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【翻譯】專題研究:何謂「敘事遊戲」?

作者:綺麗│2013-08-30 00:30:07│巴幣:10│人氣:489

譯者前言:

  本篇文章翻譯自4gmaer原作者徳岡正肇記錄遠藤雅伸、簗瀨洋平於CEDEC 2013(電腦娛樂開發者論壇2013)中演講的內容。主旨在介紹敘事(Narrative)型遊戲的概念,講者在當中舉例了各種屬於或不屬於敘事型遊戲作為例子,讓人能更輕易地捕捉這個字的意思。因為我覺得該演講內容有充實電玩知識的價值在,所以抽空翻譯了本文。圖片皆引用自原文。


正文:

  CEDEC 2013第二天,在夕陽西下時分,本會議進行到了敘事遊戲的議程。主題是:敘事就在這裡!從日系遊戲看敘事的定義。敘事這個詞在國外非常熱門,甚至讓本屆的GDC 2013(遊戲開發者研討會)舉辦了敘事高峰會(Narrative Summit)。只是這個大家不常聽見的用語到底是什麼意思?就讓我們請到史克威爾艾尼克斯公司技術提升部門的遊戲設計研究員簗瀨洋平和GAME STUDIO 的社長遠藤雅伸上台為我們進行一場寶貴的演講。
                              

*「最佳劇本獎」已不復存
 
  到底「敘事(Narrative)」是什麼?如果我們查字典,會看到「故事」這兩個字寫在上面。不過如果敘述的解釋就是故事,那用Story這個字也可以,這樣的話Narrative和Story到底有什麼差別呢?


  敘事這個詞之所以開始受到注意,其中一個原因是在本屆GDC 2013這個詞成為了流行術語。實際上我們早在上一屆GDC 2012就已經可以發現端倪,GDC 2012的時候,把一直到前年都還有的最佳劇本獎(Best WritingAward)取消,換成了最佳敘事獎(Best Narrative Award)。

  在日本,大家對敘事這個詞還不熟悉,不過根據簗瀨氏的說法,這只不過是因為敘事的概念一直沒有用這個詞定義出來,日系遊戲從以前就使用過很多次這個概念。然而因為從來沒有明確的用語,這時後又冒出了叫作敘事的新詞彙,才會讓人產生這到底是什麼東西的混亂(根據情況也許有人會感到排斥)吧。

  敘事的意涵,以前的日系遊戲就已經存在,而全世界的遊戲開發者們這一陣子突然開始注意起來。經他這麼一說,就讓我們更加在意這個詞的真面目究竟是什麼。簗瀨氏雖然提到敘事型遊戲尚未有明確的定義,不過他舉出了很多實際上就是敘事的遊戲。而演講就以透過觀察這些實例為出發點。

*讓玩家們產生不同回憶的遊戲

  首先介紹到的是《風之旅人》。這款遊戲下載數超過三百萬次,玩過這款的讀者應該也不少,不過本作乍看之下就像是「只能」享受氣氛的遊戲,也就是所謂的氛圍遊戲(雰囲気ゲーム)。

  不過,實際上玩過的玩家們會發現《風之旅人》是款比起第一眼看見的還要更有深度的遊戲。並不是因為裡面有什麼令人印象深刻的台詞,而且別說是台詞了,連玩家們操作的角色到底是誰都沒說明清楚,然而我們卻可能在玩過短短幾個小時之後,就彷彿體驗到了一場非常漫長的旅程。它就是這樣的作品。

  接下來介紹到的是《FTL: Faster Than Light》。它是以科幻為題材的作品,玩家們利用太空船進行太空旅行的同時,會遭遇各式各樣的麻煩。遊戲的重點在於,當情況演變成玩家得和其他太空船的人互打的時候,會詳細標示出艦內的狀況(然後玩家就有必要解決這些問題)。


  太空船中彈發生火災、敵人從氣閘(調節真空和船內的過渡區)入侵等等,在本作中會隨機產生這些事件。可惜就算玩家救助了遇難船上的倖存者,並將他們納為船員,他們也可能在接下來的旅途上所遭遇的戰鬥中壯烈戰死。簗瀨氏如此分析:「正因為是隨機發生的,感覺才會如此深刻,本作就是能夠獲得這種體驗的作品」。

  日本在過去也有類似FTL的作品。簗瀨氏舉出的例子是《風塵英雄》。該作就是所謂的Rogue-like Game(備註一),也就是一款直直深入隨機產生的迷宮的作品。甚至有許多是上班族或學生的玩家玩到不務正業。

  玩家會因為一個操作失誤,從完全沒事的局面演變到意想不到的後果,或是重要的食材突然腐爛,也有可能偶然獲得強力的道具等等。「《風塵英雄》就是這類會讓玩家們產生不同回憶的遊戲。」簗瀨氏說道。



*將角色的體驗,視為玩家自身的體驗

  所以說有隨機要素的遊戲或是迷宮遊戲就是敘事遊戲嗎?倒也未必。這裡簗瀨氏提出的例子是《勇者鬥惡龍》。



  早期的《勇鬥》雖然有故事,不過劇情線非常的薄弱,背景設定也是最低限度。不過簗瀨氏指出,這種處理方式可稱之為《勇鬥式》,具有顯著的特徵。

  如果是當今的遊戲,提到玩家們接下來要作的事情時,經常會用以下的方式給予細心的提示:「你要獲得XX的話就得到隔壁街,不過通往隔壁街的橋壞了,因為橋的修理匠在東邊的洞窟,所以你得到東邊的洞窟去拯救陷入危險的修理匠,等他修好橋之後你再到橋的對面。」玩家們根本沒有思考的餘地。

  不過《勇鬥》的情況則相反。它絕不會叫玩家接下來要幹嘛這種明確答案。而是用「這裡有一條街喔!」、「這個街裡頭有XX喔!」、「通往另一個城鎮的橋壞掉了喔!」這樣的方式,分頭給予完玩家所有的情報,玩家們必須自己思考接下來該怎麼辦。

  簗瀨氏強調,透過這種自己思考的過程的解決方式,玩家們會認為自己不是依照指示破關,而是依靠自己破關。

  簗瀨氏所講的《勇鬥式》,還有其他特徵。舉例來說,玩家們要做的事情不只一件也是其中之一。把「雲雨之杖」和「太陽石」合成的話就能得到「彩虹水滴」這類就是典型的例子。

  要是一般的玩法,會因為練等設計的關係,獲得雲雨之杖和太陽石的順序是固定好的。不過《勇鬥》並不會設有這樣的路線判定,玩家沒有非得先獲得雲雨之杖才能去拿太陽石。玩家要先達成哪一項都沒關係。

  像這樣子,就算結果都一樣,因為順序是自己決定的,就等於是靠自己決擇、解決,是屬於自己的故事。簗瀨氏解釋,這就是《勇鬥》好的地方。

  將遊戲中角色的體驗,視為玩家自身的體驗的這種作品,簗瀨氏還舉了《純愛手札》作為例子。本作也會因玩家而有不同的遭遇,對於這些遭遇的解讀也是因人而異。

  簗瀨氏在學生時代,似乎還曾經讓從沒有玩過這類型遊戲的學長關在房間裡一直玩《純愛手札》。那位學長和喜歡的角色順利地開始交往,不過在那之後那為角色的學業成績開始下降。得知這個狀況的學長因為認為女友的成績下降是自己的錯而煩惱。因此這樣的狀況,就是將角色的體驗視為玩家自身的體驗。



*電玩遊戲初期的敘事

  在電玩遊戲初期時的那些老遊戲,已經有敘事的概念了嗎?

  對此簗瀨氏將《小精靈》(備註二)作為例子。《小精靈》並沒有像這樣的背景設定:玩家操控Pac-Man,使用為了拯救地球的某科學家所製作的裝置,潛入地底收集能源。玩家在躲避攻進地球的可怕怪物的攻擊同時,從中獲得刺激的體驗──相反地,這款遊戲並沒有告訴玩家Pac-Man跟小精靈的身分是什麼之類的設定,沒講被吃掉的那些光點是什麼,也沒有說那個讓人在裡面亂走的迷宮是什麼東西。



  這種狀況下,不提那些在同人場創作《小精靈》本的人,對一般人來說,很難接受把它當成自己的體驗,因此感受不到敘事性。不過簗瀨氏補充,他對美國人的想像力表示佩服。他們曾經把《小精靈》製作成動畫在電視播出,恐怕是因為美國人對《小精靈》的情感深於日本人吧。

  不只是《小精靈》,《太空侵略者》、《小蜜蜂》等作品也很少暗示故事背景。在那種狀況下瀟灑登場的是射擊遊戲《鐵板陣》(XEVIOUS)。

  《鐵板陣》的遊戲當中沒有很深厚的設定,但是有給予玩家背景知識,讓玩家能夠感覺到自己是背負了某種重要的事物在戰鬥,強化了敘事的面向。

  不過實際上《鐵板陣》在一開始並沒有背景設定。根據遠藤氏的說法,他是在製作遊戲的時候,因為在意起敵人是如何攻進地球、敵人的正義是什麼這些問題所以設定了。簗瀨氏這時吐槽:「您會作出這些設定,還挺中二的呢。」對此遠藤氏表示:「我同意。」會場的氣氛因此炒熱。



*設定很多就是敘事?

  因為做出了背景設定,讓玩家能夠將角色體驗視為自身體驗,《鐵板陣》因而具有敘事。但簗瀨氏強調,如果說背景設定很多就是敘事,倒也不是這麼回事。他舉出了具有深厚背景以及豐富故事的代表性作品《最終幻想》。


  簗瀨氏提到,《最終幻想》因為兼具高品質的繪圖和故事,是屬於企圖表現出自己是很有內涵的遊戲的作品,可是舉例來說,要玩家把雷姊在遊戲中的表現視為自己的體驗卻很困難。

  原因有幾點,首先簗瀨氏舉出,該作角色的情感表現很強烈,因此要將她的的情感與抉擇當成自己的會有落差。所以雷姊每次要選擇做什麼的時候,玩家會不斷覺得如果自己是她就不會這樣抉擇,而會選擇別的方式。

  其次,簗瀨氏提到了另一款和《最終幻想》採取同樣方法論的作品《潛龍諜影》。本作同樣要玩家把自己當成是Snake來玩很困難,但如果當作這是一場背負了重要事物的嚴苛戰爭來體驗卻有可能。雖說如此,簗瀨氏表明這依舊屬於故事,而不是敘事。



  再來,大多數作品會隨著繪圖技術進步開始擴大背景故事。簗瀨氏舉出了只有故事擴張的作品《寒蟬鳴泣之時》作為反例。

  《寒蟬》的呈現方式以文字腳本為主,雖然分支選項很少,但玩家還是能夠深深融入遊戲世界。明明沒什麼選項,卻好久沒有玩過這麼像遊戲的遊戲,遠藤氏當時從玩過本作的朋友那裡聽到了這樣的感想,覺得很不可思議。他分析了為什麼會有這種感覺的原因,在於人們會下意識對謎題提出假設,玩的時候就會在意自己提出的假設是否正確,所以才會融入遊戲裡面。

  不過遠藤氏補充,應該很少人能夠把自己投射成該作的主角。他在會場要求能夠代入主角的人舉手,不過沒有人舉手。



  遠藤氏介紹了另一款謎題相繼出籠的遊戲作品《街》,本作會從不同人的視角蒐集謎題並解開。《街》是一部巧妙利用視角切換的作品,分支選項很多,不少人將他評價為AVG(或說是聲光小說)的里程碑之一。

  不過說到它是否為敘事,卻存在薄弱的部分。玩家雖然是依靠自己的判斷作選擇,卻缺乏了玩家到底是誰這樣的統一視角。硬要說的話,玩家其實是讀者,而不是在《街》裡面登場的角色。



*過度開放的世界觀

  話雖如此,以文字腳本為主的遊戲中,確實存在玩家作為主角行動融入故事中的作品。簗瀨氏舉出了懸疑AVG《北海道連續殺人 消失在鄂霍次克海》為例。

  當時的AVG是透過輸入日常語言來決定在某個情況下該怎麼行動(當時的電腦並沒有解讀人類語言的能力,所以實際的情況是由系統檢索特定單字的遊戲),相較於此,本作的一大特點是用選項來決定行動。

  從現在的角度看本作,會覺得它的選項產生自薄弱的插圖和文本,是個資源貧乏的遊戲。不過在當時的遊戲中,玩家能夠透透過「移動」、「行動」等組合獲得高自由度,並隨著得到的資訊擴大行動範圍(世界觀)。從這幾點來看,本作是一款有說服力的作品。


  將這樣的構想直接拿到現今的遊戲來看,就會是《莎木》、《俠盜獵車手》等這類開放世界的作品。在開放世界的遊戲,尤其是被稱作自由漫步(Free Roaming)類型的作品中,玩家可以在廣大的世界中移動。既可以去和事件或故事無關的場所,且不論在哪個場所,都可以做自己想做的事情。角色的行動通常因玩家的選擇而發生,因此玩家對於行動本身不會感到不合理。

  不過,說這些作品就是敘事遊戲也有點怪。舉例來說《俠盜獵車手》的故事很少留存在玩家心中。硬要說的話,比起故事本身,開車在街上橫衝直撞、當銀行強盜或殺人犯這些任玩家恣意妄為的回憶還比較深刻。之所以會這樣的原因,簗瀨氏指出,是因為自由度凌駕了故事本身。在《俠盜獵車手》裡,玩家以玩家的身分胡作非為比較有趣,所以無法融入成那個世界的成員。



*最低限度的必要資訊

  讓我們暫時擱置老遊戲(而且很多都是非常老的遊戲)的話題,現代的日系遊戲又有將敘事處理得很好的作品嗎?簗瀨氏舉出了在世界評價也相當高的作品《黑暗靈魂》和《惡魔靈魂》。

  這些作品雖然具備培養角色RPG要素,難度很高,透過反覆的遊玩,玩家本身同樣也會成長。而且,這些作品的角色在高難度遊戲中不斷死亡,據有所謂的死後重來的世界觀,所以目標破關而嘗試無數次的玩家就成為了作品中的角色本身,正因為如此即使難度超高也玩得下去。

  雖然也有不少玩家受到超高難度的挫折,這樣歷經挫折的角色本身實際上在作品的世界中是一種有趣的演出。

  兩作都具有故事,世界觀也很龐大,但它們都是玩家們能憑藉這些要素自己來講故事的作品,簗瀨氏分析道。



  簗瀨氏提到了另一款遊戲《汪達與巨像》,它也是擁有卓越敘事性的作品。

  和《黑暗靈魂》比較的話,《汪達與巨像》算是輕描淡寫的遊戲。儘管有孤寂的世界觀和具有魄力的敵人,玩家們獲得的指示很少。在本作中,一開始只說主角是為了讓死去的女性復活而和巨像戰鬥,卻沒有說那名女性是誰,也沒有說主角是誰。

  然而在《汪達與巨像》中,反而因為「沒有講的事」,留下了很多想像的空間。因為有很多想像的空間,遊戲不會背叛玩家自己的想像,它所提供的資訊量,恰好不會讓玩家感覺遭到背叛。

  以結果來看,玩家能夠將主角的表現接受為自身的體驗。和巨大敵人戰鬥的體驗,超越了玩家想要體驗故事的心情。



  《黑暗靈魂》和《汪達與巨像》既沒有奇幻世界的豐厚世界觀和故事,也不如《俠盜獵車手》的世界來得開放。即使如此,玩家和角色的同步感非常強烈。重點就在於「提供讓玩家和角色同步所需的最低限度資訊」,以及「不會背叛玩家」這兩點上。

*給獨立遊戲開發者的福音

  關於這個最低限度的情報究竟能夠多低,簗瀨氏舉出了在GDC也成為話題的作品《孤獨的湯瑪斯》(Thomas Was Alone)為例。「這是用8位元製作的吧。」這部簡樸的作品是部讓遠藤氏作出這樣簡樸的評語都不足的作品,登場的角色全部都是四邊形的色塊。這些四邊形角色通過的關卡本身也幾乎是由四邊形組成的舞台。



  本作的遊戲畫面雖然極簡,一玩下去就會感受到這些四邊形的角色性。實際上在國外,已經該作品擬人化的內容出現。

  這類最低限度的呈現方式也能夠透過敘事來深化遊戲體驗,這項事實對於製作經費有限的獨立遊戲開發者來說具有重大意義。製作者為了世界的真實度而增加文字腳本,在畫面呈現上也會被要求真實性,這樣非常耗費成本。雖然說有些人也能夠作出把呈現全部訴諸到文字上,表現還相當有趣的作品,可是玩家所得到的體驗是有極限的。

  在這個狀況下,能夠利用最小限度的呈現給予最深刻遊戲體驗的敘事技術(這意思不是說只能用最小限度去作遊戲,而是資源的分配是很重要的),其之所以受到注目的原因也就不言而喻。

  簗瀨氏說,GDC舉辦敘事高峰會,本來就是要透過分享know-how來提升彼此的見識。日本也不能落後。

*所以敘事到底是什麼

  回顧以上介紹的案例,簗瀨氏會如何定義敘事一詞呢?

  他說,「故事」是指有開始和結束、終點和經過的地方都是固定的,不管看幾次,是誰來看,都會發生一樣的事情。另一方面,「敘事」是指時間過程沒有設定,玩家透過自己的經驗和經歷來詮釋。而且存在意外性和偶然性。他補充了很重要的一點,這些意外和偶然是讓玩家能夠感受到意外即可,製作者是可以控制這些變數的。

  此外他說,遊戲就是體驗,能讓玩家將體驗作為自身經歷刻劃在心中的時候,那就是敘事了。

  不過簗瀨氏說到敘事的定義還是很難。原因在於敘事只存在人的意識中。而且只能從結果追究。是否具有敘事性,仰賴於玩家的文化與背景。他也說,日系遊戲從以前就擁有敘事的技術,說到底也只是玩家是日本人時才能發揮出來的敘事能力,因此才不能輕易作出「日本是敘事先進國」的結論。



  雖然如此,要是有了明確的定義,要如何把敘事實際上應用到遊戲中才對呢?簗瀨氏表示自己的答案可能有點曖昧,不過給予能夠剛好回應玩家期待的資訊量是很重要的。

  他說,實際上並非一線到底的遊戲就沒有敘事性。如果可能讓玩家抱持要是發生了某件事情,大家都會採取同樣作法的共識,就算遊戲是一條主線也無所謂。不過如果考量的是能賣(希望賣得好)的遊戲,要產生這樣的共識的可能性很低,所以就必須準備相應的選項。

  就算是那樣,也不能光是覺得選項越多越好就無止盡增加選項,這樣玩家就不會表現得像是遊戲中的主角,而是以「玩家」的身分干涉這個世界。因此增加資訊量的時候,必須記得提供剛好的量(不論是背景設定也好還是遊戲的物理法則也好)。

  此外也可以反過來「侷限玩家的期待」。他以戰爭題材的遊戲作例。具有真實性的戰爭,玩家們的期待侷限在在於戰場上發生的事情和戰場有關的情況,因此可以減少所需提供的剛好的資訊量。

  結論是,遠藤氏說敘事的概念私底下在日本已經存在很久。一定有很多設計者受過這些活用敘事的遊戲的影響。若是這樣,善加利用這些敘事到遊戲上,作出給予玩家更深刻體驗的遊戲──這樣的製作方針較為實際,也比較有成效。



(末段略)

翻譯小結:

  最後一段我省略了,一來是資訊已夠,二來是感覺有點離題,跑去自捧日本對敘事概念的發揮比歐美來得早之類的東西。通篇感想是,如果我來定義敘事遊戲的話,應該會用「讓玩家自己來講故事」這一句話吧。本身接觸的有敘述性的遊戲,我想到的是ATLUS的遊戲,因為角色個性通常不強。還有可能就是牧場物語系列。話說回來不太懂以前的AVG可以自行輸入選項是怎麼回事,如果有人可以告訴我的話就太感激了。

--

備註一: Rogue-like Game就是「像《Rogue》的遊戲」,多為迷宮探索式的遊戲。其特色是隨機產生的地圖、角色死亡就是永久死亡等等。近年來將這個概念發揚光大的作品是《暗黑破壞神II》。想要了解更多可參看下列延伸閱讀:http://figyuamonogatari.blogspot.com/2012/03/rogue-like.html

備註二:小精靈原名為Pac-Man。玩家所操控的角色是Pac-Man,小精靈則是指那些怪獸,但曾有不少玩家誤以為小精靈是自己操控的那隻。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2150361
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留言共 1 篇留言

背風槍械
講白一點就是誘發腦補[e6]
老外也有用風之旅人當舉例
https://www.youtube.com/watch?v=ZLIbhUHdHKM

07-28 19:43

綺麗
成功的作品似乎都能夠讓人腦補07-29 15:18
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