將這樣的構想直接拿到現今的遊戲來看,就會是《莎木》、《俠盜獵車手》等這類開放世界的作品。在開放世界的遊戲,尤其是被稱作自由漫步(Free Roaming)類型的作品中,玩家可以在廣大的世界中移動。既可以去和事件或故事無關的場所,且不論在哪個場所,都可以做自己想做的事情。角色的行動通常因玩家的選擇而發生,因此玩家對於行動本身不會感到不合理。
不過,說這些作品就是敘事遊戲也有點怪。舉例來說《俠盜獵車手》的故事很少留存在玩家心中。硬要說的話,比起故事本身,開車在街上橫衝直撞、當銀行強盜或殺人犯這些任玩家恣意妄為的回憶還比較深刻。之所以會這樣的原因,簗瀨氏指出,是因為自由度凌駕了故事本身。在《俠盜獵車手》裡,玩家以玩家的身分胡作非為比較有趣,所以無法融入成那個世界的成員。
*最低限度的必要資訊
讓我們暫時擱置老遊戲(而且很多都是非常老的遊戲)的話題,現代的日系遊戲又有將敘事處理得很好的作品嗎?簗瀨氏舉出了在世界評價也相當高的作品《黑暗靈魂》和《惡魔靈魂》。
這些作品雖然具備培養角色RPG要素,難度很高,透過反覆的遊玩,玩家本身同樣也會成長。而且,這些作品的角色在高難度遊戲中不斷死亡,據有所謂的死後重來的世界觀,所以目標破關而嘗試無數次的玩家就成為了作品中的角色本身,正因為如此即使難度超高也玩得下去。
雖然也有不少玩家受到超高難度的挫折,這樣歷經挫折的角色本身實際上在作品的世界中是一種有趣的演出。
兩作都具有故事,世界觀也很龐大,但它們都是玩家們能憑藉這些要素自己來講故事的作品,簗瀨氏分析道。
簗瀨氏提到了另一款遊戲《汪達與巨像》,它也是擁有卓越敘事性的作品。
和《黑暗靈魂》比較的話,《汪達與巨像》算是輕描淡寫的遊戲。儘管有孤寂的世界觀和具有魄力的敵人,玩家們獲得的指示很少。在本作中,一開始只說主角是為了讓死去的女性復活而和巨像戰鬥,卻沒有說那名女性是誰,也沒有說主角是誰。
然而在《汪達與巨像》中,反而因為「沒有講的事」,留下了很多想像的空間。因為有很多想像的空間,遊戲不會背叛玩家自己的想像,它所提供的資訊量,恰好不會讓玩家感覺遭到背叛。
以結果來看,玩家能夠將主角的表現接受為自身的體驗。和巨大敵人戰鬥的體驗,超越了玩家想要體驗故事的心情。
《黑暗靈魂》和《汪達與巨像》既沒有奇幻世界的豐厚世界觀和故事,也不如《俠盜獵車手》的世界來得開放。即使如此,玩家和角色的同步感非常強烈。重點就在於「提供讓玩家和角色同步所需的最低限度資訊」,以及「不會背叛玩家」這兩點上。
*給獨立遊戲開發者的福音
關於這個最低限度的情報究竟能夠多低,簗瀨氏舉出了在GDC也成為話題的作品《孤獨的湯瑪斯》(Thomas Was Alone)為例。「這是用8位元製作的吧。」這部簡樸的作品是部讓遠藤氏作出這樣簡樸的評語都不足的作品,登場的角色全部都是四邊形的色塊。這些四邊形角色通過的關卡本身也幾乎是由四邊形組成的舞台。
本作的遊戲畫面雖然極簡,一玩下去就會感受到這些四邊形的角色性。實際上在國外,已經該作品擬人化的內容出現。
這類最低限度的呈現方式也能夠透過敘事來深化遊戲體驗,這項事實對於製作經費有限的獨立遊戲開發者來說具有重大意義。製作者為了世界的真實度而增加文字腳本,在畫面呈現上也會被要求真實性,這樣非常耗費成本。雖然說有些人也能夠作出把呈現全部訴諸到文字上,表現還相當有趣的作品,可是玩家所得到的體驗是有極限的。
在這個狀況下,能夠利用最小限度的呈現給予最深刻遊戲體驗的敘事技術(這意思不是說只能用最小限度去作遊戲,而是資源的分配是很重要的),其之所以受到注目的原因也就不言而喻。
簗瀨氏說,GDC舉辦敘事高峰會,本來就是要透過分享know-how來提升彼此的見識。日本也不能落後。
*所以敘事到底是什麼
回顧以上介紹的案例,簗瀨氏會如何定義敘事一詞呢?
他說,「故事」是指有開始和結束、終點和經過的地方都是固定的,不管看幾次,是誰來看,都會發生一樣的事情。另一方面,「敘事」是指時間過程沒有設定,玩家透過自己的經驗和經歷來詮釋。而且存在意外性和偶然性。他補充了很重要的一點,這些意外和偶然是讓玩家能夠感受到意外即可,製作者是可以控制這些變數的。
此外他說,遊戲就是體驗,能讓玩家將體驗作為自身經歷刻劃在心中的時候,那就是敘事了。
不過簗瀨氏說到敘事的定義還是很難。原因在於敘事只存在人的意識中。而且只能從結果追究。是否具有敘事性,仰賴於玩家的文化與背景。他也說,日系遊戲從以前就擁有敘事的技術,說到底也只是玩家是日本人時才能發揮出來的敘事能力,因此才不能輕易作出「日本是敘事先進國」的結論。
雖然如此,要是有了明確的定義,要如何把敘事實際上應用到遊戲中才對呢?簗瀨氏表示自己的答案可能有點曖昧,不過給予能夠剛好回應玩家期待的資訊量是很重要的。
他說,實際上並非一線到底的遊戲就沒有敘事性。如果可能讓玩家抱持要是發生了某件事情,大家都會採取同樣作法的共識,就算遊戲是一條主線也無所謂。不過如果考量的是能賣(希望賣得好)的遊戲,要產生這樣的共識的可能性很低,所以就必須準備相應的選項。
就算是那樣,也不能光是覺得選項越多越好就無止盡增加選項,這樣玩家就不會表現得像是遊戲中的主角,而是以「玩家」的身分干涉這個世界。因此增加資訊量的時候,必須記得提供剛好的量(不論是背景設定也好還是遊戲的物理法則也好)。
此外也可以反過來「侷限玩家的期待」。他以戰爭題材的遊戲作例。具有真實性的戰爭,玩家們的期待侷限在在於戰場上發生的事情和戰場有關的情況,因此可以減少所需提供的剛好的資訊量。
結論是,遠藤氏說敘事的概念私底下在日本已經存在很久。一定有很多設計者受過這些活用敘事的遊戲的影響。若是這樣,善加利用這些敘事到遊戲上,作出給予玩家更深刻體驗的遊戲──這樣的製作方針較為實際,也比較有成效。
(末段略)
翻譯小結:
最後一段我省略了,一來是資訊已夠,二來是感覺有點離題,跑去自捧日本對敘事概念的發揮比歐美來得早之類的東西。通篇感想是,如果我來定義敘事遊戲的話,應該會用「讓玩家自己來講故事」這一句話吧。本身接觸的有敘述性的遊戲,我想到的是ATLUS的遊戲,因為角色個性通常不強。還有可能就是牧場物語系列。話說回來不太懂以前的AVG可以自行輸入選項是怎麼回事,如果有人可以告訴我的話就太感激了。
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備註二:小精靈原名為Pac-Man。玩家所操控的角色是Pac-Man,小精靈則是指那些怪獸,但曾有不少玩家誤以為小精靈是自己操控的那隻。