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【雜談】遊戲敘事的紋理

十月 | 2022-11-15 18:06:19 | 巴幣 100 | 人氣 227

  《上古卷軸 5》的信差在我眼中一直帶有些許喜劇感。好像無論我走到哪裡、在做甚麼,他,同一人,總能找到我,帶來——也許是封威脅信、又或者新故事的開端。

  儘管其中不合理、木偶般重複的元素確實有點削減了影響,但在這個幾乎靜態,只等玩家主動遊歷的世界中,信差、刺客及路上偶爾遇見的旅人,仍然賦予了它一些不確定與驚奇。就像大理石紋路,在純色背景中蔓延,流轉

  這種感受類似我在《Warframe》中第一次擊殺了頭目,收到 Stalker 來信,是劇情外最讓我印象深刻之處。

  在陳靜芳為《龍紋身的女孩》所寫導讀中,有這麼一段話:「……有時候一通電話,甚至可能是導致無辜者喪命的導火線,科技反映了人與人之間的情感疏離,而且營造出一種快節奏以及現狀可能隨時改變的不確定感。

  到了《Cyberpunk 2077》,得益於手機元素,這種中斷與意外被充份地運用在幾乎所有情景上。

  有些任務,你要等,等個一天兩天,對方才會主動打電話回應;當你在幫派份子之間衝鋒陷陣,某個角色突然發來信件,胡言亂語醉地像隻死魚;又或者與同伴搜索案件證據,即時傳訊給遠方協助調查,躺上床鋪,享受暴風雨前的寧靜……

  霓虹閃爍,槍響不絕。引擎瘋轉,高樓被扯向身後,如嘶吼的電臺。《Cyberpunk 2077》十分適合這種充滿了意外事件的敘事風格,相反地,在《碧血狂殺 2》這般沉靜、彷彿冥想的故事中,騎馬在長路上被各種事件打斷,總讓我覺得惱人。

  我多想唱著「大路長呀長,從家門伸呀伸。大路沒走遠,我得快跟上……」一邊任馬前行,欣賞山巒起伏——但製作組或許不這麼想,就如《巫師 3》所言「每五分鐘一個事件或興趣點」的目標,路上各種求助、意外或搶劫,反而屢屢讓我沒辦法繼續前進。

  從城鎮出發,遇到一個事件,被迫回頭;再次出發、再次回頭;出發、回頭。最後我只得忍著無視它們,直直向前。被狼群圍困的人死了、遭馬踢死的曝屍荒野、失去愛馬的女士不得不自己走回城鎮。

  也許,《死亡擱淺》仍是遠行最佳去處。風聲喧囂,外骨骼嘰嘰作響,驢人倒在牆角,BT 化為結晶。全世界彷彿只有自己一人,背負未曾見面乃至認識的人們的期待,橫越美國。

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