目的:發揮五大數值的實質作用及貼近原創角卡之技能效果。
本文中的角色包含玩家角色與NPC。
數值設定:
血量=體力值。
傷害=武力/異能乘上該技能的百分比傷害。
治療=同傷害計算公式。
百分比傷害判定方式:
(這是大原則,實際上還是要看敘述。)
普攻一下:5-10%
普招一發:10-15%
大招一發:15-20%
特招一發:20-25%
下限:5% 上限25%
攻擊和防禦:
所有會增加減少傷害的效果,會一口氣觸發完畢。(像是DOT。)
機率性的東西直接用平均法計算。(像是爆擊率。)
命中:
基本上幾乎都判全命中,除非敘述明顯有誤或技能本身有很高的失誤率。
冷卻與吟唱:
大招式會特別注意並要求正確的時間。
基本上這是公理自在人心及互相尊重。
每回合活動:
普招以下的活動1-2發。
大招以上的活動1發。
除非特例。
跑步距離:
跑超過場地一半的距離視為一個動作。
負面狀態:
敵我雙方都可以互相施放,但效果會被判低。
對於高等角色或是多對一的狀況下,甚至會無效。
(完)
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以下是NPC動作和設計。
我的NPC需要多次攻略並推出正確的攻略方式才能推倒。
在沒有正確的方式下會很容易死掉,但在正確的方法下則很容易打或傷害很低。
重心在於戰鬥的智慧而不是蠻幹。
致命的招式都會設計閃躲的方式。
NPC的招式與設定需要透過實驗與猜想假設去推斷出來實際的效果。
NPC不會故意打死人,除非玩家不知道攻略方式才會很容易死。
中離、無動作或角色死亡,幾乎都會觸發讓NPC生命全滿和無敵。