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Character Creator 3 應用於Unreal 4 - 基本紙娃娃系統

毒菇 | 2022-02-09 12:19:56 | 巴幣 328 | 人氣 1516

一、基礎角色身形

本次教學,我們請來了新北陳先生來做為男性角色身形範例,讓我們歡迎陳先生!

首先!為了讓陳先生可以換上各式各樣的衣服跟髮型,我們要將陳先生的衣服脫光,頭髮也都剃光,如下圖所示,左邊Scene頁面只保留角色本身

接著我們就可以開始用全裸陳先生製作各種男性紙娃娃的衣服及髮型,記得先把這專案存檔以便後續使用。

二、套用服裝

在此範例中,我會將紙娃娃系統拆分為6個部分(上衣、褲子、手套、鞋子、頭髮、帽子),這裡可以依照需求做改變,看你想要切分得更細或是直接使用整個套裝都可以。

首先我們先讓陳先生穿上工程師之鎧「格子襯衫」,然後把這個專案另存新檔

穿好之後因為每個角色身形不同,匯入Unreal之後角色動作大一點可能會有穿模的現象,所以我通常會仔細確認,最好的處理方式是在Conform中按下Calculate collision,這樣可以讓程式自行判斷服裝位置並修正,如果還是怕衣服在遊戲裡面會穿模,可以直接用Increase Size來調整服裝大小,如果體型特殊,可能需要自行於Edit Mesh中做調整。

接下來我們要請陳先生消失,在Scene頁面中選取角色的身體和頭部內的眼睛嘴巴等部位,於畫面右邊選擇Edit Mesh -> Element 然後用滑鼠在畫面上把全身選起來,接著按下Hide,依序將貼圖隱藏,如下圖所示

在完成所有身體隱藏設定後,我們會得到一件懸空襯衫,如下圖所示

三、輸出FBX檔

為了讓Unreal可以使用陳先生及他的衣服,在製作完角色及服裝之後,我們可以透過iClone來確認設定及輸出FBX模型檔,這邊用格子襯衫作為範例,按下檔案 -> 輸出 -> 輸出FBX 會跳出輸出視窗,這裡選擇輸出到Unreal,然後依照需求變換貼圖尺寸上限,這邊會看到一個選項是轉換影像格式,建議盡量不要隨便轉換,如果你轉換成JPG會失去透明度,這會導致人物跟衣服變的油油亮亮看起來很塑膠

四、匯入FBX至Unreal

在開始匯入之前,我們必須要安裝一個匯入套件,讓你可以自動的匯入角色及服裝,詳細方法可以在以下網址下載並依照步驟安裝:

現在先請大家先依照上方網址內的教學匯入陳先生的人物模型,衣服匯入時需要變更一點設定,如下圖所示

為了讓衣服可以成功套用在陳先生的身上,這裡需要選擇陳先生所使用的骨骼,其他設定按照官方教學影片就好。
當你成功匯入衣服後,你會得到下圖幾個檔案及資料夾

我們在這裡需要刪除一些不必要的貼圖,開啟Texture資料夾裡面的資料夾,並且刪除Std_開頭的檔案,這些材質實際上在這件衣服上沒有用到,刪除的時候也顯示沒有被其他檔案引用,所以可以安心刪除

到此,你就基本完成了檔案匯入囉!

五、讓角色穿上衣服及頭髮

在這個步驟,你需要使用到一個角色BluePrint,你也可以直接使用Unreal第三人稱範例裡面的角色來修改,我會使用一個NPC路人BluePrint來作範例。

首先你需要開啟一個角色BluePrint,通常裡面都會包含一個Mesh,請把這個Mesh的Skeletal Mesh換成陳先生,如下圖所示

換上之後你必須要自行設定Anim Class,不然人物會出現一個預設的A Pose,接下來我們要在Mesh底下依照服及髮型種類新增多個Skeletal Mesh Component,像是我這邊新增了6個部分,點選上面綠色按鈕搜尋就可以找到,如下圖所示

接下來我們要告訴程式,你新增的這些Skeletal Mesh Component會跟著你的角色Mesh一起做相同的動作,所以你需要在這個角色BluePrint最開始執行的地方做這件事情,我個人把這段程式放在Construction Script

就像你的角色Mesh一樣,每個你新增的Skeletal Mesh Component都可以變更Skeletal Mesh模型,這時候你把上衣的模型換成剛剛我們匯入的襯衫,就會發現人物完美的穿著襯衫,如下圖所示

最後,你只要重複匯入衣服的步驟,就可以進行各種奇幻的混搭

最後的最後,如果願意支持我的話
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