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【獻給所有後悔之人】「できない私が、くり返す」體驗版心得+評論/淚作概述

作者:神奇碳│2014-06-22 15:05:12│巴幣:100│人氣:2976

できない私が、くり返す -I will start over again and again for you-
企劃.劇本:中島大河
音樂:tiko-μ、Miyaji、西坂恭平
原畫:蒼月しのぶ、秋空もみぢ


俺は何度でも時間を巻き戻す。
例え、変えられない未来だったとしても
起こりえない奇跡を信じて……

また、君に会いに行くよ


先說一下,這篇應該會寫得滿細的,我覺得不想看的人會很多。
想看的人也要做好心理準備,因為這不是普通的玩家寫的心得,是本身同時身兼劇本與音樂創作者的研究黨。

最近兩三年來難得看到標籤為「泣きゲー(淚作)」的遊戲,再加上劇本家是個完全新人,所以就跑了體驗版。選項多到我有點不高興(?),因為我很懶得區區一個體驗版還要反覆讀檔,總之只有跑一次,我也不曉得選項在體驗版有沒有太大的差異。


開頭先來講一些事吧。吶,各位,知道Galgame業界的淚作始祖是誰嗎?

他叫作久彌直樹。

或許沒有刻意隱瞞自己的相關資料,但有關於他的很多事情卻成謎。在他淡出Gal業界後的動作也極少,只有07年的原創動畫企劃「SOLA」與2013放出的長篇輕小說「サクラカグラ」的消息,再來則是14的原創動畫「天体のメソッド」。
Tactics是一間小公司,在這樣一間小公司中,久彌直樹與一個名為麻枝准的新人劇本家合力開始創作遊戲了。
這一開始就不得了,兩人彼此競爭與合作,開拓出了業界淚作的巔峰。至今他們的作品仍然被傳作佳話,即使時光飛逝將近十多年也鮮有作品能夠超越他們所留下的成就。久彌直樹被稱作神,而麻枝成了魔王。這對神魔組合,就是從一間小公司開始發跡的。

很多人只知道麻枝准,卻不認識久彌直樹。這不意外,因為甚至有人會把KANON的功勞歸給麻枝,真的不意外,但是愚蠢。
最早的作品為MOON與ONE兩作,儘管是由麻枝企劃、儘管麻枝的世界觀設計真的很強大又十分有趣——但在劇本的比較上,卻很少有人會說麻枝所寫的線比久彌好。
久彌的風格,孤寂、痛心、無助,比起麻枝習慣的圓滿大結局,久彌的作品中可以感受到的悲傷成份相對明顯很多。他們是風格最相近的兩人,卻也是風格相差最遠的人。還是新人的麻枝雖然表現出超越新人的實力,但在當時而言,久彌絕對更勝一籌。

Tactics解散,而KEY成立了。直到在久彌擔任企劃的KANON中,麻枝也開始崛起,這作當中兩人的實力拉近了不少。並不是久彌水準下降,而是麻枝成長太快。即使如此,KANON的這場勝負似乎還是由久彌拿下了。在下一款作品AIR的創作期中,由於社內一些不能說的原因,久彌離開了KEY,從此消失了好幾年。而回過頭來看,AIR讓麻枝站上了極高的地位,加以後來更成功的親情作品「CLANNAD」,麻枝以王者的姿態成為了劇本家界的霸主。憑良心講,即使久彌還在業界,他也未必能夠超越成長到這種程度的麻枝。

淚作的始祖是久彌,而發展則是由兩人交替聯手。
或許你不認識久彌,但他是被麻枝稱作「神、天才一般的存在」而尊敬著的實力之人。

久彌以文字見長,他的文字有著細膩的情感與角色刻劃,美麗,而孤寂。在孤獨中追求僅有一絲也好的幸福,期待著奇蹟的發生。
麻枝以架構力見長,最常使用的劇本手法就是時空間的切換十分出色。對劇情張力的渲染總是在幸福之中創造悲傷,最後憑著思念引發奇蹟,再次將幸福入手。

時空間手法是一種很微妙的東西,只要你成功了,那你的淚作將不只會是良作而已,而是有機會一舉成為名作的可能性;一旦失敗,就是地雷,幾乎沒有什麼中間水準這種事情。這是一件很難的事情,在我前幾天所發表的「如何構思小說/遊戲企劃」中也有提過,這不是新手就可以嘗試的東西。因為相當考驗作家的創作思路。即使是累積相當經驗的人也未必能夠掌握這種創作方法。

できない私が、くり返す。」,這款由AKABE3所推出的作品,卻由一個新人來挑戰這種手法。儘管文字與創作風格不同,但從類型來講與麻枝是相近的。老實說這是很冒險的行為,再加上他們本社由於最近的銃騎士事件……嗯。雖然那是活該。


劇本
簡略的話是微妙兩字。雖然不曉得有沒有サブ,就先當作全都是由中島大河所寫的好了。這種時空間手法相關的作品,對架構力的要求很高。所以其實由單人創作這點來講是有某種程度的優勢,因為整個作品都在你掌握之中,沒有與人配合的問題。久彌與麻枝的早期配合程度就十分優秀。

主人公大崎 陸從在醫院認識的女主角漣手中,得到了可以讓時間無限次倒退、不需要任何代價的「懷錶」。但規則是,可以回溯的時間僅限於自己取得懷錶那一刻為最早,而且即使回到過去,必然會發生的事情也不會被改變。無論是撿起所有掉落的蘋果、把飄走的氣球抓起——或者是阻止重病者的死亡。
陸為了改變未來,開始展開旅途,在各地停留一段時間後就會離開到新的地方,四處尋找著需要幫助的人,並且試圖以改變未來的力量幫助他們,但卻不曾成功過。然後,他來到了這個新的城鎮,遇見了應該是第一女主角的詩乃。

以文筆來說還算不錯,對抽象事物的描寫,還有特別專注在角色臉部表情變化的描寫,對於景物與人物外貌的描寫則較少,主要都是寫感覺。在細微動作的描寫上,都以男主角會注意到為前提在描寫這點有些神奇,稍微顯得有些刻意,不過還算無傷大雅。整體文筆要說細膩倒也還好,不過總的來說這部份的表現個人覺得還不錯。文字也在「容易理解」的水準,對日文程度沒有太高的要求。
但從故事來說,首先日常對話是很典型的輕小說感覺的對話,個人不太能忍受。很長的吐槽如果多用幾次就會變得純粹是在賺文字量,很不巧的是作中大多數的日常對話都是這樣的節奏,也沒什麼特殊的伏筆,累積下來只會讓人覺得無聊。儘管重要情節的文筆還不錯,但是這一點卻很有可能讓人撐不過共通線就先把遊戲給關了。梗這種東西,如果你會寫得梗很長吐槽很長,至少也要是腦殘到很出格的水準,吐槽才能成立,不然真的就是多餘。看看KEY,麻枝所寫的那種白癡式日常吧。

角色情感的部份也是微妙,有些人不過見兩三次面便有著不錯的交情?這樣的問號。只有詩乃的這部份可以用「與自己過去在意的人的影子重疊而抱有普通以上的關心」這樣的理由來解釋,但對於其他女主角的情感移入就十分困難。也因為日常幾乎就是那種沒什麼特殊、純粹放梗在賺文字量居多的相聲,這部份也是造成情感空缺的一個原因。

核心的劇情來講,老實說我就算跑遊戲應該也會先跑詩乃無誤,甚至有可能只跑詩乃…總之在病的設計上不是隨便一個什麼怪病,這點還滿不錯的。因為怪病會讓人感覺莫名其妙。只是直接說是癌症,這兩個字也會直接地讓玩家感受到疾病的沉重感與無常。在這部份加點油,多多對生死觀做描述的話,應該加分很大。

現階段來看還不能肯定劇本的水準,雷的可能性不大,但是也不小。只能這樣曖昧地說明了。
有幾個地方如果可以處理好的話,成為名作的可能性應該就比較大吧。簡述五點。

第一,漣「為什麼」要將懷錶交給男主角?
第二,懷錶的功能真的就是純粹的「時間倒退」而已嗎?
第三,要如何引發「奇蹟」?
第四,詩乃以外的女主角們的願望?
第五,如何提高劇情張力,以達到帶動玩家的心弦而讓玩家哭泣的效果?因為以體驗版來看,在情感描寫的部份似乎還不足以做到這種水準。


角色
實際跑過後發現與我看到人設圖的第一印象有些落差。原本是以為詩乃應該是開朗但文靜的女孩子,不過卻意外地是個很燦爛的女孩。這也沒什麼不好,用來帶出「面對疾病的放棄」時可以起到印襯的作用。個人很在意的是她與漣的相似處極多,在作品中也多次強調這點。這邊如果處理得好會有很大的加分效果。

未喜我原本以為是比較偏ギャル系的角色,不過實際上的角色性格似乎與詩乃有些接近……角色性格接近在二次元作品中算是比較失敗的表現,因為會無法表達出角色特色,還好這點在此作中還沒有嚴重到稱得上問題。

白毛可能是因為我選項的關係,我幾乎沒怎麼看到這個角色,體驗版中也幾乎沒有她的伏線的樣子,所以就先PASS了。

藍里的角色性格還算鮮明,雖然看得出羽球與手的問題這些可能成為個人線主軸的地方,但實際上…就像前面所說,因為莫名其妙的日常佔了多數對話,這部份沒辦法再看出更多。如果製品版要進到個人線,在進去之前還需要一段時間來對這裡做鋪陳,不然情感的空白真的會很糟糕。

漣只在回憶中出現,次數很少,所以她與主角之間的情感描寫也是十分貧乏。體驗版的劇情中有一次的H事件,沒有正戲。不過那一段劇情看起來並不是因為「喜歡」這份感情而做出的行動,更像是要親身告訴主角「未來無法改變」的這份殘酷。這邊有點類似久彌那種即使進行親密行為,也只是在更深地帶出無奈感的感覺。比起無緣無故就做起來的劇情,算是還不錯的表現手法啦。另外我很好奇的是她過世了沒?


OP影片
特地獨立出來講一下就是因為真的做得很好。
有些人可能會覺得像minori那樣燒錢作全動畫式的OP才能叫作「出色的OP」,其實不然。有些用動畫式可能做得很糟糕,有些即使是用靜畫,但配合一些特效與畫面的剪輯卻能表現出超常的效果。minori的OP是真的很好沒錯,但是你要考慮到他們的美工是新海誠。人家早在Falcom的伊蘇時期就有優秀的實力了,你叫其他人怎麼比。
OP影片的優秀甚至讓人看了之後會有種「これは買うしかないな…」的感覺。


CG
目前主要能看見的幾張CG大多以暖色系色調為主,明明劇情應該是比較虐心的,也帶出某種相襯的效果,上色的感覺也不錯,個人還挺喜歡。像是漣在頂樓的CG,整體的畫面感就十分不錯。喜歡畫風而買的話我覺得應該是算值得。



音樂
只能隨手記錄一下。這個順序應該是各曲出現在遊戲中的順序,我應該是依序打下去的(?)

XX:Calling (OPテーマ「Re:Call」piano ver.)
標題畫面所使用的配樂,在體驗版的最後出現以帶出劇情的轉折,用得很漂亮。重視強弱表現與技巧的一首生演奏,華麗的演奏方法與編曲搭以原本就十分富有存在感的旋律,使OP成為一首出彩的標題BGM,也與作品世界觀的氣氛吻合。個人喜好度僅次於「伽日乃鳶」。

寄せては返す、幼き記憶
漣出現時就會播放的BGM,鋼琴+提琴,旋律溫暖明亮而平穩樸素,感情豐富。算是個人喜歡的前幾名。

変わる明日を探して
日常BGM,穩定的POP表現,活潑而充滿生氣。

なんともかんとも
日常BGM,編曲上充滿俏皮感。

RE∞ǝЯ
全曲只由兩段動機各自反覆組成,配合曲名的「無限輪迴」聽來別有一番創意。

果実の詩
(詩乃印象BGM?)那個果實大概是指蘋果吧。旋律膽小可愛而爛漫。如果這些角色印象BGM沒有推測錯,詩乃這首是個人最喜歡的一首。

ちいさな、ひびわれ
稍微偏Ambient的配樂,不過還是有主旋律樂器存在。整體表現出的色彩較為黯淡一些。

暮れていく世界を歩き
日常BGM

それは何よりも素晴らしい食べ物
日常BGM。咖哩就是一切。

日々は喜びの中
(未喜印象BGM?)以吹管樂器帶出休閒的感覺,旋律本身沒有太大起伏

藍染めセカイ
(藍里印象BGM?)以吉他打底的一首日常曲,相較其他幾首主要以POP為主的表現個人十分喜歡。

空想と夢
(夢印象BGM?)不忍說這首我後來就沒怎麼聽到了,好像我選的選項完全迴避了白毛的樣子…

そして変わらぬ今日が終わる
大概是主角房間的BGM吧(?)。編曲簡潔俐落的一首,旋律本身聽來雖然有寧靜的祥和感,卻又能從中聽出些許落寞的感覺。一日的結束又代表著這一天的失敗(改變未來)。

彼女たちのプライド
沒想到居然能聽見電子搖滾…羽球賽中所使用的BGM,以Gal來講旋律是有點過剩程度的熱血水準,不過倒也沒什麼不好。

伽日乃鳶
詩乃說出自己病情時所使用的鋼琴曲,低音部的表現十分出色。旋律溫柔而悲傷,很優秀地帶動劇情起伏。這首的使用多少也彌補了劇本文字感情缺乏的空白。以整個體驗版來講大概是個人最喜歡的一首吧。

哀の足音
以不和諧音與低音的使用,加上偏小調的和弦走向,帶出色彩灰暗的畫面。

だきしめて
H事件BGM。寧靜的感覺,相比在遊戲中漣出現那段的音樂更有H事件的氛圍。編曲上不怎麼複雜。

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總評

真的就是體驗版表現很微妙的一點。我應該不會推薦別人買,但是要買的人也不會刻意阻止就是了。整體來看音樂與CG表現都在讓人滿意的範圍,初回特典有給OST,所以買了應該不會虧太大。雖然遊戲是由音樂、CG,還有劇本這三種彼此相輔相成而來的作品,劇本雖然不被多數台灣玩家重視,但其實是作品一個不可或缺的靈魂。只因為另外兩個還不錯就忽略劇本表現也很那個……
日本那邊跑過體驗版的人就我看到的也大多是這樣的觀感,「名作にも駄作にもなり得る」,可能成為名作,也可能成為地雷。這就是為什麼研究劇本家很重要,因為不小心遇到這種作品的話還可以從過去的表現來推知新作的水準,再考慮要不要購買,但是這作卻不被允許,因為劇本家本身就是個完完全全的業界新人。過去沒有任何作品,看起來也不是從輕小說界轉戰而來。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2484287
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留言共 9 篇留言

夕鶴
這種作品不是雷就是神http://i.imgur.com/TrOIrJn.gif

06-22 15:32

神奇碳
真的http://i.imgur.com/TrOIrJn.gif06-22 15:33
反BP干擾器
OP做得很好的話有一半是OP詐欺(誤)
台灣人還是有在注意劇本的啦
雖然我不是專業的,但至少在選擇遊戲玩的時候
劇本占了我選擇要素的大部分....

另外OST分析的部分還蠻喜歡的
個人很愛聽這些遊戲的OST

推一個

06-22 18:52

神奇碳
opに力が入っている作品(意味深)

台灣基本上的人都不care劇本,我的意思是對劇本不關心也不管好壞,多數都只看畫師。舉最簡單的例子來講的話,問他們CLANNAD的劇本是不是神,應該都會回答是,但是問為什麼卻答不出來。因為很多人只是跟風,聽過KEY、聽過麻枝就有一種「哇這是神」的感覺。

音樂只是因為自己希望以後有機會可以到日本公司擔任作曲工作,所以真的要講的話,這些遊戲裡的所有音樂與OST專輯都是我的學習教材。06-22 22:35
反BP干擾器
同感
為甚麼回留言沒有GP能按

這個現象還能延伸到各類創作(ex:輕小說)
畢竟視覺衝擊影響人比較深,也影響視聽者對角色的印象,
算是無可避免。

雖然自己認為都很重要,不可輕視劇本的重要。但也只能說人各有所求,想看甚麼是個人的決定無法干涉。只能自我要求不盲從...

06-22 22:55

廻りの場所は振る舞い
ㄏㄏ 寫作品心得很累人 雖然我最近那篇一直慢慢拼湊 進度有點慢 而且每次寫文章都想不到下段要寫什麼才好[e35]

過幾個禮拜在發去社團好了[e12]

嘛 時空類的遊戲本來就不是很好寫 因為沒什麼素材能天馬行空 一般多想的到的就像是這樣子的類型 玩主要也是看看哪一種版本是玩家們喜歡的類型

06-23 23:25

神奇碳
其實我還滿喜歡打字的,所以這樣一篇也不覺得累就是了。只是說跑的時候不是看過文字然後一直跑下去就好,所以跑比較慢(?)06-24 20:49
a
OP有Steins;Gate的既視感[e17]
希望劇情不要太雷[e20]...

06-24 19:42

神奇碳
現階段來講,微妙06-24 20:49
廻りの場所は振る舞い
我指的累是該寫什麼 文章整體 想法 等等的東西所包涵的累 雖然打字沒什麼 但是就是要想很久 [e34]

06-24 20:55

祈緣
銃騎士事件是啥?
不過還是先感謝樓主的心得[e34]

08-21 20:01

神奇碳
由該公司的旗下組別「エフォルダムソフト」所開發的遊戲「銃騎士Cutie☆Bullet」為一款Full Price作品,但實際發售後經過網友檢測的總CG數量卻只有35枚,以Full Price的價位來講是十分過分的作法,甚至連電子畫集都稱不上,因此造成購買用戶嚴厲反彈,本公司AKABE的社長出面說明並道歉,承諾會製作補丁與後續開發。08-21 20:51
超可愛天使糖糖醬
這個是欺騙眼淚的東西啊!
眼淚如瀑布般從上往下不斷流啊!

08-29 08:54

神奇碳
這個今天才發售08-29 13:15
月讀
對正式版的感想是甚麼呢......2015年才看到這個~不過大概會PASS~~

01-16 13:58

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