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2012遊戲開發者大會0626(三)--從增值到免費增值-為最暢銷的App應用提供獲利方式

作者:H.C│2012-06-26 23:41:04│巴幣:0│人氣:267
筆者接下來談的是兩位是Steven Sargent以及Aaron Pulkka,由於篇幅較小就兩者合在一篇寫完啦,以下是他們的資料:

姓名:Steven Sargent
職位:執行製作人
任職:Appy Entertainment
主題:從增值到免費增值-為最暢銷的App應用提供獲利方式


該公司的App遊戲"Trucks and Skulls"曾是收費遊戲,亦名列App銷售的前幾位,但隨著時間的流逝,該遊戲的銷售量越來越低,為了使遊戲再活化,該公司將遊戲由收費改為免費,筆者將他講的內容歸納成下列幾點:

1.Market never Wrong!!!
2.改版須照顧之前已付費的玩家。
3.由付費軟體改為免費,可透過F2P增加公司收益。
4.改版時需增加遊戲內容(道具、關卡...等)。
5."耗材型"的道具有助於貨幣流通,也就是不要賣永遠用不完的道具。
6.改版時間不用太長,不然直接做另一款遊戲還比較賺。
7.遊戲中設定玩家可達成拿到商城幣的目標(避免玩家不爽跑掉)。
8.遊戲中可以做一些寵物之類的,雖然沒有實質效益,但相關道具(飼料之類)意外的好賣。
9.免費遊戲可以使遊戲壽命延長但實質收益低於收費遊戲。
10.遊戲下載量假日高於平日(廢話...-.-)。

這人挺偷懶的,講完還剩30分鐘時間才到,所以我就將他講的內容列成上述10點提供大家參考啦。

下一位Aaron Pulkka資料如下:
姓名:Aaron Pulkka
職位:CEO
任職:Rabbx
主題:利用AAA電腦遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功


這位大叔講了不少,我用條列式的方式整理給大家理解:

1.遊戲市場中沒有中等遊戲!!!
2."低成本"造成"低投資"造成"低品質"造成"低收益"(香蕉只請得起猴子啊)。
3.行動平台的崛起造就了一批為數不小的休閒玩家。
4.相較於核心玩家,休閒玩家屬於玩遊戲時間短但頻率較高的族群(等公車等捷運的時候玩玩憤怒鳥之類)。
5.高品質的休閒型小遊戲相較於品質普通的大型遊戲煩而更能吸引玩家花錢消費。
6.重視遊戲的社群管理,傾聽玩家的聲音,讓遊戲在玩家間能口耳相傳。
7.讓遊戲中的音樂及音效能達到提升視覺效果的功用。
8.遊戲介面風格須統一、能即時反應、清楚明顯、感應靈敏。
9.更新(DLC)時須參考玩家建議。
10.多人/社交功能可提升遊戲的吸引力。
11.分析潛在及核心用戶將有助於未來遊戲開發。
12.遊戲中隨機的獎勵、不斷增加的獎勵有助於玩家一再遊玩的機會。
13.建立遊戲發行目標便不再輕易改變,隨著團隊的成長,目標必須不斷被溝通以取得共識。
14.遊戲的發展歷程便是"創新->演變->驗證->再創新"的循環。
15.未來的新市場將是一個無所不在、跨平台聯結、更多潛在玩家、F2P的一個市場。

以上,由於筆者依舊是沒有透過翻譯器直接聽原文,如有任何錯誤還請大家指正。




引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1643409
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