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【新楓之谷】整個楓谷在2022年的頹勢

瑟瑪Sirma | 2022-12-12 16:25:13 | 巴幣 1204 | 人氣 1352

一堆人在退谷,連帶讓裝備的漲勢停止,部分較小資的裝備甚至跌到賣不出去,
公會裡的人逐漸開始不上線、好友名單開始熄燈,
原本只要登入就會向自己打招呼的人也愈來愈少了。
以前只要出聲就能揪好王團,現在只能孤單的等到禮拜三再自己單吃,
路上沒有活人,見到人也只是在掛黃金馬車,
甚至在前三年一直和場外休憩區爭奪巴哈熱門榜首的討論版,排名也開始自由落體,
楓之谷為什麼會萎縮成這樣?

這部分可以分成兩個部份來探討,遊戲本身與外在環境,先從比較淺顯易懂的外在環境來說,
楓之谷在前三年可以火熱成這樣,不外乎是受到一個永久改變全人類未來走向的大事件,
「疫情」,將所有人強制關在家裡,除了自己家之外哪裡都不能去。

這時候,原先各種屬於其他活動的需求和收入就被轉移到可以在室內解決的電子遊戲上,
而楓之谷也被這波「疫情紅利」刺激,最有感的現象就是2020年開始的裝備大暴漲。

現在國外疫情解封,台灣的疫情也跟著解封,中國也因為白紙革命的關係逐步走向解封,
如果中國那邊真的走向「與病毒共存」,那麼楓之谷的體質將會萎縮回2019年前,
畢竟疫情開始時,中國那邊就湧出了不少翻牆玩家來台服玩遊戲,
等到這些人在疫情解除之後離開台服,遊戲橘子將只能把疫情期間的財報掛在牆上當獎狀,
或是用更加殘暴的手段逼玩家課金,好給股東們一個交代。

外在環境的因素講完了,現在回到遊戲本身最大的問題——過時且單調
楓之谷是2005年登陸台灣的韓國遊戲,並熬過各式各樣的風波,成功慶祝了自己17歲,
但是,不知道是企畫師腦袋進水,還是技術上的限制,遊戲內容只有「打怪」。
職業、符文、能力值……所有的系統圍繞著打怪設計,
但是這些新東西真的有增加遊戲內容嗎?沒有
推出了新職業?打怪。
有了新的系統?打怪。
全新的大活動?打怪。
遊戲內容只有逼迫玩家機械式的狩獵怪物,在現在遊戲種類比17年前多出不知道幾倍的現在,
楓之谷唯一的玩法仍然只有打怪。
對戰遊戲緊張刺激,每一局都能透過一些隨機元素來讓遊戲體驗時刻變化,
手機遊戲的碎片化與隨身攜帶的物理優勢迎合了愈來愈忙碌的現代人,
更別提Steam和EPIC,這兩個平台上每年都不知道有幾百個遊戲推出,創意根本不缺,
楓之谷的遊戲體驗在這個時代已經沒辦法讓人感到新奇,甚至連最基本的吸睛都做不到了。
唯一能做的事情就是最大效益的操作自己的基本盤,不斷壓榨著死忠玩家,
在玩家的罵聲之中擠出一個好看的財報給股東交代,讓公司能夠繼續經營下去。

楓之谷本身的問題遠遠不只過時且單調……

整個遊戲設計本身完全是在拒絕新手的加入,其中最被詬病的便是符文系統。
符文系統看似讓玩家低投入也能逐步變強,實際上則是讓新手永遠追不上進度的罪魁禍首,
祕法符文在依靠活動的情況下要滿一顆起碼需要一年起跳;
(↑cube636指出此敘述有爭議,正在等待修正↑)
(本註解於2022年12月14日13點5分加入文章)
祕法符文在活動全勤的情況下需要四個月以上才會有符文完全成長
由疾風迅雷alex20001111鼎力相助,提供資料修正敘述
(本敘述修正於2022年12月14日13點30分加入文章)
而真實符文在依靠活動的情況下要滿一顆至少需要兩年起跳;
投了一堆時間與金錢在遊戲上,卻因為這個系統而沒有辦法取得預期的效果,
這種被迫等待的感覺正是養成過程中最令人痛苦的存在。
而且這個系統的主要遊戲內容仍然是鼓勵玩家進行最單調乏味的怪物狩獵,
有多少玩家是在符文之路上心灰意冷的把楓之谷解除安裝?

除了系統本身不歡迎新血,MMORPG必有的弊端楓之谷一個都沒少,
各種各樣的因素操作著楓之谷內的微交易市場,不穩定的市場環境也讓人望而卻步,
疫情期間漲到逼近五萬的輪迴,現在價值蒸發了20%,其他裝備也隨著時間過去瘋狂跌價,
如果只是幾千幾百元的差距還好,但現在楓之谷要把一個角色完全養成少說也要十萬起跳,
假設你是一位普通的上班族,在2020年疫情剛開始加入楓之谷,
在疫情期間你陸陸續續的投資好幾萬元在遊戲上,
結果今天因為遊戲公司的經營不善,你的裝備價值開始漸漸蒸發,而且只會繼續蒸發,
請問你今天還敢繼續把錢往楓之谷裡面塞嗎?還是會想盡辦法及時止損?
當所有玩家都開始拋售裝備止損導致供過於求,市場上的交易量自然減少,
每一位賣家為了賣出裝備只好削價競爭,最終導致所有裝備的價格都走上崩盤的末路,
結局就是每一個玩家都在賣跌到爛的裝備,但沒有一個人想要買,
因為二手市場上囤積著大量沒能被消化的裝備,裝備的製造也趨於停滯,
連帶讓商城道具的銷售量下降,這時遊戲公司又要想辦法從玩家身上把錢擠出來,
遊戲環境變得更糟糕,玩家變得更少,二手裝愈來愈多,公司又加強壓榨,最後……

最後就是楓之谷沒能善用MMORPG最大的優勢,社交屬性。
社交內容逐漸降低,大多數的活動依靠單人獨立作業就能完成,
看得出來這是為了迎合時代的改動,畢竟忙碌的現代人時間愈來愈碎片化,
三五好友成群的一起玩遊戲愈來愈像天方夜譚,
因此楓之谷在這方面做出了妥協,大部分的遊戲內容都可以獨力完成,
但這步棋卻把自己給將軍了。
遊戲內容的社交屬性減弱,連帶讓玩家之間的聯繫減弱,
失去了本該被遊戲利用,人們社交之間必有的彼此牽制之後,想要離開楓之谷變得非常容易。
原先,不管遊戲環境多麼痛苦,只要朋友還在,感覺這個遊戲就很好玩,
原先,不管遊戲環境多麼糟糕,只要朋友還在,感覺就有陪伴他的義務,
但是,這道幾乎可以說是維繫著人類社會的強大力量,在楓之谷裡面卻被無限制地削弱,
打怪?自己打囉,大家一起打反而會讓效益變差。
打王?能單挑就單挑,大家一起打反而會浪費打王的次數。
活動?開玩笑,誰不是自己打硬幣,了不起去找顆輪迴掛在旁邊。
公會系統就別說了吧,如果不是會鎖公會技能誰還會想去跳旗幟和打水道?
MMORPG最強大的優勢完全沒有被發揮出來,不如說在楓之谷裡面根本沒看到。
人類原先做事會以團體行動為考量,但楓之谷反而鼓勵人們獨行,
為了迎合時代而離開自己的定位,卻一次得罪新人與舊客,
這和哈雷機車推出電動重機結果銷量慘淡是一個道理,
買哈雷就是要聽內燃機的咆哮和排氣管的嘶吼,結果現在變成一台掃地機器人,
野狼聽起來都比電動哈雷威風,環保了,跟上時代了,但也沒人要了。

同為MMORPG,魔獸世界和最終幻想還能順風順水,
這艘名為楓之谷的巨艦,只能默默的沉入網路世界的汪洋大海。

楓之谷的整個規劃方向都是錯誤的,而且大船難掉頭,這個凋零的趨勢在兩年之間不會停止,
至於改善的方向其實都已經藏在這篇文章裡面了,但看懂了也沒用,
畢竟問題不在橘子而在Nexon,原廠都在耍廢,就算劉柏園有心想力挽狂瀾也扛不住。
只要活動還是打硬幣、只要遊戲內容只有打怪、只要楓之谷還在鼓勵獨行,
那麼支撐著楓之谷的微交易市場只會瘋狂萎縮,然後讓楓之谷更加的雪上加霜。

身在台灣的玩家完全沒有辦法改善這個狀況,畢竟現在的遊戲內容都是原廠直接塞給橘子,
就算全台的楓谷玩家都聚在橘子的公司門口抗議,Nexon一點感覺都不會有。
唯一能做的就是順應時代的潮流,保護好自己的荷包,不要繼續在楓之谷上花錢,
沈船就算撈起來也沒辦法繼續開,那不如就讓他躺在水底當個博物館。
敬我最愛的遊戲。

創作回應

疾風迅雷
毀夢只有90層 已經先把戰地8400了 還沒搞裝 戰地聯盟等級卡硬幣 老手5 而且我的消逝旅途組隊任務大概1個多月沒解了 不然應該也差不多20
2022-12-14 13:18:52
瑟瑪Sirma
活動方面也是全勤嗎?
2022-12-14 13:22:50
疾風迅雷
基本上送的秘法都是拿去平均換魔菈斯和艾斯佩拉 後三區都是17等然後一半多一些 消逝19出頭 啾啾離20差100不到 夢都17多一點 有幾天(或十幾天?) 都來不及跑每日 所以可以更快 4個月ARC農到1240甚至1280應該是沒什麼問題
2022-12-14 13:23:54
瑟瑪Sirma
好的,那我按照你提供的資料將敘述修改一下,感謝資料提供!
2022-12-14 13:26:40
疾風迅雷
活動這次的速度激發開始換AUT 硬幣活動雖然有全勤 但是交響曲開始(也應該是我回坑的第一個活動)基本上不常換秘法大概總共不超過50顆吧 都拿去換喜歡的東西了
2022-12-14 13:27:50
瑟瑪Sirma
了解,還有文章編輯結束囉,可以的話幫忙看一下還有沒有哪裡有問題,感謝你熱心的幫助!
2022-12-14 13:31:52
疾風迅雷
不會,很高興能幫上忙。至於文章內提到楓谷的系統上只有練等顯得很單調乏味,我只能說有些人還真的只是因為喜歡練等才來玩楓谷的。楓谷內其實也是有不少小遊戲的,只是如你所說的現代人時間碎片化,楓谷不是手遊,要好好的遊玩體驗基本上還是要坐在電腦前面,光這點基本上就註定楓谷重心不會在社交上,畢竟純粹聊天的話有數不盡的手機app更好用。系統內不是沒有設計給純粹想社交的人遊玩的地方,而是沒有去用獎勵的方式去強制玩家去社交,只能說有利有弊,有利在不會讓只想練功的玩家像是要做忍耐任務一樣跑去找人社交;有弊在於沒有推力的情況下除非真的很愛楓谷而且也認識一群常上線玩楓谷的朋友,否則不少人都是約去打lol之類的其他遊戲也不會在弓箭手村打小遊戲聊天,遊戲內非核心玩法的小遊戲也註定還是比不過直接約其他遊戲的吸引力。所以結論與其說是楓谷的問題,不如說是PC這個載體限制了社交的可能。剩下的問題就是楓谷真的太老了,雖然有逐漸改版去更改UI、更改一些設計,但還是很明顯可以看出和最近出的遊戲在聲光刺激上的差距,可是楓谷如果追隨這些新出的遊戲製作模式,其實很有可能會損失一批喜歡現在的楓谷的玩家。
2022-12-14 13:54:24
瑟瑪Sirma
沒有用獎勵去形成推力讓玩家聚在一起是真的很可惜,但現在留存的玩家又已經習慣了這個模式,造成吸引不到新血的同時老玩家也正在緩緩流失的現狀,真的是左右為難
2022-12-14 14:09:34
下高歌
PC合作互動的內容一丁點都沒過時,未來要出的極限公園就印證了這點。現實找不到人?遊戲裡找久了總會認識志同道合&時段相通的夥伴一起合作向上。根本上就是獎勵誘因&過程設計假合作真抓戰犯的問題。也不要扯甚麼現代碎片化時間沒辦法,【真正想玩遊戲的人自然會想辦法騰出時間來玩】,而且這類人在現代也非常多,只是都去找更值得的遊戲玩了。而拿這當理由的要嘛真的現實很成功,要嘛只是有其他更多的浪費時間選項在分散精力,迎合這些人根本上就是本末倒置。在我看來NX會往這方向前進只是這類型玩家更好應付罷了,更省成本又更賺錢,如現況環境一樣不當一回事的玩家依然故我,甚至會認為這沒什麼何必這麼在乎,但最終就是死局而非長久之計,終有一天NX擺爛到極致之後,這些不當一回事的玩家會隨著各自程度的不同自我審視後流失,直到整體環境不可逆為止。如果能重來一直保持著互動內容、充實過程...等核心觀念做更新,那麼的確會損失這些"碎片化玩家",但可想而知這大致上就是會正循環,玩家更熱愛過程與內容互相糾人,壯大IP跟FF14一樣,人越多營收越多內容也就穩定更新。結論而言,我認為迎合族群為何決定了是否走向衰敗,很可惜目前看來楓谷充斥著的族群已經決定了走向難以改變,而這個走向基本上不屬於時代原因,只因NX懶又賺並想這麼迎合就這麼做罷了,證據就是如果真的完全是因時代而迎合,那麼FF14這類成功就不該存在,但事實是它存在而且成功了並且正在走向正循環。
2022-12-16 20:54:14

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