生 4》來看經典續作再創高峰之難

作者:星空下的夜想者│異塵餘生 4│2016-02-13 23:09:33│巴幣:378│人氣:7850


    膾炙人口的經典遊戲《異塵餘生》,終於在時隔5年後推出了第四代,核戰末日後的廢土餘生、殘破不堪的荒廢市鎮、利益衝突的派系糾葛、爾虞我詐的人性掙扎,這些經典題材元素讓這系列大放異彩,深受大量玩家喜愛。而本文除了要介紹這款經典作品之外,還要進一步探討一個更深入的議題:「經典系列作品,為何續作再創高峰這麼困難?」眾所皆知,許多經典系列作往往在締造高峰之後就開始走下坡,甚至一蹶不振,而所謂的「三代魔咒」更是許多遊戲開發者的噩夢。本文試圖揭開這續作魔咒的面紗,而異塵餘生這系列作品,正好提供了絕佳的切入點來探討這個議題。

    儘管獲得許多讚譽與亮眼的銷售,《異塵餘生 4》並不像表面的那麼順遂,查閱Metacritic上的分數,就會發現玩家給的平均分數不算頂尖,跨各平台的分數約莫在5-6分之間,分數非常兩極化,毀譽參半。Steam上儘管也是極度好評,但破萬篇的負評也是難以忽視,正面評價在80%分界附近搖搖欲墜,險些掉入大多好評的窘境。兩極化的評價也使得各大論壇上常看到正反雙方展開的激烈論戰,不少電玩媒體也以此為噱頭,「N個理由你不該買Fallout 4」、「電玩迷絕對不可錯過的經典作品」等聳動文章來吸引讀者。

    平心而論,《異塵餘生 4》絕對是一款出色的作品,而其招致的非難也是有其原由的。本文將分成兩個部分,第一部分就先來介紹這款經典作品。第二部分進一步剖析「續作魔咒」的議題,以及這款遊戲如何受到這魔咒影響。文章略長,已熟稔遊戲內容的玩家也可逕自跳到第二部分閱讀。

▼當初只是釋出這畫面,就讓許多玩家內心澎湃不已,巴不得作品馬上問世

▼睽違多年之後,終於又能在廢土上展開新一輪的冒險











第一部分:經典再起

    《異塵餘生 4》延續3代以及新維加斯的傳統,以第一人稱射擊結合RPG的要素的玩法,引領玩家進入核戰後200年後的荒廢世界,舉目所見之處皆是殘破、 貧瘠的景象,文明倒退數百年、前途黯淡的世界。廢土上的人民有些只是試著活下去,另一些則明目張膽的殺人越貨,也有一些組織試圖建立新秩序,而玩家置身其中,將介入這派系間的糾葛,決定這片廢土上人民的最終命運。

    延續一貫以來的高自由度玩法,玩家一開始沒有派系歸屬,沒有特定的遊玩路線,玩家可以自由決定遊戲進行的順序與步調,看是要幫助廢土居民解決困擾,或是介入派系之間的鬥爭選邊站,又或者漫無目的的探險掠寶。隨著角色不斷成長茁壯,自由決定能力發展方向,所向披靡的近戰鬥士、潛行暗殺的匿蹤刺客、正面駁火的突擊槍手,皆任君選擇。豐富的內容加上自由的玩法,使得這系列每每都有上百小時的遊玩潛力。

▼新畫面的直接光源效果很優異,可惜間接光源則較差








▼受到輻射異變的生物是廢土上探險的威脅之一






▼廢土上法治蕩然無存,開槍殺了對方先,之後再來細究對方來頭


▼本作的狗夥伴牽制能力很突出


▼廢土人民對200年前的運動「棒球」的想像



精雕細琢的廢土世界:戰後200年的麻薩諸塞州

    這次的遊戲環境來到了美國西部的麻薩諸塞州地區,可以感受到製作組投入了相當大的心力在環境塑造上面,遊戲場景之豐富度為歷代之最,不像前作大多是斷垣殘壁的景象,製作組費心設計了廣大戰後遺跡的景觀,尤其波士頓、劍橋一帶可以看到大量密集的殘存城鎮,其中不乏大量可探索的室內場景,場景不但豐富還富有變化,更可以看到現實中存在的歷史地點,例如波士頓城堡島、法尼爾廳、麻省理工學院等等,這些深具歷史意義的建築在異塵餘生的世界裡任其破敗、荒涼,甚至淪為惡徒的老巢,末日世界下那種不勝唏噓的感嘆躍然於眼前,不得不佩服製作組的用心。

    可惜的是,量多勢必造成質的下降,一貫已來濃厚的「區域故事性」在本作略顯稀薄。以前,除了主線任務以外,其它地區也都有自己的故事,而本作雖然也有不少地區性故事,但大部分都較為簡略、或者在呈現上較為模糊,深度刻劃地方的少了許多,使得大量區域印象不深。其實,《異塵餘生 4》仍不乏有特色、故事的地方,只是沒特色的地方變得更多,反倒稀釋了整體的感覺。當然,不太可能要求製作組在大量地區都作深入的刻劃,所以豐富大量的環境設計其實有好有壞。

▼麻薩諸塞州在核戰後200年很意外的保有大多建築


▼歷史悠久的美國軍艦「憲法號」竟然橫豎在城鎮裡,上去探險一番吧

▼由球場改建而成的城市


▼半淹水的市鎮


▼透出隱隱幽光的重度輻射地帶


▼船隊殘骸組成的海上營地



▼這艘廢棄大船上住著一群講挪威話的人,玩家通常進去殺光後就拍拍屁股走人,然而船上其實也只是住著一群困在異鄉的可憐人,不深入探究的話體會不到製作組的用心所在



更帶感的槍戰駁火、自定義的動力裝甲

    《異塵餘生 4》在戰鬥方面更是作了進一步的升級,尤其是射擊系統上更像是一款FPS,大幅改善前作射擊感極差的感受,想當年對著打赤膊的土匪猛灌一堆子彈,對方有如神力附體般不為所動,筆直猛衝過來,相當令人傻眼。本作的射擊感大幅提升,子彈打在敵人身上會有明顯的硬直反應,專注於部位傷害更能製造致命的斷肢效果。槍枝也能進行各種改裝,看是要改裝全自動射擊大玩中短程突擊,或是高殺傷的半自動槍機加上高倍率瞄具。傳奇敵人更會掉落具有特殊效果的裝備,大幅提升掠寶快感。

    本作更特意在動力裝甲上下了許多功夫,這次動力裝甲不再是一件單純的裝備,而是類似全罩式外骨裝,可以穿著現有裝備下多一層鐵壁。動力裝甲不僅大幅提高防護力,還具有其它特殊效果如墜落無傷、減輕近戰硬直、快速治療針等等好處,而動力中甲各部件也能進行改造,例如強化防護、加快耐力回復、奔跑加快、活體標示等等。而全面性的性能提升的代價就是需要消耗能量電池,無法全天候穿著趴趴造。

▼持槍敵人終於會找掩護了,更有槍戰臨場感


▼雷射武器效果很炫目


▼電漿武器能夠將敵人溶成一團綠液


▼個人很愛用這款爆炸槍,能同時製造多部位傷害,硬直力極強




▼當然少不了大受好評的V.A.S.T.瞄準輔助系統


▼動力裝甲加上重型鏈砲,一整個帥氣


▼為動力裝甲漆上塗裝


▼在身體部位加裝噴射背包


▼特殊技能效果,敵人死掉噴出一堆瓶蓋



聚落系統,打造你的迷你市鎮

    這次的《異塵餘生 4》更是破天荒的首次引進建築營造系統,玩家能在多處宜人居住的據點建立自己的聚落,從起居建築、耕作農地、小販商店、防禦工事等等的建築規劃都能一手打造。玩家可以興建無堅不摧的防禦堡壘,或是溫馨宜人的居家小窩。建造單位還算頗為彈性,可以採用系統內建的現成瓦舍,或是親自拼湊一片片的地板、牆壁,打造出自己想要的格局,喜好這口的可以在這上面消磨不少時光。

    不過大概也是首次引進新系統的關係,聚落營造系統有不少的設計缺失和BUG,最常見的就是玩家一離開聚落就狂噴幸福感。而衝高幸福感的的機制設計不良,導致高幸福感的聚落在營造上會變得非常詭異,這些使得經營模擬的重度玩家不甚滿意。不過畢竟是點綴的系統,也不需在這方面過度苛求。

▼整齊規劃的快樂農村


▼加高樓層,在頂部建造防禦飛彈塔,敵人難犯雷池



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第二部分:續作魔咒


所以,爭議在哪裡?

    《異塵餘生 4》其實在各方面來看,不失為一款佳作,以前代為基礎的設計,改善槍戰體驗、改良動力裝甲系統、聚落營造的引進,可以挑剔的大概就是故事性的弱化、對話選項的侷限和影響,那麼,《異塵餘生 4》招致的非難原因而在呢,總結來說,因為它叫做「異塵餘生」,是款不錯的作品,但還不夠好到滿足玩家。

    再進一步探討之前,請容我將話題扯遠,首先來談談「經典續作再創高峰之難」這項議題上,一款遊戲作品做的再好,最終還是必須落實在玩家的遊戲體驗之上,而有許多影響遊戲體驗的因素卻不是遊戲開發者所能控制的,比如說,玩家有所「期待」。


難點一:玩家的期待

    玩家對一款遊戲有所期待,是對遊戲的肯定,卻同時也是詛咒。而玩家的期待愈高,對遊戲品質的要求就愈高,同樣水準的遊戲,高期待的遊戲獲得的評價一定比低期待的遊戲還低,因為,對於受到高期待的遊戲而言,玩家已經在心中設下定拋點:「這將是一款超棒的作品」,在這種預期心理下,若遊戲沒有超出尋常水準表現,則就難以滿足玩家;若有幸超出水準,則只是剛好而已;而要在預期之下更超乎預期的水準,則是難如登天。

    就像講笑話一樣,突如其來的笑話才顯得好笑,當你知道對方要講笑話時,講出來的笑話就不是那麼好笑了,就像是先被打了預防針一樣。而當你對一款遊戲有高度期待時,就像是給自己打下「遊戲體驗預防針」一般,打下預防針後,除非能締造極高水準、令人「驚艷」的表現,否則高度期待換來的就是高度失望。

難點二:不再新奇

    經典系列作之作品,無可避免的接序前作的世界觀、玩法、人設等等的要素,同樣的背景題材、類似的玩法一再持續,即使是神作也難以繼續體持同樣水準的遊戲體驗。異塵餘生初問世時,所營造的核戰末日後的想像,在前途灰暗的未來掙扎求生的人們,非常令人心馳神往。但在同樣的題材不斷重覆下,不可避免的會降低新奇感,玩家開始漸漸「膩了」。那種令人「驚艷」、「最初的感動」的體驗將逐漸淡去。

難點三:格局受限

    經典之所以被稱作「經典」,通常就是因為該有的都有了,在同樣的世界觀、玩法的設計下,就很難再冒出甚麼新玩意,遊戲開發者可能空有一堆好點子,但卻無法在現有作品上發揮。一款寫實槍戰遊戲總不能突然變成劍與魔法的奇幻遊戲。而一款推出多代以上的作品更是受限嚴重,每推出一代就要想辦法擠出一點新玩意,愈擠愈困難。而這與前一難點息息相關,在受限的格局下,難以開創嶄新的體驗,至使玩家開始感到無聊或厭煩感產生。


保留傳統抑或開創新局?

    經典作的開發者通常有多種策略來打造新續作,一種是延續大部分玩法的傳統策略,另一種則是大幅革新遊戲系統,前者較為穩建保守,可短暫留住玩家,但無法持久,使作品快速走向下坡;後者則風險較高,有可能大獲成功,但也有可能招致慘烈的失敗。第三種則是王道策略,是前兩種的折衷,保留核心玩法同時添加新要素。

    玩家之所以會對經典續作買單,不外乎是有所「期待」,想要重溫同樣的遊戲體驗,然而,類似的題材和玩法,其實已經難以滿足胃口被養大玩家。所謂「同樣的遊戲體驗」早已不復當初,無法再引出「令人驚豔」的感受了,而玩家通常沒有發覺到這點,所以當開發者端出同樣的頂級牛肉時,感覺「變難吃了」,變的不是牛肉,是難以伺候的人性。

   而王道策略是許多開發者最常採用的方式,保留核心體驗以符合玩家的期待,同時添加新要素,試圖再次引出「驚奇、好玩」的的體驗,但後者比想像中的還難以達成,多數開發者砸下重本,結果卻是弄巧成拙,最常見的情況是動到核心玩法,使得作品完全不符期待。而許多3A大廠也常遭滑鐵盧,所謂三代魔咒常常就是這種情況下的犧牲者,使得近年來各家廠商寧願採取偏向保守的王道策略不願冒險,只求穩紮穩打,但代價就是玩家愈來愈不滿意,客群逐漸流失。


接著,讓我們來看看幾個典型大招牌是怎麼做的

●案例一:決勝時刻(Call of Duty)

策略取向:保守=====王道=====大改
                    ▲                                        

    決勝時刻系列堪稱保守策略中的佼佼者,十多年來始終如一,唯一一次重大變化大概就是2代引進自動回血制的設定,將謹慎保守的槍戰體驗改變為爽快冒進的類型,降低遊玩門檻而蔚為風潮,引發各路遊戲跟進。然而,自此之後幾無太大改變,電影式的單線戰役、快步調的多人對戰。這種萬年保守牌理應難以持久,動視靠什麼來維繫銷量呢,答案是一年比一年還重本的行銷、請明星來助陣、推出形象宣傳影片。每年都締造極高的銷量,同時也引來最多的撻伐,電媒評分與玩家評分落差之大無人能出其右,可謂奇觀。

    儘管如此,其銷售在近年來卻仍是逐漸走下坡,保守策略總會江郎才盡,可以看到最近的先進戰爭和黑色行動3都做出了些許變化來因應,但仍創意不足保守有餘。


●案例二:巫師(The Witcher)

策略取向:保守=====王道=====大改
                                                            

    巫師則是完全相反的案例,每次都帶給玩家驚奇,並且大獲成功。大幅革新玩法的續作策略,通常不是大成功就是大失敗。採行此策略對開發者而言需要極大的勇氣。從一代較為線性的設計逐漸轉變,到3代成為一款開放世界、內容豐富、劇情代入感極強、遊戲性優異的頂尖作品,算是超乎玩家期待的絕佳範例。但高峰之後才是挑戰的開始,現在只是第三部作品而已,接下來將會面臨玩家高度期待和格局受限的問題,已經做的這麼好了,還有辦法再更好嗎?要記住玩家的胃口已經被養大了,推出同樣水準的作品絕對是不夠的。
   

●案例三:刺客教條(Assassin Creed)

策略取向:保守=====王道=====大改
                               -------▲---                   

    這系列是典型王道策略的代表,其奠定基礎、大受好評的2代則是王道偏革新的做法,大幅改善1代的侷限,新增多種暗殺手法、高自由度的遊玩方式、令人神往的佛羅倫斯風情,艾吉歐三部曲是公認的巔峰之作。往後作品幾乎都是王道略偏保守,保留核心玩法,然後再新增新要素,例如,更多種的殺敵戰術、海戰系統、同步系統、小遊戲等等。王道策略雖稱王道,但並非口碑與品質的保證,儘管花樣再多,核心玩法仍是一成不變,玩家終究會「膩了」。不過王道策略仍比只打保守牌好上許多,至少大幅延長了一款招牌的壽命,而其承受的風險也不高,因此最常被採用。

 
●案例四:蝙蝠俠:阿卡漢系列(Batman: Arkham)

策略取向:保守=====王道=====大改
                                                           

    蝙蝠俠系列也很經典,其作風屢經轉折,第一代的阿卡漢瘋人院結合肉搏、潛行、解謎的玩法,推出時即大受好評,第二部作品阿卡漢城市除了繼承前作的優點以外,更加入了開放世界的探索、更豐富的敵人、更多種的應敵手段、具有巧思的關卡設計,阿卡漢城市堪稱系列作之高峰。然而第三部阿卡漢起源,作風轉趨保守,基本上玩法已無太大變化,而外包的第三方製作組也難以重現原廠的水準,評價不算太差卻開始走向下坡之路。而末代作品阿卡漢騎士,採取的是王道策略,繼承阿卡漢城市的優點,並添加許多新元素,可惜的是優化問題將整部遊戲砸了鍋。


簡言之

  • 保守策略:幾乎延續前作玩法,幾無風險開發方便,但勢必讓玩家失望,通常撐不過3代
  • 大改策略:大幅翻新玩法、題材,不成功變成仁,風險極高
  • 王道策略:保留核心玩法,添增新元素,風險不高又能持續留住大多玩家,但長期而言仍會逐漸走下坡


回歸正題

    讓我們回到《異塵餘生 4》上面吧,這系列作品的發展也是相當令人玩味。首先,資深玩家應該都清楚,異塵餘生1.2代乃是「回合策略制」的RPG遊戲,在當年就已經取得極佳的成績。而三代捨棄回合制,採用第一人稱視角的作法,在當時可是引起軒然大波,這已經不只是大改,而是完全改變基礎設計,可以說是險棋中的險棋,猶記當年可是讓不少資深玩家暴跳如雷,高度期望變成高度失望。不過幸好,儘管得罪了不少老玩家,卻也吸引了不少新族群,雖然有一些明顯的缺失,但3代仍獲得不錯的評價。然而,比起1.2代的巔峰仍是相形失色。

    一般而言,處於巔峰的作品,其續作通常會採取王道的做法,儘可能留住巔峰之作產生大量玩家,是最合理的商業策略,而異塵餘生3卻選在巔峰時期作出「砍掉重練」的動作,令業界乍舌,不過卻也因此打破格局的侷限,以不同的視點重新詮釋那龐大又迷人的廢土世界,繼而在《新維加斯》再創另一高峰,一部系列能創下兩次高峰幾乎是奇蹟,當年勇於開創的精神著實讓人欽佩。

    很顯然地,《異塵餘生 4》採取的是王道策略,保留核心玩法並添增新要素。延續前作的經典特色:廣大又豐富的麻諸塞州地區、殘破餘燼世界的呈現、高自由度的探險與角色養成,此外,改善了槍戰系統、動力裝甲特別化、聚落營造的引進。照理說,這是一個四平八穩的王道策略,儘管不能再續高峰,理應也取得不錯的成績才是,到底哪裡出錯了?


三大難點依序檢核

    首先,由於《新維加斯》已經創下系列高峰,而模組化的玩法更大幅延長該作的壽命,熱潮多年不減,玩家苦等多年,新作品終於要問世了,玩家期待之高不用言明。當初只是一張「Please Stand by」的圖片釋出,就讓不少玩家徹夜難眠。而期待愈高,玩家的標準也會愈高。作品尚未問世,「90分才及格」的量尺就已深埋不少玩家心中。

    再來,廢土上的傳奇篇章已來到第5代(這還不包含其它外傳作),資深老玩家已對廢土上那種末日情懷漸感麻木。《異塵餘生 4》處處可見看到悲傷的小故事,許多人雖然在核戰末日之後倖存下來,卻是失去一切,在陰暗中孤獨而絕望的死去。當看到兩具骷髏困在地下室相擁而死,新玩家可以充分感受到這令人鼻酸的淒涼,但對老玩家而言,這貼心的細節卻是過眼雲煙。「沒辦法,習慣了阿。」再偉大的傳奇作品,久了,還是會膩。

▼這悲傷的微故事相信95%以上的玩家都沒看到(包括筆者我)

    最後,《新維加斯》具備高自由度、多樣化角色培養、細緻深入的世界觀、豐富的地區故事、極佳的氣氛營造等等,當該有的都有了,就很難再變出大幅加分的新把戲,頂多美化畫面、優化戰鬥等細節能做補強,這就是格局受限。當已經獲得95分時,也就只剩下5分的進步空間,而玩家的及格標準卻是不斷翻高。


王道,知易行難

   所謂的「保留核心玩法並添增新要素」,說起來很簡單,做起來卻很困難。首先要問的是,《異塵餘生》的核心要素是什麼?是槍戰?VAST系統?角色養成?高自由度?一款佳作的核心要素通常不只一種,多種要素常常也是相輔相成。而對《異塵餘生》來說,深刻入裏的「故事性」大概是許多玩家心中名列第一的硬核心,而這點卻在《異塵餘生 4》中卻被淡化,以往,豐富而細膩的地區性故事俯拾即是,但在新作中卻充斥著大量沒有色彩的地區,多數地方就只是土匪或屍鬼的老巢,加上重覆性質的無趣任務大增,稀釋了有深度刻劃的部分。而以往被人稱道的多分歧的故事發展也被簡化,許多對話選項沒有意義(最受批評的就是:諷刺),或者選擇影響不大。

    玩家高度期待、新奇感不再、格局受限,在這眾多不利因素的多方夾擊下,卻又砍到不該砍的遊戲核心。玩家滿心期待,希望能再次體驗那廢土上深刻迷人的故事情節,而同樣水準的劇本已滿足不了胃口被養大的玩家,更何況是淡化的水準,這反差自然讓不少玩家難以接受,無視其它優點便給予負評。經典續作的開發可謂一步踏差,便會深陷泥沼,再創高峰就是這麼難。


總結

    《異塵餘生 4》的確是一款優秀的作品,然而,也因為它叫作《異塵餘生》,所以對許多玩家而言,它不夠優秀。倘若它是一款橫空出世的作品的話,肯定是一部橫掃市場的神級作品。一但頂著前作的光環,就會受到嚴苛的檢視。

   或許,有人會覺得玩家實在太傲慢了,胃口被養大還不自知,憑什麼用這麼高的標準來衡量,然而,這也是人之常情,好吃的料理一再品嘗,最終還是會膩,也沒辦法催眠自己說「其實還是超好吃、其實還是超好吃。」而經典作品之續作,幾乎是票房的保證,只要掛上招牌加上一定程度的行銷宣傳,做的再爛還是會有一大票人買單,理當受到嚴苛一點的對待,對於開發者和玩家來說,似乎是互不相欠的。

    綜觀近幾年的經典大作,可以發現許多開發商逐漸偏保守策略靠攏,畢竟留住玩家難、得罪玩家易,採王道策略都可能跌跤,更何況是冒險大幅變革。以往冒險犯難的精神逐漸不見蹤影,公式化的作品愈來愈多,對遊戲產業來說似乎不是一件好事,然而,玩家難以伺候、胃口愈來愈大卻也是這種現象的原因之一,就像現在新聞媒體喜好腥羶色,因為讀者愛看。

    在這種環境下還願意大膽嘗試的著實難能可貴,君不見許多廠商賤踏自己的招牌,只想用最少的成本來榨乾一塊招牌的剩餘價值,毫無愧疚的打出「簡化牌」策略,這時連保守牌都顯得高貴許多。嘴這麼多,畢竟我也是一介玩家,體會不到開發者的辛苦,甚至是大廠下必須在政治折衝和開發作品上妥協的心酸,剖析就到此為止。最後,期勉各位在品嘗每一款遊戲時,將心胸放廣,認真體會,而不是代有先入為主的偏見,輕易的棄如敝屣或無腦的予以擁護,共勉之。


全文至此,謝謝收看


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留言共 33 篇留言

狠心先生
精闢的解析,非常棒!另外提供一點,惡靈古堡4的改革也是最成功的例子

02-13 23:16

狠心先生
時鐘塔3則是最失敗的改革

02-13 23:16

星空下的夜想者
感謝補充,畢竟遊玩範圍有限,沒辦法考量到所有遊戲02-13 23:28
泡芙-孤寂之人
大bug命 縮水信條

02-13 23:49

雞尾酒
好文!! 真的好文!!

02-14 00:04

王大人
對我來說是一款神作 其他人怎麼想就管不著了

02-14 00:19

白蘭帝
從4代才開始接觸這部作品,根本神作中的神作

02-14 00:23

夢月
很棒的分析 我雖然沒玩過FO的前作 不過當初想玩這款遊戲就是因為聽說它豐富多變的故事
結果 遊戲本身是很好玩啦 不過還是超失望的 再來就是那多到讓人無法忽視的又嚴重的BUG.........
讓人懷疑FO的製作團隊是不是想挑戰刺客系列呢.........

02-14 01:06

騎豬飛上天
這代的故事劇情是歷代自由度最低的
覺得大部分負評都是來自這個理由

02-14 02:36

天宮淚
真是一篇好文 4代真的不錯玩

02-14 04:53

大懶
還不錯的佳作 玩久了還滿膩的 成不了神作

02-14 06:05

L.O.R.D
先講一個還蠻有趣的故事給不知道的巴友聽

當年Bethesda嫌FNV沒過85分門檻所以拒絕給先前答應過Obsidian的獎金,使得Obsidian一些重量級作者拒絕再為Besthesda寫故事。這些作者,像Chris Avellone,有很多是FO初代的『原創作者』。他們給了FO黑色幽默與嚴肅探討生存艱苦等招牌,卻因為Interplay倒閉而賣掉自己的寶貝佳作。雖然在那之後又有機會在FNV裡面大展身手,卻被如此背叛。Chris Avellone本人還在E3時跑到FO4的攤子觀看讓現場的Bethesda製作團隊蠻尷尬的。

我想系列玩家可能注意到了。儘管喜歡開發沙盒遊戲,Bethesda其實在劇情自由度上的寫作功力實在比不過原班人馬。更別說近年來Bethesda一直琢磨在遊戲系統、畫質與行銷上而非劇情(看TES就知道了)。這也是為何對系列粉絲來講FO3跟FO4劇情(Bethesda製)遠遠比FO1、FO2跟FNV的劇情弱。

那麼諷刺在哪?FO4在Metacritic上竟然被評論家給予84分,跟當年FNV一模一樣的成績[e17]。雖然評論家比一般玩家評分來的溫柔點,但也不知不覺地甩了Bethesda一個巴掌吶。

回到FO4,可惜的是FO4中了現代遊戲一個嚴重的陷阱:對話軸。雖然看似是針對玩家的人性化設計,但對話軸往往把自由度限制在4種選項。這等於把自己的寫作功力自砍一半,所以很多玩FO4的人都認為不管你選什麼選項都是在當好人。

個人認為Bethesda一直追求遊戲性與畫質遲早會到一個瓶頸,但FO有這麼一個好的背景世界要是文筆好的話絕對是可以突破技術上的瓶頸的。FNV就是一個例子,就算沒有技術上的大幅進步但每個玩過的人都會說他是FO系列的巔峰,比當時技術大幅更新的FO3還好。

這是因為Obsidian改走王道的方針嗎?其實也不盡然,因為Obsidian只是把FO1跟FO2的陣營與夥伴系統帶回來而已。要如何把兩個老把戲加入FNV又觸動玩家的心,就得靠作者的文學能力來決定了。

02-14 06:33

星空下的夜想者
原來還有這樣的內幕,感謝補充
02-14 07:56
麥爾
覺得4是神作的玩家 請嘗試一下 NV這版 它會讓您明白 何謂Fallout神作. 有興趣的更可以試試Fallout2. Fallout系列永遠無法突破的絕對巔峰。

02-14 08:36

矮人,不意外
分析的很好,尤其完完全全講出了讓我玩兩天就砍掉的原因
給你點贊助 期待看到下次的文章

02-14 09:28

askakai
Very good

02-14 10:25

傑塔
還有一個原因,那就是GECK太慢了啊啊啊啊啊

02-14 12:48

阿源
很棒的遊戲 真的
美中不足的是BUG有點多 但是還算在忍受範圍內
劇情方面都很棒 但是鐵路線真的做壞了
像是那個鐵路老女人問我:願不願意替合成人擋子彈?
能回答的選項只有願意OR不願意
ZZZZZZ
難道沒有多的選項嗎?
我一定回答
"我會替鑽石成的尼克.瓦倫坦擋子彈,因為他是我的好友,好兄弟。"
"其他的合成人跟我非親非故,我幹嘛替你擋子彈?"
"我只是個只想找到自己兒子的 父親/母親 我不是你們的救世主"

02-14 13:37


人就是這種習慣成自然的生物,我個人是第一次接觸,剛開始在賣場遇到屍鬼就嚇個半死,玩到來也無感了,評價看了不少,小劇情不少就是連貫不高,讓我開始膩的點是那該死的黑人,重複乏味的任務又不能不接其他陣營也是,這些探索新地點的任務如果加點小劇情會更佳

02-14 14:08

Chao
事實上這系列除了一代以外我都有碰過,但我反倒喜歡二代和鋼鐵兄弟會,三代雖然好玩但少了某些惡搞劇情都已經走味了,當把遊戲中整個劇情拼湊完畢後,會發現故事遠不如前作,我覺得火紅的原因倒是比較偏向許多MOD的可玩性。
至於四代我才剛開始玩一下,可能感覺還會有變動,但基本上我覺得跟三代比較接近,少了那些黑色幽默讓遊戲失去了不少樂趣,但比較能夠感受到剛從安逸的生活瞬間失去一切的感覺。
我現在都把三代和四代當作另外一款遊戲來玩,換了製作團隊後,讓原本世界的經典原味跑掉了,但我必須澄清一點,三代和四代的確都是款相當高品質的作品,經過如此多年也的確需要有大幅度的改變,只是改變的過程中同時也失去了原作品的樂趣。

02-14 14:58

東方
隨著遊戲開發技術和工具越來越好,自然出來的遊戲不能輸前作太多..
保留核心玩法不見得會失去銷售額,看GTA5自然就明白
要超越經典只有越來越好,但4代除了畫面以外明顯是不如3代的
會有差評還是因為刪減了好的部份,新增了雞肋的部份...
4代在故事的選擇上乍看之下有很多種,其實也不過是二擇一甚至怎麼選結果都只有一種,甚至不能隨意殺人
最煩的還是那個義勇軍任務,作業感繁重..不曉得製作人玩的時候是否有真的有感到快樂

02-14 20:46

楓詩
漫畫也是如此 現在日本只好王道作品

甚至連讀者也只想要王道...

抑或是 當初的感動 已經消失了

02-14 21:22

群星的奏鳴曲
巫師3,白狼的故事已經結束了,下次就算叫巫師,出了完全不一樣的遊戲也不會讓大家太意外,不同

人的故事,新的篇章,不管延續舊的模式或新的玩法,選擇權都在他們手上,就算砸了招牌,也可以

說經典的巫師是屬於白狼的。

02-14 22:00

.50 BMG
內容英雄所見略同,文筆流暢讓人欣喜,溫和而清明的讓人了解了Fo4在當前遊戲潮流的定位

02-14 22:55

IceGrim
好在我是個很容易滿足的人~

02-15 20:09

tts
系列作的核心在哪?前面有資深玩家提到了,我自己是先從3代再回去玩2代接著NV跟4,3代一開始的開放世界跟以往的戰後世界觀設定是最初吸引我的地方

但是2代好玩的地方,我自己的感受是覺得在續作中越來越少,最印象深刻的是蜥蜴城跟地下掩體市之間的劇情,光是我要如何進入就有許多的手段,在兩邊的勢力來回慢慢了解真相

4代也是有許多新奇好玩的東西,但是這些樂趣對我來說不足以彌補在劇情選擇與細節上的缺憾

02-16 05:39

SEVEN
我想請問憲法號的確切位置 我怎麼都找不到 [e13]

02-16 14:05

星空下的夜想者
碉堡山右邊02-16 14:10
月夜藍鷹
F4沒有屬性以外的技能判定劇情真的超爛.
因為不同技能高低而產生的不同優勢與對話
對話也因為看得出來要方便家機改動才變這樣
到目前為止太多遊戲為了家機方便所作的改動
其結果是糟蹋遊戲/續作這點真得讓我很不爽

3大主軸陣營也看得出為了讓玩家作抉擇
一看就知道根本不需要而硬塞進去的矛盾缺點
劇情太公式化加上重複任務而虛胖得遊戲內容真的摧毀掉F4.
F4在我的心中就是比F3爛

02-17 17:11

綿羊
一直都把B社的fallout當廢土版上古卷軸在看
畢竟B社擅長的大概就那些,所以出來3,4這樣的遊戲倒不是很意外
看看loading畫面我還以為我在玩skyrim
倒是NV就很特別,在3的基礎上改進遊戲性又有Obsidian的劇本
真的是集眾優點於一身(還有bug)
可惜的是大概不太可能讓Obsidian回來做fallout系列
所以可以預見的是未來續作不管DLC或外傳也好
大概就系統遊戲性的優化,故事和格局安排大概就不用太期待了
不同製作團隊風格是會差很多的

02-17 22:25

琉璃中的八月
1、2、FOT、3、NV、4
經歷過以上FO系列的老骨頭們大概都會同意1、2、NV才是心中的最愛
Bethesda寫不出"深度"
他們會寫"英雄史詩"會寫"廣大的沙盒"
但是他們寫不出廢土特有的"絕望感"和"灰色地帶"
DM: 一個(被認為是)為人類和科技著想的偶像能墮落到多深?
HH: 永不熄滅的炙熱身心該走向寬恕或是復仇?
OWB: 科技真的是人類的救贖嗎? 亦或是人類本該無知?
LR: 你是否有勇氣面對最溫柔但嚴厲且無情的"最親近的陌生人"指控?

LR給我的感受最深,一開始;一如往常,我對這個"陌生人"的指控豪不在意
直到我看見我的行為的後果......
一路上,他一直向我解釋我自己的行為後果....
直到和他面對面.....我真的無言了好久...
我感覺自己很羞愧的站在一位正直且公正又憤怒但憐憫的法官前
我講不出為自己的辯護....
這種感覺我往前看FO3、往後看FO4都看不到有人能讓我如此激動....

02-17 23:19

殲楓滅
我要反駁一下COD的部分,黑色行動3首期銷量比先進戰爭和魅影來的好,所以銷量逐漸走下坡不太正確(更何況黑色行動3賣的還比異塵餘生4好),還有說COD太保守其實也不對,我認為COD應該歸類在你所說的王到那邊,因為近年來COD都有嘗試新主意,像先進戰爭的外骨骼系統,魅影的小隊模式和滅絕模式,黑色行動2的多重路線結局,黑色行動3更大地圖的殭屍模式,多人模式職業系統....

而COD本質無太大改變,主要是COD本來就是電影式體驗+爽快多人戰鬥,就像GTA本質就是開放世界遊戲+幫派黑色幽默,如果今天GTA改成像黑街聖徒的搞笑遊戲,反而會失去自己的靈魂。

02-21 10:52

星空下的夜想者
其實我是以整個COD系列來歸類的,若以AW和BO3來看確實比較接近王道,但考量到前面2.3.4.5.6.7.8.10的話,整體作法看起來就比較保守02-21 10:57
WOF
恩? 上阿!黑曜石,讓貝斯達看一下什麼叫做異塵餘生。[e22]

03-19 04:05

獲選者
如果傳統1.2代真的好就不會被人賣掉了
也沒有把90年代與現代的遊戲審查給考慮進去

FALLOUT的劇情是零散的 Nv的劇情反而比較死板

05-01 12:23

帝國劍士
奇怪?~明明就是一代神作,怎麼會有破萬篇的負評.....那是那些人不喜歡繁雜的世界觀吧,大概是那種一鍵魔人,想要按一下就可以蓋好建築物的那種懶鬼吧

05-20 15:36

璀璨輝煌
你好,我想請問你有買異塵4的DLC嗎?

Fallout 4 Season Pass

Fallout 4 Far Harbor

Fallout 4 Vault-Tec Workshop

Fallout 4 - Contraptions Workshop

Fallout 4 Nuka-World

Fallout 4 - Wasteland Workshop

Fallout 4 - Automatron

STEAM有好多DLC,不知買哪個?有推薦的嗎?

06-25 21:59

星空下的夜想者
只想玩劇情的話 Far harbor 和 Nuke world06-25 23:12
星空下的夜想者
其他大多都是基地建設類物品06-25 23:12
星空下的夜想者
但那兩個加起來就快整套季票的價格了
也可以考慮加一點錢收整套06-25 23:13
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