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【Shneiderman】介面設計的八大黃金法則之一:力求一致性

作者:聆光│2016-01-04 23:08:56│巴幣:16│人氣:1110

嗨,這裡是光。
關於介面的文章分享,決定從八大黃金法則開始陸續介紹,
文章可能不一定正確,也有可能有錯誤的部分,歡迎大家一起討論分享。

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今天要分享的第一章節:

1.Strive for consistency. 力求一致性
在類似情況下,應該讓使用者有相同的操作。
在提示、主選單與說明當中,同樣的功能應使用相同的稱呼,並且保持功能的一致性。

先拿稱呼來說明,
拿一般遊戲常見的魔力值來說好了。
西方的MP、魔力值、法力值、魔量、MANA
東方的靈氣、內力值、氣量
光稱呼就百百種,如果在稱呼上沒有統一的話,
你可能就會看到

新手教學時用魔力稱呼,
HELP裡面用法力稱呼,
介面上卻寫了個優美的花體字MANA,
然後官網介紹卻用了MP,
......製作者還沒精神分裂,玩家都精神分裂了。

更何況有些大家自訂的世界觀當中,可能也會用上不同的稱呼。
就比方說我自己做過的遊戲好了,
我曾經把魔力稱呼為【能】,
不過這是個相當愚蠢的做法,
因為在與程式溝通上就出了大問題。

「不好意思,這邊能的計算上好像跟原先設定的不同......」
「啊?」
「我說,你好像把能算錯了!」
「啊?」
「能!」
「能什麼?」
好,我想這樣講,大家念念看大概可以理解這個詞有多不好溝通了。

但有些時候,為了世界觀的架構上,可能就會有其他的考量,
比方說我就是個中國風趕屍遊戲,我就是要把回魔叫做喚魂!
那這種時候建議是用一些混合式的命名法
比方說錢幣可能就用大家熟悉的金銀銅三個分級,在後面加上自己的命名
金柯拉、銀塔瑪、銅里辛!
是不是很好懂了!!(被打

於是剛剛的喚魂,就建議改成,回魂。
好我知道你很想吐槽,但是至少回這個動詞比較好聯想對吧。
剛剛的能也可以改成,魔能。
雖然還是爆難念,至少我們溝通比較好溝通了,
在改文件的時候使用CTRL+F修改的準確率也變高了呢!

很多時候在看小說的時候也是有類似的問題,
比方說七月叫做炙熱之月等等......可是我覺得八月比較熱啊。
像這樣跟閱讀者的觀感有落差的名詞,不建議一口氣全部丟出來,
一開始把十二個月份的名稱都唸完我也不會記得的,
我只會覺得你增加我的閱讀障礙。

然後也不建議像在寫詩的序文一樣都丟在前面,
因為這資訊其實對讀者沒有太大幫助,
唯一看到這東西會爽的只有作者(攤手

另外,還有按鈕的設計上,相同的功能也建議用類似的設計
比方說【存檔】【讀檔】
在玩家大部分的認知上,是並列的存在,
那麼就會建議這兩個介面的設計,以及開啟的方法不要有太大的差距,
可以的話最好是用相同的模板。


*隨便來張按鈕相同的設計

命名的部分先說到這裡,接下來我們說操作。

這裡的【一致性】,
我認為不只是單單針對一個遊戲的內部,
同樣也是針對遊戲的外部,玩家的操作習慣。

比方說,【確認】在右邊,【關閉】在右上角。
確認可能會有點疑慮,不過關於確認按鈕的討論補充在文後。
我先總結一下規則

【你希望他不思考直接按的按鍵,請放到最右下角去。】
比方說,儲值,比方說,下一步。(對我就是覺得大家都會狂按下一步不會看內容因為我也是

【你希望他思考一下再按的功能,請放在左邊。】
比方說,當你要他簽下不合理條款的時候,好歹給他一個思考0.5秒的機會。

【關閉就是給我在右上角!沒有理由!】
Any question?

好,之所以會有這種操作上的要求,
最大的原因是【不希望使用者重新學習】
可能有些文章會在論述說,其實現在的某些既有的操作是不合理的,是需要被改正的。

但坦白說,改正這件事,輪的到你嗎(冷眼
你是希望儲值按扭擺的大大的,讓玩家都能一件無腦儲值,
還是藏在很深的介面裡,試圖去用一些教學引導玩家?
如果你是後者,恭喜你,你是個不在乎金錢的隱士與神人!

換個例子,一個分享遊戲結果畫面的按鈕,你是希望玩家輕鬆分享增加遊戲的曝光率,
還是藏在很深的介面裡,等待玩家哪天良心發現自己去按?
如果你是後者,你該吃藥了,真的。

=====

好,今天大概就先講到這邊。
下一篇是
2.Enable frequent users to use shortcuts.
讓重度使用者善用捷徑
(大概會這樣翻吧不確定

謝謝你看到這裡。

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關於確認按鈕的討論文章,補上兩篇給大家觀看,要是有想討論的也可以留言~


還有關於一致性的文章分享

書名是





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留言共 1 篇留言

koeta
2.Enable frequent users to use shortcuts.
我讀過類似的介面設計法則,那意思是
「讓有經驗的使用者有捷徑可用」

這文寫得不錯,期待其他7條法則!

01-05 10:50

聆光
感謝!那下一篇就用這句翻譯吧![e32]01-05 21:16
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