PC版首發當天玩到現在,對於2代評價普遍比1代低的原因,我想大概體認到了。
關於故事劇情,1代的開場動畫很清楚交代關於羅德蘭世界的起源、
幾個關鍵角色(boss)的出現以及他們各自勢力所形成的版圖。
幾乎每一個boss都有其故事性,而不是單純出來擋路用。
2代大約就是敗在這裡,有時boss出場得有些突兀,像是充場面跑龍套的。
當然不能說完全沒有boss透露劇情相關線索,但和1代比起來的確只能算普通。
其他NPC的劇情代入感也不若1代那麼高,不容易對這些角色有情感。
boss戰的設計蠻偷懶的。
1代幾乎隨便一個都有六、七招以上的攻擊方式,
2代大概了不起三、四招,同時傷害值還高得不合理,
其它大部份都靠雜兵群來混亂整個局面。
我說,黑暗靈魂是ARPG,
即便有ACT要素也不代表它能當無雙玩,只能被對方無雙。
尤其這是個玩家角色刻意被設計成處於弱勢的遊戲,只要一個恍神就被雜兵們輕易幹掉,
不對boss本身的攻擊招式多下功夫,反而靠敵方數量來維持難度,是很沒巧思的作法,
雖說1代有某幾隻也搞圍毆,但都還算能處理的程度。
一般場景裏的圍毆夠多了,不需要一堆boss也來參一腳。
這種設計已經減少很多攻略上的深度,只能舉盾、繞圈、等著鑽死角,
才玩到大約一半便感到意興闌珊。
用兩個類似的敵方NPC來當例子:1代王城與2代的海德火塔巨人衛兵。
1代的作法,可以走位、迴避、防禦,只要技術OK,想怎麼處理都行。
2代只能舉盾鑽到背後死角,完全不會被打中,避免了防禦時的精力消耗,
視情況還能多補一刀;若像1代一樣採取迴避後攻擊,
那出手後很可能因為被加長的僵硬時間導致來不及翻滾,硬吃上一刀,
更別說被降低的翻滾無敵時間了。
正面格擋又消耗掉過多精力,等待擋完後反擊,大約也沒剩多少精力能翻滾或防禦。
整個過程像是被設計好的SOP一樣,就是要你鑽死角。
以前1代破關後總有動力持續玩下一輪,這代可能第一輪破關後束之高閣。
BGM也不像1代那麼樣的留下深刻印象,光聽到就能立刻想起當時boss戰的情況,
雖然它還算是不錯的水準。