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《Unity隨堂筆記》五、發射技能!!-倖存者類遊戲開發 2500209

長頸鹿死誰手 | 2025-02-09 23:37:55 | 巴幣 2 | 人氣 33


技能攻擊終於做出來啦!
真的是花了許多時間,找了些額外的資料,還修了好多個bug
最後發現,最大的bug來源於「命名的英文大小寫」,debug找了2、3個小時,最後某一天花3分鐘找到問題、解決,這就是工程師最初的感動了吧。

技能的發出,承接課程的子彈事件,藉由設定好的屬性,製作每個不同的技能。
分別製作了:自動追蹤的火球術、以自身為半徑的黑暗齒輪,以及自動指向的龍捲風
製作技能前,先區分2類父子關係,技能以及子彈
技能,負責技能的基本屬性,以及施放時機,也就是CD的控制,並控制技能的施放,製造出對應的「子彈」
創造不在場景內的物件,就需要透過Instantiate製造,並在事先做好「預制體」,根據事件進行調用
子彈則承襲怪物尋玩家的方法,換成子彈尋找怪物,或是對著玩家,或是以某個角色當下的位置作施放
最後,摧毀自己
其中,計算玩家與怪物之間距離的關係,並算出角度進行攻擊,翻找了其他的類似教學,也都是一個「聖經」公式,也許哪天會再想辦法理解一次,但數學就是如此,不會就是不會

作為初始教學的火球術,反而是最難過關的一個檻,照抄是一回事,但每段代碼盡量去理解就是另外一回事了,總之,順利完成,也對後續要製作自動射擊有了明確的方向。

最後,引申閱讀
virtual & override
在已經想好scripts有父子關係之後,MonoBehaviour就可以被替換為目標的父類
若沒有,暫時我也不確定能有如何之操作
而透過virtual指定父類可被繼承的內容
子類透過override調用後可以被各自使用,實在相當之方便

後續將製作介面UI以及主介面UI
基本的遊戲概念已經通透不少
主要再理解下scene的切換,並保證不會影響效能,就能更進一步了。

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