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單機遊戲

peng | 2014-06-29 21:42:52 | 巴幣 0 | 人氣 300

大多玩家希望新遊戲必須要有新遊戲引擎.畫面才會好會逼真,
希望新遊戲引擎能提高遊戲耐玩度.但為何遊戲推出後總是覺得
只是一款遊戲畫面好遊戲性並不差的遊戲?為何只是重視畫面.不重視遊戲性?
既使遊戲內容故事很棒為何耐玩度就只是10個小時?
而遊戲公司變不了戲法將腦筋動到多人連線上.使整體遊戲主軸在玩什麼?
如果一開始要做多人連線為何不將主力用在開發多人連線上?
結果單機內容短.多人連線又非耐玩,那麼換了新遊戲引擎有何意義?
只是拉長製作時間.對於遊戲公司與玩家都不是好事.....

一款遊戲用了新遊戲引擎等於遊戲重頭到尾重新製作一次.
希望每年一款新遊戲恐怕很難達成...
我知道玩家說有遊戲一年出一款但前提是要有主引擎與主架構...

遊戲引擎說起來其實像一組多功能工具軟體.
可以控制元素.氣候.物理性動力.空間.生物.植物.晝夜.各種特效.著色運算.時間.UI等...
而這些參數的規範是很廣的,如一個空間可設定無重力空間或者如地球般的地心引力.
而這些參數就由程式設計師按遊戲需求來擬定.
最後必須依照遊戲分類內容編排出一個主架構.主架構才是遊戲主要核心.
遊戲引擎只是套工具軟體可編輯整個遊戲內的各物件導向.
主架構可依遊戲類別來編輯.如:RPG.SLG.MMO.AVG....等等類別.
有些特別類別遊戲可能必須另外製作屬於自己堪用的遊戲架構.
遊戲架構是主導整個遊戲是否成功與最後可否繼續沿用.擴張性如何,得仔細考量的重要核心.
接下來才是故事腳本與各遊戲中的物件與美術風格.
有些遊戲沿用了一個架構只改變了故事與美術風格就像另一個新的遊戲.減少了開發時間.
而由無到完成一款遊戲.遊戲公司大多抓平均5年的製作期.
之後如果系列作還是沿用相同引擎才有可能一年一部或者兩年一部.
這要看之後系列作的構想,是否引響主架構.是否可能變更或者得重新撰寫等問題.

在XBOX360與PS3時代是遊戲廠商更換新引擎最頻繁的時期.
遊戲發售總量很明顯與PS2時代還少.XBOX360與PS3前期三年幾乎沒有幾款遊戲.
原因就是都在開發新引擎.後期開始遊戲發售越來越多時.突然又馬上又消失了沒新遊戲了....
因為新世代主機又要發售.不斷延長遊戲製作與延後發售時間,遊戲公司不斷燒錢...
遊戲畫面極佳,但遊戲耐玩度卻大幅減少.這是玩家無法接受的問題點.
巴哈有一則媒體研究家用主機市場衰退原因.內容我看了其實並不是百分百認同它裡面說的話.
會玩家用主機的玩家都是主要遊戲客群.
這些人對於一款遊戲的期待是否能滿足胃口是一個指標.
而被紅白機影響玩到現在的玩家肯定是主力消費客群,
這些人有消費能力,大多也為人父為人母了,溺愛小孩肯定也會大手筆花費,而且自己也喜歡玩.
而家用主機市場應該是越作越大結果反而萎縮...
那肯定是遊戲出了問題.主機是不會,怎看都比以前強上幾倍的性能...

現在遊戲重視於畫質.這是那些玩過紅白機時代人覺得夢想終於實現...
而這些主力消費客群卻發現的是,我心中的夢境實現了,但內容卻減少了....
點陣圖的遊戲畫面.內容可能只有幾MB但卻可玩上數百小時.
而故事內容很豐富,隱藏任務或事件多到數不完,畫面雖不好只能自己想像補腦.
現在一片藍光可以塞下百G的容量,而遊戲體驗卻只有短短10多個小時...
遊戲價格比起當年其實都還是差不多的,以物價波動來說並不會高太多.
但也不便宜,普通家庭算是一個負擔,如果需花如此昂貴的娛樂卻達不到心中的那份渴望,
乾脆可以放棄或者等待遊戲公司能早日發掘問題癥結,而不是一直出DLC來撈錢,
遊戲好自然遊戲公司能賺到大把錢,遊戲不好出再多DLC也只是自掘墳墓,
玩家會被教育的,雖然有的會熱衷願意花錢支持心中的遊戲或公司,
這些玩家過幾年後成長了就會開始放棄,或者轉向其他遊戲平台,

目前認為在XBOX360與PS3時代其實後期的遊戲引擎大多足以能發揮新世代主機的性能.
遊戲開發速度也可能會加快,如何延長一款遊戲的耐玩度是家用主機遊戲開發商要該解決的,
另外遊戲中的NPC其實可以開始撰寫比以前更好的AI系統了,
AI這部分是目前遊戲公司沒有去專研的一部分,
想像一下一個NPC會照自己意願回答或出其不意的行為,帶來許多不定的變數.
這會對於遊戲產生新的一個全新體驗,越來越擬真,不過看來目前虛擬實境是主軸了...

而遊戲類型體驗越來越相近,不同款遊戲但玩起來的感覺卻越來越像,沒了自己的的特色...
如最近的惡魔城與戰神,古墓奇兵與秘境探險,而這4款遊戲內容並不是很長,
而後者將一部分心力用來製作多人連線部份....
動作過關這種線性玩法卻不成改變過,我認為現在硬體可以做到更多樂趣...
其實不管任何一種遊戲加入RPG要素都可以有令人驚奇的吸引力,
如手機的神魔之塔或龍族拼圖,轉珠+RPG,都是成功案例.

個人認為一款遊戲內容自少應該給玩家體驗時數至少120個小時以上的遊戲時數.
當然一款遊戲能越耐玩越好,如果遊戲公司能提供更高的體驗時數玩家會越高興.
如何將家用主機推到之前風光的銷量,遊戲陣容與內容絕對是玩家期盼的.
而遊戲畫面現在可算是相當擬真了,而再如何好的畫質也不會讓玩家驚訝....
就如同看電影侏儸紀公園,第一集時恐龍出現的那一瞬間很新奇,
最後系列作恐龍大量出現觀眾已經無法體會出第一集時的感動,
電影變形金剛也是類似一樣的道理,遊戲畫面進化也是一樣道理,
或許虛擬實境會帶來另一波的感動也說不一定....

遊戲公司該好好檢討你們自己做遊戲的初衷,
而如果要一直向那些專業經理人靠攏只看業績成長不看自己所做作品,
最後大家都是Losers


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