創作內容

6 GP

【Shneiderman】介面設計的八大黃金法則之二:快速鍵

作者:聆光│2016-01-11 23:18:40│巴幣:12│人氣:741
  嗨,這裡是光。

  這篇是施耐德曼老爺爺第二篇,我們要來討論關於快速鍵的那一檔事,然後同樣的我要先來一個免責聲明,避免有人想圍殺我(笑)。
  文章可能不一定正確,也有可能有錯誤的部分,但是都歡迎大家一起討論分享。一起進步才是最好的進步方式。


  以下正文開始。

=========

  今天要分享的章節:

  2 讓有經驗的使用者有捷徑可用
  當使用頻率增加時,用戶會希望減少點擊的次數,並加快互動速度。
  縮寫,功能鍵,隱藏指令,巨集,對熟練用戶來說非常有幫助。

  我想最淺顯易懂的隱藏指令舉例,就是CTRL+Z復原。應該有用電腦的人都使用過這個指令,尤其當你在創作的時候,將會非常頻繁的使用這個指令。而某些重度一點的操作者可能會連在使用紙筆的時候,都會下意識地反覆用左手做出一樣的動作。(像我(笑))

  但是如果不用快速鍵,而是依照正規的步驟進行的話,就必須從功能列-編輯-復原,依序三個步驟操作,對需要大量復原的時候來說,非常痛苦。(像是畫錯圖的時候......)


最痛苦的不是復原,是無法復原。NOOOOOOO~~~

  當然,對於玩家來說,能夠簡單的跳過一些繁雜的,或可能是不必要的操作,會對遊戲體驗有幫助,但實際上,我認為對於留住玩家來說,某些地方的【跳過】卻不一定適當。

  比方說【跳過劇情】。話說,這例子對負責劇情的人來說真是血淋淋的傷口啊。

LOVE個什麼啊!才不是才不是!(圖片借用自網路,感謝。

  以上面梅露可的例子來說好了,遊戲玩法是塔防策略RPG,主要是放在練角色與配陣容當中,但無可否認的,劇情相當的出色,而且非~常的長。(看看那精美的活動劇情,大概有一般人的短篇小說的程度了呢!)我的朋友當中也有兩派人,分為看劇情與不看劇情,那麼提問。請問,哪一派人會先離開遊戲呢?


  答案是:都不會。

  被騙了嗎?(笑)

  因為梅露可有著公會戰的緣故,所以我的朋友們自己組了個公會,每天為了要對抗其他公會的玩家,因此整點就會看到他們呼朋引伴的上線,其實黏著度反而是在親友團上。

  其實,我覺得這算是手機遊戲的特點之一。由於不是網遊或頁遊,不需要電腦,隨時隨地拿起手機就可以進行遊戲,暫時失去熱情也無所謂,可以不移除放在手機裡,想起來的時候才玩一下,對於入門的門檻相對的低,何況大部分遊戲都是可以單人遊玩,對於組隊的要求低,雖說缺乏社交確實會對留存率造成影響,而很多遊戲也開始創造共鬥與協力的玩法,但是重點還是會放在遊戲本身,不好玩的遊戲將很快地被淘汰。

圖片借用自網路,感謝。

  這是一個最壞的時代,也是一個最好的時代。--狄更斯《雙城記》

  我認為我們站在時代的浪潮上,我們吸收新知的速度會追不上資訊出爐的速度,爆炸般的科技改革將推翻以往的不可能,機會對我們來說像是流星雨,雖然遠在天邊,卻是漫山遍野的多,你輕而易舉地就可以聽到某個熟悉的名字成功的消息,儘管他的腳下有著更多人失敗,但,不是沒有希望。

  好,回到劇情。

  曾經,我也是個劇情的愛好者,於是在畢業製作上,我們花費心力,用FLASH製作了大量的遊戲動態漫畫,想配合每個章節的故事。然後在正式提報之前,我們漏掉了做【SKIP】。於是我們就在看台上悲劇了,沒有一個老師願意認真看我們做的故事,只想知道什麼時候能播完,最後受限於展示時間,我們最認真做的第二關卡跟第三關卡完全無法展示,只能丟臉的站在台上,看著老師用各種尖酸刻薄的話與攻擊我們的第一關卡。


偷渡一張我們美術當年畫的圖,他現在人在日本,但我還是三不五時想曬曬他,你懂。

  坦白說,他們攻擊的對。我們的第一關真是無聊乏善的可以,不過是個按按鍵拿分數的東西,空虛的玩法空虛的畫面,要是換成我自己我大概也不會給出太高分。但當時的我們都氣得說不出話,因為我們認為我們最重要的部分根本沒有展示出來,而且實際上,在增加了SKIP之後,我們的二次評分幾乎受到老師的一致好評,但我們只多把漫畫上色與加上SKIP罷了。

  但是,這是誰的錯?

  我們應該捨棄原本希望的展現劇情方式,讓玩家直接跳過?還是我們應該堅持,讓玩家把我們想要表達的故事好好看完?

  我們最後選了第三條路,也是一般遊戲的那一條路。我們選擇提供SKIP功能,由玩家自己選擇是否要跳過。於是在新一代會場展示的時候,我們見證了有多少玩家會選擇跳過www。比例其實也沒到很高啦,會看完劇情的大約1/25吧,真是慘痛的數據。

  坦白說我是有一點失落的,因為其實劇情跟漫畫我們都花了相當長的時間製作,還特地把它弄成FLASH影片,希望動態變強可以增加玩家的興趣,但大多數玩家都會直接轉頭問我,「如何跳過」,嘛......我幫你跳過吧(心碎)。


  話說我們的劇情真是殺配角不手軟啊。

  但是,後來我們發現,沒有跳過劇情的那些玩家,都對我家繪師產生了極大的興趣。他們開始會詢問劇情的先後,會要求重新遊玩全部的關卡重新體驗劇情,那一刻真覺得自己的堅持沒錯啊。

  不過其實,在那些沒有跳過的人當中,其實也是有人覺得遊戲體感不錯的,只是他們的不錯是用在刷關卡達到更高分上,藉此獲得成就感。(也不排除是我們順手作的排行榜和獎品吸引啦......)

  而後來額外研究,我們發現其實不讓玩家跳過的,以及讓玩家跳過的分別都各自有一派做法,大部分不讓玩家跳過的,都是那些劇情影片,劇情動畫,即使你重練了五隻角色,已經看過五次劇情,甚至都會背了,還是要從頭再看一次,因為我們覺得這樣很酷。(好像有點熟悉?)而大部分可以跳過的,都是劇情以大量文字為主的,比方說鬼武者、或是上述的梅露可。

  沒有誰對誰錯,都是各有考量,或者是遊戲的特性更適合哪一種。而且不得不說,影片的聲光效果,就是比文字強。但我認為感動無分軒輊,無非是載體的差距罷了。

  要說到快捷鍵,其實遊戲內還有一個非常醒目的部分。

圖片借用自網路,感謝。

  就是通常位於遊戲左方,上方,下方,總之根據設計會出現在不同地方的那排快捷列操作,通常是常駐的,是遊戲設計者經過去蕪存菁之後,把玩家最常使用或最方便的功能挑出來,擺放在最顯眼的部分。

  對於使用者來說,他們可以更快速的連進自己想要的功能,對於設計者來說,則可以把最想強調的功能擺放在頁面的最上方,省去層層尋找的時間。(就是最重要的那兩顆:儲值&商城)

  這有沒有壞處呢?有,破壞玩家世界觀與體驗,讓玩家出戲,對遊戲的認同感會略有下降,因為太赤裸裸太沒有包裝。但有沒有好處呢?顯而易見。這也算是會讓人掙扎的一部分,在設計的時候就需要先考慮好該如何抉擇。

設計超棒的廣告就是貓咪收集的廣告單啦!(圖片來自網路)

  當使用者熟悉你的遊戲時,卻發現簡單的功能需要耗費很多的操作,會對於遊戲產生不耐煩感。這也是當遊戲製作完一段時間之後,就會發現有許多可以優化的操作部份的原因。更誇張的,之前有聽過朋友分享一款會幫你自動通關的遊戲,連自己打關卡都省了,當然,這個設計優不優秀,我想營收會告訴我們答案的......(別問我是哪一款,我已經從記憶中把他刪除了。)

======

好,今天大概就先講到這邊。
下一篇是
3.Offer informative feedback.
提供有意義的回饋

謝謝你看到這裡。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3070400
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:自製遊戲|自製遊戲公會

留言共 0 篇留言

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

6喜歡★hikaru801 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:【IE】08-2.交流-... 後一篇:【IE】08-3.交流-...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

dhreekingdon幸運看見的你
給你一顆紅心~讓你能保有一整天的好心情~祝你有個愉快的一天喲(<ゝω・)~❤看更多我要大聲說昨天22:59


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】