大約說明一下我調整球員能力的心得,
這是多年季賽累積下來的經驗。
球員的能力值大部分都依當年度投打表現來設定。
首先當然要清楚各項數據代表的意思。
設定因球員而異,沒有所謂的標準。
從打者篇開始簡略說明:
【打擊能力】
RT CONTACT:對右投手擊球能力(影響打擊率)
LT CONTACT:對左投手擊球能力(影響打擊率)
RT POWER:對右投手擊球力道(影響全壘打數量)
LT POWER:對左投手擊球力道(影響全壘打數量)
★CONTACT:
依真實成績做設定,影響的因素太多了,
一般而言,除了打擊率在.310或.320以上,很少給到90+,
而.280~.300上下,大致給到77~82前後,而.260上下的約60~65,
基本上只要是大聯盟球員,至少都有50左右。
上述也要依打數多寡而調整差異,當年度打數少的可再參考生涯成績,
打數少的話打擊率自然不準確不是嗎?
給了初步的能力之後,由於模擬出來的成績還會受到狀況、選球與跟球能力、POWER、
打擊冷熱區(無法修改)、運氣等因素影響,所以較講究的情況就是先隨便模擬個幾季再做微調。
★POWER:
其實影響因素也很多,同樣依當年度全壘打數量來看,
數量基準建立在500打數上下(大聯盟若沒受傷,一般固定先發球員至少500打數)。
要先知道,內建球員給到90+的也是少數,一般70+就算有POWER的球員了。
35發以上的球員約85左右,30發的75~80上下,20幾發的約60~70,
10幾發的50~60,個位數字的約30~40,小聯盟球員再斟酌調整。
特別注意POWER設定要參考CONTACT的設定,
CONTACT高的,該球員POWER可合理下修;反之CONTACT低的,
則該球員POWER可再往上加。
模擬成績同樣受到選球、跟球能力、狀況、冷熱區、運氣等因素影響,
也可模擬幾季後再微調。
做球員的經驗多了之後,自然會發現某些特殊情況球員該如何設定。
★PLATE VISION:跟球能力(影響CPU操作時被三振機率,就是揮空棒~愈低愈容易被K)
這項的設定我會先算此打者平均幾個打數被三振一次,假設某球員平均4.8打數被三振一次,
4.8*10=48 則這項約48上下,可再做修改。(要製作高三振率的大砲,把這項調低就對了)
★PLATE DISC.:選球能力(影響CPU操作時打者選保送的能力)
這項要先說聲抱歉了,我都抓個大概,基準是100打數比1保送(這樣給50~60上下),
若選保送超過基準愈多則愈高;但這種方式並不十分準確,所以會再將上壘率加入考量,
或是參考內建已知很會選球的球員能力,再做修改。(選球能力一直是最難衡量的)
★以上兩項,若製作的球員全程自行操作,則怎麼調整都沒關係,
這兩項主要影響CPU操作或模擬時打擊型態。
★CLUTCH:關鍵一擊的能力,簡單來說是影響得點圈的表現。
視當年度得點圈表現而定,一般而言80以上就算很高了,一般人約50~70。
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【守備能力】
★ARM STRENGTH:傳球臂力,影響傳球的速度、力道。
★ARM ACCURACY:傳球準確度,顧名思義。
★REACTION:防守反應能力,影響美技的發生率。
★FLD ABILITY:基本守備能力。
★上述4項,遊戲設定大聯盟基準是50~60,除了一些守備(或強肩)出名的球員85+或90+以上,
大致上70+的就算守備不錯了。個人習慣以UZR(Ultimate Zone Ratings)來區分,
通常UZR高的才會在REACTION、FLD ABILITY給到80+,
而影響傳球的兩項數據,個人以遊戲內建為主,印象分數為輔。
★BLOCKING:補手阻擋能力,只影響補手衝撞時護球的能力。
(我較少作捕手,通常參考內建選手設定。)
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【跑壘能力】
★SPEED:速度。標準是50~60,少數出名的快腿90+,一般有點速度的球員約75~80+。
★BR ABILITY:跑壘能力,影響繞壘的能力及盜壘能力(盜壘待確認),
特別的是以沒啥盜壘的球員而言,標準約30~50,
另外盜壘成功率愈高者,至少給80+以上甚至90+。
而常發動盜壘,但成功率普通球員,大約60上下。
★BR AGG.:盜壘侵略性,愈高CPU操作時愈容易發動盜壘,可以解釋成影響球員一季盜壘次數(模擬的情況。)
如果是自行操作的話,那建議將此數據調低,才不會一直被牽制。
★習慣參考盜壘次數及成功率來設定,次數多的或成功率高的,自然列為速度快。
若以盜壘來設定,這邊設定真要說明太長了,簡單以幾個例子說明:
個人習慣單季約20盜壘以上的球員,SPEED給到75~80+,
40盜以上給到90+(當然不一定準確,必需再參考BR AGG.);
如果SPEED設定在75~80+的球員,則BR AGG.約40左右,模擬下來單季約20盜上下。
單季50、60盜以上球員,BR AGG.至少也給90+了。
某些球員有速度,但盜壘次數不多,就是速度不變,將BR AGG.調低。
若參考盜壘次數,則上述三項相輔相成,這部分還是要靠經驗累積了。
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【雜項】
★BUNTING ABILITY:短打能力(除了短打次數多或成功率高的球員外,一般都不會給太高。)
★DRAG BUNTING:突襲短打能力(通常這項給高都是快腿型,調愈高CPU操作時愈常使用,一般人大約都在0~30)
★DURABILITY:耐久能力或稱疲勞回復力(愈高則愈不容易受傷,體力回復愈快。)
一般設定標準是70~80,視年紀或實際出賽場次而異。
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再來是投手篇簡略說明:
【基本投球能力】
★STAMINA:體力,SP而言80基準,RP則30左右。
★PITCHING CLUTCH:投手抗壓性,或稱危機處理能力,
這項很主觀,一般名投手至少80+。
★H/9:平均每9局被安打數量。
我認為遊戲在此項的設定上,投手在成績上被安打低於投球局數,
基本上遊戲都會給70~80+,再設實際情況增減,被安打率極低的球員至少90+。
★HR/9:平均每9局被砲擊數量。有個小偏方適用於投球局數多的球員,
即是本季(被打HR數量*9)之後與局數做比較,
若(被打HR數量*9)=局數,則約55~65之間,
若(被打HR數量*9)>局數,則往下修正,
若(被打HR數量*9)<局數,則向上修正,視幅度而定。
這種小技倆個人認為還滿貼近內建的球員設定。
★K/9:平均每9局奪三振數量。這個就簡單了,算出K/9後*10,就這樣,極限就99了。
★BB/9:平均每9局投出保送數量。這裡也有個小技巧,
算出(BB/9後*10),再拿100-掉此數據即可(可稍做修正),也滿貼近內建能力。
舉例某球員今年BB/9 = 3.6,則遊戲能力為100-(3.6*10)="64"。
★特別注意H/9、HR/9、K/9、BB/9投球局數要達一定程度才會準確,否則請參考生涯成績。
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【球種說明】
★4 SEAM FB:四縫線快速球。
★2 SEAM FB:二縫線快速球。
★CHANGEUP:變速球。
★CURVEBALL:曲球。
★CUTTER:卡特。
★CIRCLE-CHANGE:圈指變速。
★SLIDER:滑球。
★SINKER:伸卡。
★SLURVE:滑曲球。
★SPLITTER:快速指叉。
★SCREWBALL:螺絲球。
★SWEEPING CURVE:曲球的分支,坦白說不知中文叫啥。
★KNUCKLEBALL:蝴蝶球。
★KNUCKLE-CURVE:彈指曲球。
★FORKBALL:指叉球。
★PLAMBALL:掌心球。
★12-6 CURVE:垂直曲球。
★RUNNING FB:移動的速球(內移球)。
每顆球種都有下列三種設定:
★SPEED:球速。
★CONTROL:控制能力。
★BREAK:變化幅度,對直球而言應可解釋為尾勁。
一般來說,球種只會放入常用球種,每個投手會的球種很多,但不表示在實戰中常使用。
再來就是廢話了,上述三項設定當然要自行做功課,
可以從自己觀戰的心得,雜誌、Blog、新聞、球評解說、球探報告進行資料搜集,
再對照內建的數值(普通情況約50~60),要知道,有時遊戲內建的也不一定準確呢,
特別在剛上大聯盟的新人或是突然進步神速的球員。
介紹就到此為止,究竟怎樣設定才能貼近真實情況或遊戲內建的數據,
說穿了還是要靠經驗的累積,正所謂熟能生巧嘛!
這是多年季賽累積下來的經驗。
球員的能力值大部分都依當年度投打表現來設定。
首先當然要清楚各項數據代表的意思。
設定因球員而異,沒有所謂的標準。
從打者篇開始簡略說明:
【打擊能力】
RT CONTACT:對右投手擊球能力(影響打擊率)
LT CONTACT:對左投手擊球能力(影響打擊率)
RT POWER:對右投手擊球力道(影響全壘打數量)
LT POWER:對左投手擊球力道(影響全壘打數量)
★CONTACT:
依真實成績做設定,影響的因素太多了,
一般而言,除了打擊率在.310或.320以上,很少給到90+,
而.280~.300上下,大致給到77~82前後,而.260上下的約60~65,
基本上只要是大聯盟球員,至少都有50左右。
上述也要依打數多寡而調整差異,當年度打數少的可再參考生涯成績,
打數少的話打擊率自然不準確不是嗎?
給了初步的能力之後,由於模擬出來的成績還會受到狀況、選球與跟球能力、POWER、
打擊冷熱區(無法修改)、運氣等因素影響,所以較講究的情況就是先隨便模擬個幾季再做微調。
★POWER:
其實影響因素也很多,同樣依當年度全壘打數量來看,
數量基準建立在500打數上下(大聯盟若沒受傷,一般固定先發球員至少500打數)。
要先知道,內建球員給到90+的也是少數,一般70+就算有POWER的球員了。
35發以上的球員約85左右,30發的75~80上下,20幾發的約60~70,
10幾發的50~60,個位數字的約30~40,小聯盟球員再斟酌調整。
特別注意POWER設定要參考CONTACT的設定,
CONTACT高的,該球員POWER可合理下修;反之CONTACT低的,
則該球員POWER可再往上加。
模擬成績同樣受到選球、跟球能力、狀況、冷熱區、運氣等因素影響,
也可模擬幾季後再微調。
做球員的經驗多了之後,自然會發現某些特殊情況球員該如何設定。
★PLATE VISION:跟球能力(影響CPU操作時被三振機率,就是揮空棒~愈低愈容易被K)
這項的設定我會先算此打者平均幾個打數被三振一次,假設某球員平均4.8打數被三振一次,
4.8*10=48 則這項約48上下,可再做修改。(要製作高三振率的大砲,把這項調低就對了)
★PLATE DISC.:選球能力(影響CPU操作時打者選保送的能力)
這項要先說聲抱歉了,我都抓個大概,基準是100打數比1保送(這樣給50~60上下),
若選保送超過基準愈多則愈高;但這種方式並不十分準確,所以會再將上壘率加入考量,
或是參考內建已知很會選球的球員能力,再做修改。(選球能力一直是最難衡量的)
★以上兩項,若製作的球員全程自行操作,則怎麼調整都沒關係,
這兩項主要影響CPU操作或模擬時打擊型態。
★CLUTCH:關鍵一擊的能力,簡單來說是影響得點圈的表現。
視當年度得點圈表現而定,一般而言80以上就算很高了,一般人約50~70。
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【守備能力】
★ARM STRENGTH:傳球臂力,影響傳球的速度、力道。
★ARM ACCURACY:傳球準確度,顧名思義。
★REACTION:防守反應能力,影響美技的發生率。
★FLD ABILITY:基本守備能力。
★上述4項,遊戲設定大聯盟基準是50~60,除了一些守備(或強肩)出名的球員85+或90+以上,
大致上70+的就算守備不錯了。個人習慣以UZR(Ultimate Zone Ratings)來區分,
通常UZR高的才會在REACTION、FLD ABILITY給到80+,
而影響傳球的兩項數據,個人以遊戲內建為主,印象分數為輔。
★BLOCKING:補手阻擋能力,只影響補手衝撞時護球的能力。
(我較少作捕手,通常參考內建選手設定。)
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【跑壘能力】
★SPEED:速度。標準是50~60,少數出名的快腿90+,一般有點速度的球員約75~80+。
★BR ABILITY:跑壘能力,影響繞壘的能力及盜壘能力(盜壘待確認),
特別的是以沒啥盜壘的球員而言,標準約30~50,
另外盜壘成功率愈高者,至少給80+以上甚至90+。
而常發動盜壘,但成功率普通球員,大約60上下。
★BR AGG.:盜壘侵略性,愈高CPU操作時愈容易發動盜壘,可以解釋成影響球員一季盜壘次數(模擬的情況。)
如果是自行操作的話,那建議將此數據調低,才不會一直被牽制。
★習慣參考盜壘次數及成功率來設定,次數多的或成功率高的,自然列為速度快。
若以盜壘來設定,這邊設定真要說明太長了,簡單以幾個例子說明:
個人習慣單季約20盜壘以上的球員,SPEED給到75~80+,
40盜以上給到90+(當然不一定準確,必需再參考BR AGG.);
如果SPEED設定在75~80+的球員,則BR AGG.約40左右,模擬下來單季約20盜上下。
單季50、60盜以上球員,BR AGG.至少也給90+了。
某些球員有速度,但盜壘次數不多,就是速度不變,將BR AGG.調低。
若參考盜壘次數,則上述三項相輔相成,這部分還是要靠經驗累積了。
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【雜項】
★BUNTING ABILITY:短打能力(除了短打次數多或成功率高的球員外,一般都不會給太高。)
★DRAG BUNTING:突襲短打能力(通常這項給高都是快腿型,調愈高CPU操作時愈常使用,一般人大約都在0~30)
★DURABILITY:耐久能力或稱疲勞回復力(愈高則愈不容易受傷,體力回復愈快。)
一般設定標準是70~80,視年紀或實際出賽場次而異。
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再來是投手篇簡略說明:
【基本投球能力】
★STAMINA:體力,SP而言80基準,RP則30左右。
★PITCHING CLUTCH:投手抗壓性,或稱危機處理能力,
這項很主觀,一般名投手至少80+。
★H/9:平均每9局被安打數量。
我認為遊戲在此項的設定上,投手在成績上被安打低於投球局數,
基本上遊戲都會給70~80+,再設實際情況增減,被安打率極低的球員至少90+。
★HR/9:平均每9局被砲擊數量。有個小偏方適用於投球局數多的球員,
即是本季(被打HR數量*9)之後與局數做比較,
若(被打HR數量*9)=局數,則約55~65之間,
若(被打HR數量*9)>局數,則往下修正,
若(被打HR數量*9)<局數,則向上修正,視幅度而定。
這種小技倆個人認為還滿貼近內建的球員設定。
★K/9:平均每9局奪三振數量。這個就簡單了,算出K/9後*10,就這樣,極限就99了。
★BB/9:平均每9局投出保送數量。這裡也有個小技巧,
算出(BB/9後*10),再拿100-掉此數據即可(可稍做修正),也滿貼近內建能力。
舉例某球員今年BB/9 = 3.6,則遊戲能力為100-(3.6*10)="64"。
★特別注意H/9、HR/9、K/9、BB/9投球局數要達一定程度才會準確,否則請參考生涯成績。
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【球種說明】
★4 SEAM FB:四縫線快速球。
★2 SEAM FB:二縫線快速球。
★CHANGEUP:變速球。
★CURVEBALL:曲球。
★CUTTER:卡特。
★CIRCLE-CHANGE:圈指變速。
★SLIDER:滑球。
★SINKER:伸卡。
★SLURVE:滑曲球。
★SPLITTER:快速指叉。
★SCREWBALL:螺絲球。
★SWEEPING CURVE:曲球的分支,坦白說不知中文叫啥。
★KNUCKLEBALL:蝴蝶球。
★KNUCKLE-CURVE:彈指曲球。
★FORKBALL:指叉球。
★PLAMBALL:掌心球。
★12-6 CURVE:垂直曲球。
★RUNNING FB:移動的速球(內移球)。
每顆球種都有下列三種設定:
★SPEED:球速。
★CONTROL:控制能力。
★BREAK:變化幅度,對直球而言應可解釋為尾勁。
一般來說,球種只會放入常用球種,每個投手會的球種很多,但不表示在實戰中常使用。
再來就是廢話了,上述三項設定當然要自行做功課,
可以從自己觀戰的心得,雜誌、Blog、新聞、球評解說、球探報告進行資料搜集,
再對照內建的數值(普通情況約50~60),要知道,有時遊戲內建的也不一定準確呢,
特別在剛上大聯盟的新人或是突然進步神速的球員。
介紹就到此為止,究竟怎樣設定才能貼近真實情況或遊戲內建的數據,
說穿了還是要靠經驗的累積,正所謂熟能生巧嘛!