本篇不會談到劇情內容,因為我還沒破完主線,也很討厭被劇透(因此留言請盡量別劇透),主要是討論玩法、遊戲要素等等,而且幾乎都是發售前宣傳片有揭露過的。進度是第一章結束,正好就是本作巔峰之處,所以目前我對本作的評價非常高,我也知道繼續玩下去評價就會下修XD。由於爭議很大,即使努力不看劇透的我都有耳聞,後頭也會稍微談一下對爭議的看法。當然,因為進度還沒到,所以只能談表面。待中文版出來並全破後,我才會再來談更深入的部分。
寫本篇的其中一個目的,是補充
試玩報導沒寫到的東西,裡面有的東西就不重複了,截圖也是。
本文大綱:
一、MGS該怎麼入門?(有接觸過系列作可跳過)
二、擴大潛入格局的開放式世界
三、遊戲的進行方式
四、強大的戰友
五、功能更強的基地
六、FOB前線基地
七、超帥的機器人(已於發售前宣傳片出現,不算劇透)
八、關於劇情架構的爭議(不討論劇情內容,不過不想知道的也可跳過)
九、結語
因為《幻痛》是系列作首度中文化,肯定會吸引更多從未接觸過MGS(系列作原名《Metal Gear Solid》的縮寫),所以先來介紹一下系列作。
一、MGS該怎麼入門?
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《潛龍諜影》是潛入遊戲的始祖,有別於一般遊戲都是拿著槍衝衝殺殺,《潛龍諜影》則是越低調越好,躲過敵人的眼線,潛入敵方基地調查,完成拯救人質、破壞最終核戰兵器等任務。雖然也是可以像其他遊戲一樣猛衝硬殺,但多數時候只會妨礙任務的進行,讓你被不斷湧上的敵援圍剿而已。
而遊戲最大的樂趣,就是設法在敵人渾然未覺的情況下,一舉制服敵方的成就感。小心翼翼地潛行時總怕被敵人發現,而這種緊張感在奇襲即將發動前達到最高峰,偷襲成功後緊張的壓力便完全釋放,隨之而來的是計謀得逞的愉悅。技術精進後,遊戲就變成將敵兵玩弄於股掌之上,以各種花招戲耍小兵。
錯綜複雜的劇情也是MGS的一大特色,別說只看簡介的新手無法掌握,像我到現在還是不懂MGS2的劇情是什麼XD。而且小島秀夫喜歡在遊戲裡面藏一堆哏,例如他是個電影癡,遊戲中就有很多電影哏,劇情影片也有電影的味道,這些都是MGS的特色。
一般俗稱的MGS「正史」或「正傳」,即靈魂人物小島秀夫親自投入開發的作品,除了MGS1~5代以外,還有在MGS之前的MG1、2代,以及因為某些因素未編上正傳代號的《和平先驅》。
↑現在的玩家不見得能接受MGS初代的畫質,更別說更古早的MG,且玩法不怎麼親切,所以可先略過,等燃起熱情才來考古。(本文所有圖片皆自行錄影截圖)
有心的話,當然是把系列作玩遍最好。遊玩順序,直接按發售順序即可。雖然隨著系列作的發展,分成了兩條時間線,除了基本的Solid Snake線之外,到了3代回頭敘述最大反派Big Boss的故事。不過即使故事背景年代不一,可是仍有明顯連貫的脈絡,2→3→4代是一種倒敘手法,硬照著故事中的年代順序來玩,就無法體會倒敘故事帶來的效果了。而且按照發售順序玩下來,能真切地感受到系列作在遊戲系統上的進化。
↑MGS3是最經典的一代,無論劇情還是遊戲內容都令系列作玩家們津津樂道。
發售順序:MG1、2代→MGS1、2、3、4代→MGS:和平先驅→MGSV(原爆點、幻痛)
買一片PS3的《潛龍諜影:傳奇合輯》就能玩到除了5代的所有正傳作。沒PS3就再等等吧,我相信KONAMI肯定會再出合輯撈錢。當初我才買包含三款作品的HD合輯沒多久,就給我出更便宜又更完整的傳奇合輯,同一個平台還能出兩次合輯,我服了。
第一次接觸《潛龍諜影》可能會對潛入遊戲另類的玩法不適應,不能正面強攻,最基本的功夫是找掩蔽物蹲低慢慢走,設法繞到敵人的背後去。可以到Youtube等影片網參考其他玩家怎麼玩,尤其本系列有很多高深的技巧可鑽研,不看高手示範影片可能連想都無法想像。熟悉之後,一款作品20小時之內便足以破完主線,快的話則是5~10個小時,和一般動作遊戲差不多。
如果沒時間玩這麼多的話,退而求其次,可以先玩以Big Boss為主角的部分,也就是3代、《和平先驅》,再玩《原爆點》和《幻痛》。3代是Big Boss劇情的起點,也是系列作最經典的一代。《和平先驅》的劇情和5代密切相關,且是《幻痛》的雛型。
《幻痛》有許多地方近似《和平先驅》,除了建設基地的要素外,以任務為導向的遊戲方式,不讓無線電打斷遊戲節奏,降低劇情的比重讓玩家更專注於遊玩,然後把部分劇情塞進遊戲裡面的錄音帶當成隱藏要素。
MGSV分成《原爆點》和《幻痛》。簡單來說,就是切出作為序章的《原爆點》先拿出來賣,而《幻痛》並不包含《原爆點》,但是劇情緊接著《原爆點》,如果不玩《原爆點》,在玩《幻痛》開頭時可能不知道發生什麼事。
如果沒空玩又想知道過去系列作的劇情,可以參考我自錄並翻譯的
主線通關影片,目前正龜速翻譯MGS4中。
二、擴大潛入格局的開放式世界
MGSV最強的地方,在於系列作首度進入開放式世界。《原爆點》的場景只有一塊美軍基地,到了《幻痛》才真正帶來一望無際的遼闊空間。
↑由新的FOX引擎打造出來的景色相當優美,人物動作也很帥氣,害我稍微一截圖,隨隨便便就截出破百張。
MGS的特色是多元的攻略手段,像是要潛入一座軍事基地,你可以把看門守衛誘出來解決掉再堂堂正正地踏入,也可以鑽通風口進去,或是躲在箱子裡讓貨車送進去。不過雖有多種攻略手段,走的路線是固定的,頂多是同一個區域多開幾條路讓玩家走,到頭來都要走過固定那幾個場景。
而MGSV的開放式世界則讓玩家從固定的路線中解放了,自由度大幅提升。遊戲中的據點不再像以前只會開放部分地區,只有部分地區能進入,而是真正四通八達的完整區塊,可以潛入與逃離的路線爆增。而且以前的NPC只會待在同個地點,頂多就在附近走動,而這次即使是被關起來的人質,也可能會被押送到其他地方,這樣一來玩家不一定要潛入防範較緊密的牢房,而是在半路劫走人質。
↑蹲在高處俯射要塞內的敵兵,也是一種攻略方法。
無接縫的開放式世界也讓行動的格局變大。有些任務範圍廣大,例如要鏟除的敵軍指揮官會乘車經過兩、三個據點,再到作為終點的軍事基地。玩家可以選擇在必經之路設伏等待獵物上門,也可以先清光目標會抵達的其中一個據點,再來個甕中捉鱉,以各種方式阻止目標進入戒備森嚴的軍事基地。為了一個任務目標在廣大的區域奔馳,不像以前那樣分成好幾段,這種心曠神宜的感覺也是前所未有的。
開放式世界的隨機性,也為潛入行動帶來更多變化。例如好不容易制服了據點中大半的敵兵,眼看就要橫掃乾淨,結果偶然有其他敵兵開車經過察覺異狀,結果功虧一簣。敵據點有時會放偵察兵外出巡邏,有時沒注意到散布在外的偵察兵埋頭壓制據點,就會被殺一記回馬槍。
難度的拿捏也很好,並沒有因為空間比過去寬廣數倍而使得守備鬆散,導致難易度崩壞。敵兵的敏銳度是歷代最強,常常看似有許多空隙,但一靠近就被敵兵注意到。
而且有些任務的守備相當嚴密。歷代的無線電常常提醒某區戒備森嚴,但實際上不過小貓兩三隻,到了本作我才真正領教到森嚴的守備。像有個任務是要到荒郊搶救快要被處決的人質,該區布滿小土丘,而敵兵就散落在土丘上舉目四望,想解決其中一位,很容易被其他敵兵看到,而如果動作太謹慎又會來不及救人。失敗數次後我就惱羞放棄,改成晚上入侵。而晚上難度雖然比白天低,但也不是隨隨便便就能侵入,因為會有戴夜視鏡的敵兵,視力和白天相當。
不過我方也有戰友以及直昇機的空中支援,還有被敵發現的慢動作時間阻止敵人發警報,所以讓難度不致於太難。不過若不讓戰友跟並關掉慢動作時間,那麼難度肯定是系列作最難的一代。
開放式世界使遊戲變得更豐富、變化更多,再加上《和平先驅》出現的發展基地要素,讓人沉迷於四處搜刮人才和資源,更加耐玩。
三、遊戲的進行方式
本作的玩法和《和平先驅》接近,以任務為導向,在直昇機想好要接什麼任務,再選擇降落地點去執行,完畢後再叫直昇機來載,雖然有自己的基地,但感覺根本是以直昇機為家,不管去哪裡,最後總是會回到直昇機上。
與GTA之類開放式世界的遊戲略有差異,本作並沒有隨機任務,主要是解決列在清單上的任務,雖有少數任務要到特定地點觸發,但條件固定,並非隨機出現,也不是找NPC接任務。而在主線任務之外,可以自由在地圖上游盪,解解支線任務(不必到任務清單勾選,進入執行區域便會進入任務,解完後可繼續到處晃)、到處侵略據點(敵兵過一段時間會再生)。
在外面趴趴走時,隨時可透過智慧型行動裝置iDROID管理基地。如果有玩過《和平先驅》,很快就可以進入狀況,因為功能、用法類似,只不過《幻痛》的是進化版。沒玩過的要花一點點時間多摸幾下,大概就是一開始多抓人充實基地,人快滿之後就挑素質高的捉,以此提升戰鬥班、研發班等等的等級,以開啟更多可研發的武器裝備項目。
在前期資源有限的情況下,以擴建基地為優先。因為武器種類雖多,實際會用的不過就是少數那幾把,例如一開始的麻醉槍。所以先挑實用度高的研發就好,如狙擊槍(後續可開發麻醉狙擊槍)、火箭彈(炸車、大型兵器好用)、C4(可以控制爆炸時機,準備脫離時再引爆,炸毀敵設施)等等,有多餘資源再研發其他項目。
順便提一下iDROID APP,可裝在手機或平板電腦上,與遊戲連動。功能就是在手機或平板上同步顯示遊戲地圖,這樣找路時可以直接看手機或平板,不必停下來翻地圖。此APP還可以呼喚直昇機,不過不知是我手機太爛還是我裝的輕量版沒此功能,只能看降落點而無法呼叫直昇機。
我本來以為iDROID APP跟遊戲裡面的一樣,可以管理基地,甚至可在離開遊戲後繼續操控基地研發裝備等等。結果我把它想得太美好,就只是地圖而已。
四、強大的戰友
這次終於不再是孤軍奮戰。以前Snake總是獨自執行任務,只有在部分橋段會有同伴而已,而且沒什麼互動。這一次總算有並肩作戰的夥伴。
D馬就是趕路工具,度過初期以後除了趕路之外,常常都會換成其他夥伴。不過騎射打起來也滿有趣的,像是遇到很硬攻擊力又很恐怖的對手,我就會騎馬採取打帶跑戰術。
↑騎射的高機動力,很適合追擊戰車與車輛。
大部分時間我都是帶D狗,能嗅出附近所有人、動植物、武器與交通工具並自動標記,即使藏在建築物裡面也一樣無所遁形。這項能力實在太厲害了,尤其我是路癡,常常找不到人質被關在哪裡,就算想地毯式搜索,也老搜到同一個地方而漏掉許多角落,D狗則能指出明確位置,真是救星。
↑年幼的D狗來接機,超可愛,可惜沒有互動功能,而且沒多久就長大。
靜靜一開始不太好用,因為有索敵能力超強的D狗先加入,而她一開始只能用狙擊槍,雖然戰力很強,但我的打法都是盡量避免引發警報,而她一開槍就會驚動敵方,所以只有在被敵方抓包時我才會請她來射殺敵方。不過研發麻醉狙擊槍後,她就大大派上用場了。就算還沒研發消音器版,把她丟到據點去,等我抵達時就會看到敵方睡倒一片,讓我慢慢挑人綁汽球送回基地。
↑靜靜的狙擊精準度非常誇張。
D-Walker一開始很弱,作為載具跑起來沒D馬快,戰力不如威能強大的靜靜,又不像D狗擁有強大的索敵能力,第一次搭乘時,覺得還是下來跑自己親手解決敵人比較快。要研發專用配件才會變強,但是要砸大量資源開發,相當昂貴,我的進度還玩不起。
↑從目前研發出來的裝備,感覺就是個移動的彈藥庫,還可擋一些子彈。
↑除了戰友之外,還能搭偷來的車輛出場,這種待遇也是前所未有的。
五、功能更強的基地
小島秀夫顯然對海上基地有很深的執著。MGS2的舞台為海上設施,《和平先驅》則建了一座外觀相似的海上基地,但並不完善,於是《幻痛》又再建一座。這一次除了有更多研發項目和後勤支援以外,最重要的是能讓玩家進去基地裡面逛。
回基地逛是很重要的,除了洗澡之外,還有提升部屬士氣的功能,而且部分劇情要在基地觸發,所以偶爾要回基地看看。而且還能看著自家基地一步一步發展的樣貌,錯過了就看不到了。
↑基地建設情況會反應出來,初期只有作為主體一塊平台,之後會陸續冒出其他平台,可自行開車前往。
↑不過最便捷的平台之間移動方式,還是躲在箱子裡寄快遞。
↑此外還有專門收容動物的平台,養玩家在各地捉來的動物,可以真正的收集而不是吃下肚。
↑在基地中還能發現可愛的海報。
無論是擴建基地還是研發各種武器裝備,都需要大量的GMP(相當於錢)與資源。GMP可以靠解任務賺,資源則需要到敵方據點四處搜刮。小盒的資源可直接使用,汽球升級後能搬運的貨櫃則是生產原料,視基地產能每隔一段時間可將原料轉換成資源。
↑出擊時身上的裝備也要消耗GMP和資源才有得用,平時基地的營運也會花費GMP,付不出薪水部下可是會不滿呢。所以不能花太兇。
↑和《和平先驅》一樣,可以派遣部隊解任務賺GMP,部分任務還有資源、志願者加入等獎勵。
而這次的基地管理比《和平先驅》更先進,使用高科技的iDROID就能隨時隨地管理部下、決定研發項目、派部下出差賺外快等等,在外行動時便可以即時遙控指揮,不必等到任務結束回基地再處理。這裝置根本就黑科技,比MGS4老蛇的配備還先進。
六、FOB前線基地
目前已知的課金項目,就是付費購買額外的FOB。第一座會免費送你(主線破到一定程度開放),其餘的就要花真錢購買。雖然目前的登入獎勵有送幾十塊MB COIN,但一座基地要價一千MB COIN以上,偶爾送個幾十塊是要存到什麼時候?而且我懷疑還會有其他付費項目,畢竟送的幾十塊距離購買FOB太遙遠,或許會開放其他價格較低的課金項目。
如果想付費購買的話,一座FOB要價一千MB COIN,依PS Store賣價來看,要三百多塊台幣。《幻痛》雖然是頂級大作,但亞版定價1990台幣已經高人一等了,遊戲中卻還有付費項目,令人不悅。
至於買不買額外FOB有什麼影響,目前所知就是基地發展速度快慢。FOB可以增加基地容納總人數,可容納人數越多,越容易提升基地各班的等級,也越晚遇到發展瓶頸。遊戲初期以後,只要勤於抓小兵,很容易就會達到容納上限,這時就要挑能力高的,淘汰能力低的,這樣才能提升各班的等級。如果容納空間大的話,就可以繼續塞人,而且能力又有挑過的話,人數多的一方等級當然更高。
基地越多,一次能派遣部下出任務賺GMP的隊伍數也越多,如此一來也賺得越多。此外,基地還有將原料轉化為資源的功能,有更多的基地,就可以生產更多資源。
FOB最主要的功用,是開放讓玩家彼此入侵,嘗一嘗擔任守方的滋味。不過因為伺服器常常不穩、連不上或維修,所以目前只打一攻一守共兩場。
↑FOB攻防戰的目標是在時限內潛入上層的控制室。
攻的時候沒遇到守方玩家,雖然才從底層的起點爬到平台一樓就被NPC發現,但逃到上層NPC不會到的地方,等待警戒解除便成功達陣。在試玩的時候就發現,NPC並不會上到控制室那一層,可以坐在上層停機坪邊看星星邊等警報解除。因此儘管NPC的火力很兇猛,但只要守方玩家沒回來防守,攻方可以輕鬆達陣。
防守時,是在某次我一進入遊戲就通知有其他玩家入侵,因此能夠迅速回防。抵達基地時,發現攻方玩家還龜在底層上到平台一樓的樓梯口附近,很輕鬆的衝過去用步槍近距離連射擊斃。
這兩場打起來,覺得這模式有些單調,可能因為FOB的規模都還沒發展起來,攻方沒幾條路能走,守方玩家快速回防的話,很容易就可以在一樓平台阻殺攻方玩家。攻方玩家處境非常不利,因為是孤身入侵,又只有一條命,面對的則是有許多守衛的守方,除非技術高超,否則很容易被守方玩家殲滅。而獲勝的機會,竟是賭守方玩家會不會回來。如果打到最後守方玩家遲遲不出現,即使勝了也挺空虛的。就算伺服器穩定,我也沒什麼興致再打FOB戰了。
多蓋幾座FOB,或許也可讓其他玩家有更多入侵的選項。不過這點並不怎麼誘人。
↑FOB有額外的東西可玩,例如研發守備裝置放在自家FOB中。
不管要不要打FOB,遊戲會自動連線,許多你以為應該是單機的內容,都會連結伺服器存取資料(畫面右上角除了圓圈外,會多出方塊),在伺服器開放前就已開始玩的玩家肯定可以明顯感受到,因為伺服器剛開放的讀取時間常常變得異常的慢。本來遊戲的讀取速度意外的快,比《血源詛咒》和《巫師3》快多了,但遇上伺服器不穩時,可能就會從原來只需要讀取幾秒變成等了一分鐘以上仍讀不到。這時候就要手動離線(暫停後有選項可中斷連線),便能恢復原本的讀取速度。
總之連線部分,目前我覺得挺糟的,伺服器不穩,而且我沒什麼興趣入侵別人的FOB,更不想讓別人侵犯我家的基地,打起來也沒宣傳影片那樣有趣。
七、超帥的機器人
主要是想秀一下截圖,場面是我覺得是系列作最具魄力的Metal Gear戰,不僅有雙足,還有雙手,這黑科技超帥氣。第一次遇到時,看到它在山坡上走動,很有在看特攝電影的感覺。而正式對決時,打起來的感覺也很過癮。有了《和平先驅》的製作經驗,新型Metal Gear的動作豐富且有意思多了,還有許多部位可破壞,轟爆部位時還會爆炸,總之是系列作中我最喜歡的MG戰。
新型MG站起來的橋段,在發售前宣傳片就揭露了,雖然我覺得官方劇透太大,但既然已劇透,那我貼個圖應該沒關係吧?XD
八、關於劇情架構的爭議
最後來談談本作劇情架構的爭議,不過不談涉及劇情內容的部分,避免劇透。謠傳《幻痛》由五章縮成兩章,此說法的源頭,是發售前網路流傳一份《幻痛》主線章節一覽(參考
外媒網站),一共有五大章六十一小節。可是正式版章節劃分明顯不是這樣,把五十小節僅分成兩大章。所以流傳版本不正確。雖然有一種可能,是流傳版本為原先企畫,但誰知道呢?
不過發售後討論均認為劇情有缺陷,國外媒體在評測時也有提到劇情未完整交代,主線打到後段有些冷掉等等。
我的看法是,或許有些劇情會像《和平先驅》那樣,以錄音帶之類的隱藏要素來交代。不過我在玩的時候也感覺到一些蹊蹺。僅分成兩大章,那還有分章的必要嗎?第一章就塞了三十小節,也太多了;而且內容是一個完整的故事,應該可以發展成幾章的架構,而不是塞成一章。流傳版本看起來挺像真的,因為接近《和平先驅》的架構;而《幻痛》在許多地方可見到《和平先驅》的影子,但在章節架構卻一點也不像。
據說僅有影片的第51小節影片(收錄於典藏版),證明了《幻痛》並未全部完成。我也相信《幻痛》可能不是完成品,畢竟鬧出了小島風波,而在揭露之前,製作群跟公司應該早就有不愉快,在這種情況下可能就無法好好做完。當然,我無法知道製作過程是怎麼樣,就看看以後會不會有內部人士爆料。
九、結語
儘管有爭議,不過憑第一章的內容,將過去的潛入玩法漂亮融進開放式世界裡,我就覺得這確實是傑作。儘管不是十全十美,但MGSV畢竟是使用FOX引擎的第一作,這樣的表現已經讓人驚豔了。就玩法上的突破,我認為就像當初的MGS3一樣,足以成為MGS的巔峰。
當初《和平先驅》原本是要做成MGS5的,不過因為某些因素變成只能做掌機規格的遊戲。而《幻痛》有許多《和平先驅》的影子,所以我認為《幻痛》正是小島秀夫實現當初想做,卻在《和平先驅》未能做出來的作品,是《和平先驅》的完成體。可惜現在看來,《幻痛》仍留有未能完成的地方。
如果還會有續作補上這個缺憾,玩家們的怨念還不會這麼大。可惜KONAMI擺明不想再投入家機、掌機市場,又鬧出了小島風波,MGSV就是系列作的盡頭。作為最後作品的《幻痛》並沒有為《潛龍諜影》系列畫下完美的句點,令人非常遺憾。
不過既然有《原爆點》和《幻痛》,說不定還會再出個續集,學FF13出13-2與《雷光歸來》,來一個MGSV三部曲。這是開玩笑的。大概就是因為不會再有後續,所以才刻意放出影片告訴玩家遊戲並未完成,讓玩家永遠懷著玩不到的怨念。我是很希望小島秀夫能重製MG1、2,營造出Solid Snake與Big Boss轟轟烈烈的宿命對決,可惜這只能幻想了。