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殺戮尖塔白金攻略及遊戲心得

JXOutsider | 2024-04-15 15:56:25 | 巴幣 1000 | 人氣 76

       作為長年霸榜steam獨立遊戲銷售榜的卡牌遊戲,我接觸這款遊戲蠻晚的。這種Roguelike+DBG的遊戲類型我之前也是沒玩過。雖然我已經白金了這款遊戲,但實在也稱不上甚麼高手。畢竟也沒有真正能做到全職業進階20碎心,遊戲時長也不過剛好250小時而已。

       對遊戲的理解可能也比較淺顯,但對這遊戲多少還是有點瞭解,不然也沒法打到白金。因此發文給沒接觸過這遊戲,或有興趣想白金這款遊戲的玩家作為一點參考。若是有說的不對的也歡迎指正,畢竟白金對這遊戲來說只是開始而已。文章非常的長,希望你能有耐心讀完。


       接著比較麻煩的一點是,這遊戲台服PSN並沒有上架。想要在PS平台玩的話,還得到PSN美服或歐服上買,我自己是上美服買的。網拍上好像也能找到這遊戲國外的實體版。這款遊戲應該是全平台都有中文的,我美服買的也是有繁中。最後簡單說一下,本文將分為三個部分。

        第一部分是這遊戲的一些基本觀念,第二部分就是各角色的遊玩思路,但主要是圍繞鐵衛士這角色玩法的分析,畢竟這角色我玩最多,也用這角色過了進階20。其他三個角色我玩得比較少,雖然破心獎盃都有拿到,但也都是在非進階拿到,我可能會簡述一下我使用他們時常打的一些套路,但不會太深入去聊。畢竟甚至都沒用他們打上進階10過。第三部分就是具體的獎盃攻略。最後上個人權。


       殺戮尖塔作為一個主打高隨機性+卡組構築的遊戲。有些基本觀念是玩家首先要有的。第一點就是卡組不是卡越多越好,殺戮尖塔由於每輪戰鬥結後都能選隨機新牌加入牌組,很多新手看到優質攻擊牌就會狂拿。由於殺戮尖塔卡出光後,棄牌堆是會重新洗回牌組的。

       也就是說當你牌庫越大,你抽到你真正需要的關鍵牌機率就會越低。也會導致你各種鬼抽卡手,提前被送回去賞鯨。這也是很多時候比起拿牌拿得多,刪牌刪的好反而才是遊戲能否走得長遠的關鍵。大多數時候都是先刪打擊或防禦這種初始牌組內沒用的卡。精簡卡組非常重要。

       第二點是尋找卡牌間的連動性,簡單來說就是每個角色的卡牌中都會有製作組設計的效果連動。找到這些效果間的連動,並藉此打出大量的Combo,讓卡牌間能發揮出1+1大於2的效果。

       這邊以我最常玩的鐵衛士來舉例,最初階的Combo有火龍吐息(抽到狀態牌對全體敵人造成6/10傷害)+進化(抽到狀態牌抽1/2張卡),你只要多選一些能往牌組裡塞狀態的卡,像狂野打擊或硬撐塞傷口,燔祭塞灼傷,於是你只要每回合能摸上大量狀態牌就能給敵人不斷造成AOE。但只賭這種Combo在後期也很難撐得下去。因為你每回合除了這些抽上來造成的AOE,手上都是一堆打不出去的狀態牌。在沒有特殊手段處理的情況下,你基本上是什麼事都做不了。只能等死了。


       但如果你打的Combo是黑暗之擁(每消耗一張牌摸1/2張牌)+無懼疼痛(每消耗一張牌加3/4點甲)+重振精神(消耗手中所有非攻擊牌,每張獲得7點格檔)+硬撐(20點防+兩張傷口到手牌)+泰山壓頂(造成當前格擋值的傷害)。你就得到了每個打過進階20鐵衛士的玩家,都讚譽有加的強大Combo。


       黑擁提供了燒牌後強大的過牌能力,無懼提供了燒掉每張牌的額外護甲,硬撐將傷口加入手牌提供提供了燃料,硬撐本身也有高防禦,而重振精神只要一上手,就能把手牌內所有非攻擊牌通通燒光。無論是狀態,防禦,能力,在跟無懼的Combo下,每燒一張起11的防。燒光後,跟黑擁的Combo能幫你抽一堆牌上來。於是你本來滿手的牌被燒光又再度滿手了。

       同時你在本回合已經起了可能快100多的防,然後你手上要是還有重振跟雜牌你可以繼續再燒。最後用泰山壓頂+收尾,你起多高防。Boss就得吃多少傷害。泰山壓頂+本身又不消耗能量,如果你剛好抽上手兩張或三張,更絕的是你抽上了可以複製兩張攻擊卡的雙持,或是能多打的雙連擊,讓你能在一回合內多次打出泰山壓頂+。大多數Boss跟敵人是扛不住你一回合連續打個三四次150的傷害的。

       從上述兩個例子可以看出來,同樣都是五張卡組成的Combo。兩者的強度卻是在完全不同的檔次,你玩黑懼振撐加肚皮的Combo能幫助你挺過進階20甚至碎心。但你要是靠火龍吐息+進化摸狀態,來打AOE傷害,你可能在第二層就被送回去賞鯨了。所以你不光是要找到Combo,你還要找到可靠的Combo來幫助自己構築牌組。這也是這遊戲的魅力所在。

       第三點是過牌的重要性,無論你抓牌時腦海中想像出甚麼樣美好的Combo,都得承認你想實現你理想的Combo,前提是你得能在開局的幾回合內摸到那些關鍵牌。但作為高隨機性的卡牌遊戲,你實際上無法控制自己會抽上什麼牌來,有可能開局兩打擊兩張詛咒加一張傷口,直接讓你哭暈在廁所。所以找到過牌手段,才是真正能讓你的牌組運轉起來的唯一答案。


       高效的過牌手段,意味著你能在一回合內摸到更多的牌。手牌上限是10張,你要是每回合都能摸滿,那你打出理想Combo的機率就比沒過牌能力,運轉不起來的牌組高非常多。這也是為甚麼對於遊戲中所有的角色來說,過牌手段都是你在組牌組首先要考慮的問題。上面這些都是我玩各角色通常會抓的過牌用卡,建議新手看到跟著抓抓看就知道了。用過就會知道這些卡的好。

       第四點就是資源的分配了,在漫長的爬塔過程中,卡牌是資源,玩家的血量也是資源。而尖塔中會有很多資源需要玩家用血量,或血量上限去兌換。無論是換血刪卡,換血拿遺物,這些玩家自己都要做好權衡。因為遊戲中玩家到火堆後,可以選擇休息(回血)或鍛造(強化卡片)。而有非常多的卡都需要鍛造,鍛造能讓很多卡從不能用變成能用。也有很多Combo是需要鍛造後的版本才能打得出來。


       有敲過後降低使用費用的這種,能直接讓像泰山壓頂這樣的卡,成為防戰最強的輸出手段。所有費用都拿來起甲,確保提高鐵衛士生存率的同時將輸出給最大化。也有像是將卡牌特性從消耗變成不消耗,原先消耗的話只能用一次,不消耗就能參與卡組循換,像獵手玩棄牌的計算下注,強化後就能一直棄牌一直爽。

        還有能力直接加強的強化。像獵手幽魂由於高昂的3能量啟動,導致玩家開了幽魂,第一回合大多數時候只能空過,第二回合才能享受到幽魂帶來的好處盡情輸出。但強化後變3層無實體,意味著你能輸出的回合從1回合變成了2回合,這種強化對獵手來說等於是有了本質上的強化。

       而殺戮尖塔每一層的火堆數量都是有限的,分布也是隨機的。有時候可能你選的路線上只有一到兩個火堆,那因此把這少得可憐的資源都拿來回血就很虧,能多強化卡片就是多賺。但沿路又有大量的戰鬥跟事件回拿走你的血量,所以玩家必須規畫好路線。如果事件給的獎勵夠好,那可以犧牲血量。如果後面就有火堆能彌補戰損,那我前面打一下精英拚好遺物跟更多的錢可能會更賺。

       第五點聊聊卡牌的具體選擇上,殺戮尖塔作為單機卡牌遊戲。一個角色的卡池裡,總歸是有強弱卡之分。玩家能打出甚麼樣的套路,取決你手上有什麼樣的牌。

       那當你把手上卡牌數量也理解成一種資源後,那能用越少的卡牌數量,達到你想要的效果。如果你使用的卡,再打出去後還能幫你保留或賺到額外的手牌數量,那他就是比較好的牌。

       這邊要舉一些例子,來說明我這段話的意思了。不然沒接觸過這遊戲的玩家可能不好理解。先從第一階段常抓的攻擊過度牌來舉例,這裡也會用鐵衛士來舉例。在消耗能量同為兩點的狀況下,你用殘殺+能對敵人造成28點傷害,你用兩張雙重攻擊+也能給敵人28點傷害(7x2x2),乍看之下你用哪種組合輸出並沒有甚麼區別。但在實戰中,殘殺+能帶來的作用是穩穩超過兩張雙重打擊+的。

       因為你一回合手牌只有五張,殘殺+只用一張卡就達成了輸出,剩下還有四張卡可以供你使用。但你若是兩張雙重打擊+才打出28點傷害,那你手上就只剩3張卡了。你首先得確保兩張雙重打擊+同時抽上來,才成剛好造成跟殘殺+一樣的傷害量。

       然後就算你造成了一樣的傷害。你手牌數還是會比用殘殺+的情況少一張。少牌就意味著你牌組運轉會更慢,怎麼算都是相當虧的。這也是為甚麼大家會選擇抓殘殺+而不去抓兩張雙重打擊+,更別說殘殺+有虛無這種當回合不打出來會自動消耗的正面屬性了。也就是說在同樣傷害跟耗能的情況下,殘殺因為幫你多省下了一張手牌的牌位,因此他就是更好的選擇。


       而除了能否賺到手牌數量這種判別方式外。另一種判斷方式是兩張效果相似的卡,在同樣消耗的情況下,誰能帶給你的收益更高。那他就應該是你在抓牌時更優先的選擇。

       再舉個很好的例子,也是新手剛開始玩獵手很喜歡抓的牌,早有準備。早有準備沒強化前抽1丟1,強化後抽2丟2。作為一個0能量的棄牌手段,早有準備每次都是在用你的手牌數換取棄牌數。獵手起始7張手牌,你把手上這張早有準備打出去,那你手上就剩6張牌,你抽1丟1完還是6張牌,你雖然有抽牌,但你手牌數是反而是減少的。

       而抽1丟1對獵手來說收益實在過低,作為純棄牌卡,每次你花了一張手牌數把他給打出去。結果只幫你濾了一張手牌。即便強化後也只是抽2棄2,達到了勉強能用的程度,但也並不亮眼。那你若是很缺棄牌手段,帶了越多張早有準備你牌就會越抽越少。牌變少是一回事,但付出了這麼多手牌,你濾到的牌卻只有這麼一點點。沒有對比就沒有傷害,接著看看下面這張卡。

       計算下注跟早有準備一樣是0能量的棄牌技能卡,也就是說在沒有得到抽牌收益的前提下(早有準備也沒有),打出計算下注跟早有準備一樣是犧牲一張手牌數,換取快速濾牌的機會。這兩張牌在消耗上是完全一模一樣的,但計算下注就明顯是比早有準備來的更實用的卡。

       因為他一次棄是棄全部的手牌,再抽跟手牌數量相同的牌上來。也就是說你開場7張手牌,打出計算下注剩6張。計算下注的效果讓你手上6張牌通通都棄掉,再重新抽6張卡上來。也就是說一張計算下注就做到了3張早有準備也做不到的事。因為每打出一張早有準備你都會虧一張手牌,所以你手牌一定是越濾越少。即便你有3張早有準備。在沒有別的牌能配合的前提下,也做不到像計算下注一樣一回合棄6摸6。因此兩張牌之間的優劣就分出來了。

       更別說只需要計算下注一張卡。在把手牌全棄後,就能一次跟手牌內所有棄牌觸發效果的卡片快速達成Combo。這也是在大多數獵手牌局中就算沒棄牌手段,我們寧可等計算下注,或尋找其他棄牌手段。也不會貿然去抓多張早有準備來代替計算下注的原因。
       
       掌握這兩大抓牌時的重要原則,你就能在構築牌組時,做到不抓廢卡,有效去精簡你的牌組。


       第六點就是路線的規畫了,殺戮尖塔主軸是爬塔,而塔總共有三層。而每層都會給你一張這樣的圖,讓你自選擇路線。最終走到塔頂去挑戰BOSS,三層都完成才算完成一輪遊戲。


       有時候自己路線選太爛,在第一層跑去連戰兩三個精英,中間都還沒有火堆可以休息。那翻車了你也只能怪自己太貪。而當你需要刪卡時,你就要自己規劃一條路線能在路上多經過商店。也就是有時候你路線要是規劃的好,你的成功往往就已經達成了一半。血量不夠的時候該睡就睡,看到精英該躲就躲。如何規劃自己的路線也是每個爬塔玩家需要花時間慢慢學習的功課。

       我這邊提供一個個人經驗的通解,大部分角色我規畫路線都是這麼玩的。第一層我會選一條火堆,問號(事件)最多的路線,盡量避開精英不打。當然你要是開局牌就非常好,像鐵衛士一層出燔祭,獵手一層摸到一堆背刺,觀者一層就拿到招牌技或終末,那你可以改變思路一層就去衝精英。靠先拿遺物跟錢換取錢期能快速成長的資本。也就是我雖然建議你走火,但要怎麼走還看你有什麼牌來決定。

       再來第二層,由於第二層小怪有大量複數敵人的可能性非常多,第二層精英難打的也非常多。個人建議第二層最好是選問號最多的一條路線,因為第二層問號事件的獎勵是三層裡最豐厚的。有機會拿到可以改變戰局跟玩法的神卡,或碰到能改變卡組構築的事件。又或者是強大的遺物。第二層的問號都是相當值得你去碰碰運氣的,雖然有可能碰到女鬼,但要是拿到靈體,儀式匕首或死靈之書呢?


       而正常來說到了第三層,玩家發育得差不多了,卡組強度基本也有了保證。等著玩家的只剩最終Boss跟心臟,這時我就會選一條怪跟商店最多的路來走了。路上能有多少精英就打多少精英,第三層精英對卡組已成形的玩家來說沒有那麼大的壓力了。你要是卡組能運轉起來,連戰多場精英都不是什麼大問題。反倒是第三層要盡量避開問號,第三層的事件通常都很麻煩。

       無論是事件硬塞詛咒給你增加你鬼抽機率,還是莫名其妙要你損失一張卡牌。我曾經第二層左右就組出觀者5卡猛虎無限的小牌組了,本來以為可以穩穩過了。結果上了第三層走問號,碰到事件直接塞詛咒給我卡我啟動。這樣就算了,下個問號直接拿走我牌組內唯一一張攻擊牌暴怒。直接整盤白打。這導致我以後玩觀者小卡組,到第三層都會帶一張打擊,防止事件又要讓我損失一張攻擊卡。

       但是你心臟夠大,或你本身是玩大牌組的,第三階段的問號還是有一些逆天事件的。像是讓你能多打一次第一層的Boss多拿遺物,或是給你瘋狂,降低出卡費用加快牌組啟動速度。整體來說在殺戮尖塔的爬塔過程中多走問號總是會有收穫的,大多數時候,正面收益都還是遠遠高過負面收益的。

       聊完流程順便講一下碎心,挑戰心臟得在你用鐵衛士,獵手,機器人三個角色個打贏一次第三層Boss後才會開啟。當你開始能挑戰心臟後,流程中會讓你收集三次碎片。綠色碎片是打強化版精英一次,藍色碎片是放棄寶箱遺物一次,紅色碎片是放棄火堆使用一次。只有三個碎片都收集到了。才能在戰勝第三層Boss後,開啟隱藏的第四層。可以挑戰一組新的隱藏精英,以及真正的最終Boss心臟。


       最後一點就是遺物了,殺戮尖塔這遊戲中遺物種類眾多。可以透過事件獲得,戰勝精英獲得,商店購買獲得,也能透過戰勝關底Boss的獎勵來獲得特殊遺物。有些遺物甚至能造就特殊玩法或Combo。但是不是每個遺物對現階段的自己有用,這就得透過經驗來判斷了。

       如果你在事件中付出了一堆生命值拿到了一個你不知道有沒有用的遺物,那是要硬吃下這些傷害拿。還是乾脆SL不拿。而且由於後期要是想碎心,必須收集碎片,你勢必得在三層爬塔過程中,放棄一次寶箱拿遺物的機會。所以分辨自己需要甚麼遺物就很重要了,你也不會想一層放棄了準備背包,結果二三層被迫拿磨刀石這種玩意。理解遺物的價值,能大大提升你爬塔時的體驗。

       個人整理一下我對遊戲內各種遺物的定位。藍色圈是我認為比較適合前期拿(主要是一二層),後期我不會買或可以直接拿去換碎片。黃色圈是特殊玩法或看情況會考慮拿,大多數情況下可拿也可不拿,直接拿去換碎片也沒關係。紅色是大多數情況下我都會拿,有些時候我有閒錢甚至會直接從商店裡買這些遺物。如果我沒錢,就是這遺物除非他送我,不然我都會直接拿去換碎片。

       這只是我個人看法,所以觀點可能沒辦法做到非常全面。但希望能給面對遺物表感到茫然的新玩家作為參考。我也會再下面給出我用過的看法跟對這些遺物的評價。可能會涉及到這些遺物跟不同職業及大量卡牌之間的關係,若是還是看的一頭霧水,可以實際打幾把遊戲,會對這些概念比較好理解。

       那下面是所有一般的遺物,普通等級,罕見等級,稀有等級,商店限定。不同等級要是在商店裡買,跟你收的是不一樣的錢。稀有最貴,平均一個要300多。介紹順序會從藍黃紅,由左到右開始說明。至於有個遺物枯木樹枝我用綠色單獨標出來說明,樹枝自成體系,選了樹枝意味著你得用不同思路來爬塔。另外Boss遺物後面額外在講,Boss遺物跟一般遺物不一樣。


適合前期:
1.佛珠手鏈: 在問號房不會遇見普通敵人,我們都希望能在問號房碰到事件,而非一般小怪。所以若是前期有這遺物那可以拿。若是到二三層碰到用處就不大了,畢竟沒剩幾個問號了。
2.古茶具套裝: 到達休息處後的下場戰鬥開始時獲得兩點能量,流程中火堆沒有玩家想像的多。通常一張圖只有三到四個,有時候甚至有可能只有兩個。這讓這遺物幾乎成為了燈籠的下位版,你也可以說他是只對打Boss能啟動的特攻版燈籠,畢竟Boss戰前肯定會有個火堆可以讓你休息。
3.奧利哈剛: 前期神中神,每回合六點的甲。意味著你有本錢能放棄防禦。專心拚進攻快束結束戰鬥,戰鬥結束的快就能每場有效減少戰損。中後期不拿也是因為要沒有格檔才能有6甲,到中後期起甲都非常容易了。你要是沒防禦能力能扛下對方的攻擊,你也玩不到後期。所以後期基本不會買或拿。
4.孫子兵法: 前期碰到高傷害的精英,為了減少戰損,還是有可能會有一回合必須全打防禦牌的狀況。這種情況下,孫子兵法就是特別好用的遺物了。後期沒那麼缺能量,你也很少一回合都不出攻擊卡。
5.小寶箱: 跟佛珠手鍊狀況類似,越前期拿到越賺。由於4個問號才觸發一次。你要是2,3層才拿到那基本也沒用了。有可能路線狀況不好,甚至連一次寶箱都開不到。
6.御守: 這遊戲中事件塞詛咒給你也是常有的事,當然也是越前期拿到對你越有利。
7.地精之角: 前期缺能量時的好幫手,擊殺一名敵人獲得一點能量抽一張牌。前期有的話一定優先選,唯一限制是必須面對複數敵人時才能觸發。這遊戲存在大量複數敵人組合的雜兵戰或精英戰,所以後期仍然有用。就是面對單體Boss戰時會完全沒作用。
8.套娃:下2個寶箱會有2件遺物,每層路途上的寶箱都只會有1個。其他就要看問號裏有沒有機會出寶箱讓你開。也就是說只有在第一層拿到這遺物,你才能享受到它完整的效果。二三層拿到都是比較虧的。
9.打擊木偶: 通用遺物,對觀者很好用。名稱有打擊的卡額外造成3點傷害。由於觀者一般都是先刪防留打擊,所以配合這遺物,加觀者的憤怒姿態,能在第一層製造大量傷害,衝精英。屬於觀者前期拿了就有用的好遺物。但觀者後期打擊還是會被刪光的,所以這遺物的威力也只限於第一層或第二層而已。
10.水銀沙漏: 每回合穩定對敵人造成3點AOE傷害,由於是穩定觸發,前期蠻有用的,中後期打一些群怪像鳥之類的也有用處。也能跟發條靴組成Combo。但傷害過低在後期就比較沒存在感。
11.淚滴吊墜盒: 觀者前期缺能量時非常好用,開場處於平靜姿態,意味著你能快速進入憤怒姿態,多賺取平靜切憤怒姿態額外獲得的兩點費用。但中後期要是有好用的平靜牌,這遺物也就沒甚麼需要了。
12.熔火之蛋: 三顆蛋裏面更適合前期的一顆蛋,隨後所有攻擊牌都已經被升級。因為爬塔過程中大家都是在一階段抓過度牌跟攻擊牌。所以這時候要是你有一顆火蛋,那你一路上開到的都會是升級過的攻擊牌。解放了你部分火堆敲牌的壓力。但中後期大家都是在抓技能跟能力,火蛋的存在感就較低。
13.船夾板: 第二回合獲得14點防御,也是緩解一二層防守壓力的好用遺物。要是搭配上錨,能讓你在前兩個回合都承受較低的戰損,盡情輸出攻擊。撿到的話可以拿,沒必要特地從商店裡買。
14.送貨員: 商人商品打折20%,並且卡牌,遺物,藥水不會再賣光。適合前期有錢拿。如果你還買了會員卡,前期進商店看到沒有滿意的卡或遺物。你還可以買掉幾個看看能不能刷出你想要的卡或遺物。
15.頌缽: 可將卡牌獎勵轉變為+2生命值,由於在爬塔時,路上勢必有很多卡是你根本不需要的。而頌缽可以將這些你不要的選卡機會直接轉化為血量,在第一層拿到,一路滾雪球上去也能加很多血。
16.古錢幣: 直接獲得300金幣,前期剛開始身上錢不到100金幣。直接給你300金幣,你就可以一層多走商店,多刪牌跟多買好多東西了。後期就算撿到,只要前面路上還有商店一樣還有用處。
17.寧靜菸斗: 可以在休息處移除牌組中的牌,第一層撿到這個遺物就可以開始做5張卡通關遊戲的獎盃了。每次去火堆都能刪卡,走商店也能刪卡,事件也能刪卡,完全有可能組出小牌組打無限了。
18.羽翼之靴: 選下一層房間時,有3次機會能無視當前的路線。非常靈活的遺物,一般在第二層拿到的機率比較高。這遺物效果就是給你三次機會跳到不同路線去,也就是你能做到連坐三個火堆,連去三次商店這種本來單一路線不可能做到的事。第二層拿到全走問號也不是難事了。
19.轉經輪: 普通敵人掉落1次卡牌獎勵,正常每次戰鬥結束會給你三張隨機卡選一張加入牌組。而轉經輪會讓你每場戰鬥後,有兩次三選一的機會挑卡。也就是每場普通敵人戰鬥後,你能挑的卡變多了。前期你什麼卡都沒有時還是很香的,但精英跟Boss獎勵卡牌沒變多,就注定了後期拿到沒甚麼用。
20.針線: 每場戰鬥開始給你四層多層護甲,多重護甲意味著你要被打到破甲,層數才會減一。也就是假設我今天什麼防禦都沒有,第一回合給我4防,挨揍後就少一層,第二回合給我3防,一路減下去直到沒有。跟奧利哈鋼之類的遺物搭配前期能有多一點防,但4層還是太低了,到中後期有跟沒有差不多。
21.勇氣投石索: 與精英戰鬥時,獲得2點力量。前期想打精英時才有可能需要的遺物,但限制打精英才能使用,普通敵人跟Boss都沒用。讓這遺物泛用性變得很低。再加上這遺物只能在商店買到,所以讓他使用率變得更低。加兩點力量還是蠻多的,前期真的很想衝精英又沒其他手段再買。
22.星系儀: 選五張牌加入牌組,這效果是給你五次三選一的機會。讓你最多能挑五張牌加入牌組,但並沒有強迫你五張都一定要拿。你可以先點開來看,要是有超過2張以上你需要的牌你就可以買,不到200塊要是能買到多張關鍵卡也是相當值得。沒有你想要的卡的話再SL就好。

視情況而定:
1.巨口儲蓄罐: 每攀爬一層樓獲得12金幣,一但在商店中花費金幣失效。效果不穩定,若是你在一二層層開始拿到這遺物,關底才有商店,那效果還是多少有的。但正常爬塔時,當你有錢時,商店就是最直接能讓你變強的手段。無論要是刪卡還是買卡,攢著錢一直不花要是死了反而更得不償失。
2.彈珠袋: 每場戰鬥開始,給予所有人第一層易傷。易傷是這遊戲裡最強的負面狀態之一,所以這是好遺物,但因為只有一層,而且還只限開始,讓他還是比較適合小牌組,或力量流旋風斬這種特化玩法。
3.微笑面具: 商店移除卡牌價格永遠是50金幣,因為商店刪卡正常來說會隨著次數越來越貴。有了這遺物讓你能更穩定的精簡自己卡組。對有心打小卡組的玩家是利好。但你若是有了寧靜菸斗,或會員卡這些更高效的辦法,那這遺物就不是必須了。
4.玩具撲翼飛機: 每使用一瓶藥水,回復5點生命。你若是有白獸雕像這種能穩定掉藥水的遺物,那你就每場都能喝藥。每場回5滴血,也相當於你有個窮人版的鐵衛士燃燒之血了。但若是沒有穩定拿藥的手段,這個遺物是可以直接跳過換碎片的。這遺物也不值得你花錢在商店裡買。
5.異蛇頭骨: 獵手限定遺物,每當你給予敵人中毒狀態時,額外給予一層中毒。獵手要是玩上毒可以拿,跟小刀塗毒的玩法相性最好。你玩獵手要是上毒不是你主要輸出手段可以不拿。
6.發條靴: 每當你造成小於等於4點未被格檔的攻擊傷害時,將傷害提升為5。可以跟前面提到的水銀沙漏組成Combo。一般又稱為天罰之靴,打第二層會切換成無實體狀態的精英-天罰時有奇效。
7.紅頭骨: 鐵衛士限定遺物,當你的生命值低於50%時,獲得額外3點力量。適合鐵衛士玩力量流旋風斬時購買或拿取,在解20分鐘通關遊戲的獎盃時很有用。也適合鐵衛士玩家第一層想衝精英時買一個,反正你要是想衝第一層衝精英,那這個Buff對你來說是很容易拿到的,甚至很多時候會變成長駐Buff。
8.赤牛: 每場戰鬥第一次攻擊造成額外8點傷害,對特化輸出型角色跟玩法來說很吃香。像觀者或鐵衛士拿到這個遺物就會很爽。對於不靠高傷攻擊牌輸出的玩法來說就比較沒用(像機器人,獵手)。
9.鋼筆尖: 每打出的第10張攻擊牌造成雙倍傷害,蠻強的遺物,打Boss比較有用。他的計數是會跨戰鬥繼續的,所以你要是有特別高的輸出牌,或有幫敵人上易傷的手段。可以利用這個機制來輸出可觀的傷害,比較麻煩的就是打攻擊牌時要稍微計算,10張觸發一次的頻率偏低,比較難當作常規輸出手段。
10.雙節棍: 每打出10張攻擊牌,獲得一點能量。適合獵手小刀流這種低能量卡多,攻擊頻率高的玩法。對大多數其他角色來說,打出10張攻擊牌,跨度可能都有兩三場戰鬥了。CP值太低。
11.餐券: 進入商店時回復15點生命,比較吃地圖配置。要是你比較晚拿到,後面的路線上又沒甚麼商店。那這遺物可能就沒甚麼用,但當這遺物發生作用時,能給玩家帶來的補給還是蠻多的。
12.瓶裝旋風: 拾起時,選擇1張能力牌。每場戰鬥開始時,這張牌出現在手牌中。比較適合你牌組已經有了核心能力牌的情況下拿取,鐵衛士瓶裝腐化,或機器人瓶裝迴響還是蠻爽的。前期核心能力牌還沒入手的時候,看到千萬別撿,不然瓶裝了一張後期沒用的牌只會在你接下來的戰鬥卡你起手。
13.瓶裝火焰: 三個瓶子裡最沒用的一個遺物,攻擊卡版的瓶裝牌。大多數情況下,開場沒必要上一張攻擊卡來卡手,你有能量肯定是拿來開能力或過牌。除非你玩的是鐵衛士灼熱攻擊這種特化玩法,靠超高數值的攻擊卡秒人。不然對我來說,大多數時候瓶裝火焰我都是會跳過的。
14.瓶裝閃電: 技能卡的瓶裝版本,有碰到的話還是可以拿的,一般真的要瓶裝都是會瓶裝能高速過牌的技能卡。鐵衛士瓶裝祭品,獵手瓶裝雜技之類的。沒有合適的過牌卡的話就別拿,前期拿到瓶裝了什麼防禦卡,包準你接下來卡手卡的要死。
15.紙鶴: 有虛弱狀態的敵人造成的傷害降低40%而非25%,獵手專屬遺物。若是你玩獵手主要防禦手段是透過尖嘯或萎靡這類幫敵人上虛弱的卡的話,那這遺物必拿。但獵手防禦手段其實還有幽魂的無實體,或餘像的出卡起甲,甚至有遺物的結實繃帶棄牌起甲。那可以不拿,看你防禦手段來決定。
16.自成形黏土: 每當你在戰鬥中失去生命,下回合獲得3點格擋。由於是滯後觸發的防禦手段,個人覺得用處並沒有很大。你要是面對多段傷害後還沒死,那可能可以起不少甲。但用起來就是沒有直接能給對方造成反擊傷害的銅製鱗片來的好用。
17.苦無: 一回合內打出3張攻擊牌,獲得一點敏捷。能保證每回合打出3張攻擊牌,同時還需要這個敏捷加成的,恐怕就只有獵手了。跟獵手的小刀是絕配,搭配餘像,起甲速度還是非常誇張的。
18.藍蠟燭: 可以打出原本無法打出的詛咒牌,打出詛咒牌會失去一點生命並將其消耗。對於運氣不好路上被塞了太多詛咒的玩家來說有用。對Boss遺物裡選了符文金字塔的玩家也很有用。
19.不休陀螺: 在你的回合沒有手牌時,抽一張牌。牌組沒牌能抽牌,是很多想打無限的小牌組都需要的關鍵遺物。牌庫越小,你越容易反覆抽上關鍵牌上來時,這個遺物的作用跟威力就會越強大。
20.凱倫之灰: 每消耗一張牌,對所有敵人造成3點傷害。雖然符合鐵衛士燒牌主旋律,但前期缺乏燒牌手段拿到還是沒甚麼用的,也沒必要花錢買。後期有燒牌手段,能一回合燒個10幾張的時候,敵人通常早就都死光了。凱倫之灰所提供的每張牌3點傷害,也比較偏向錦上添花的性質了。
21.壺鈴: 能在休息處獲得力量(最多3次),火堆資源過於寶貴,可以回血,可以敲牌(強化卡牌),有菸斗還能刪牌。除非你是打算玩觀者這種力量加成巨大,同時又可以小牌組不太需要敲牌的玩法。不然在火堆舉重多少還是有點奢侈了。
22.外卡鉗: 在你的回合開始時,不再失去所有格擋,而是失去15點格擋。外卡鉗人稱小壁壘,對於一回合能起上百防禦的鐵衛士來說,有了這遺物真的就可以不需要抓壁壘了。因為壁壘就算強化過還是要兩點能量,而且壁壘效果滯後。導致用起來常常還是很卡,想玩防戰,外卡鉗會是比壁壘更好的選擇。
23.生物樣本: 每當有敵人死去時,將身上的中毒層數移到一名隨機敵人身上。上毒流看到多半都會拿或買的遺物,面對群怪時,用催化劑把毒疊好幾百層,死了後別的怪也會繼承上個怪的中毒層數。讓上毒過程變得更輕鬆。但要是完全是偏棄牌跟小刀的觀者,那這遺物就沒有拿的必要。
24.生薑: 你不會再被虛弱。虛弱是讓你的攻擊造成的傷害減少25%。不會虛弱能讓你面對某些怪仍然能維持完整的輸出,能拿到當然是最好,但花錢買就比較沒必要。25%真的還好而已。
25.蘿蔔: 你不會再被脆弱,處於脆弱狀態時,格檔減少25%。脆弱是提高你防守壓力的異常狀態。但對這遺物我的看法跟生薑是一樣的。能拿就拿,不能拿也沒必要買。
26.銅鈸: 獵手專屬遺物,每丟棄一張牌,對一名隨機敵人造成3點傷害。玩棄牌時很有用的一個遺物,若是AOE會更強。隨機傷害有點降低了這遺物的獲取價值。
27.鏟子: 可以在休息處挖掘遺物,你要是有遺物收集癖可以拿或買。火堆資源相當寶貴,拿來挖隨機的遺物實在過於奢侈。有鏟子的好處,要是你挖到垃圾遺物,那你等於是提前把你後面事件,精英有可能會掉的垃圾遺物給先拿到了。但為了這個放棄一次火堆的敲牌或休息實在有點不值。
28.化學物X: 耗能為X的牌效果數值增加2點。這遺物是商店購買限定,你首先要有效能為X的牌,並且你打算以這張牌作為牌組核心,你才有可能買這個遺物。像鐵衛士的旋風斬,或機器人的硬化機體之類的。但很多時候,你就算有這些X牌,你可能也不會花100多塊去買這遺物,因為加兩點真的太少了。
29.多利之鏡: 拾起時,從牌組中選擇一張牌進行複製。這也是只能在商店花錢買的遺物。若是你有某些核心卡數量不夠多時,花100多塊複製一張出來還是很爽的。像獵手雙餘像,觀者雙猛虎之類的。
30.奇怪的勺子: 應該在消耗的牌在被打出去時有50%機率只被丟棄,這取決於你對手上有消耗詞綴卡片的定位。如果你有靈體這種卡片,那搭奇怪的勺子能帶給你意外的驚喜。若是你大部分消耗屬性的卡,你都希望他們在戰鬥中使用後被移除,不再參與後面的循環。那這遺物對你來說就是負面效果了。
31.算盤: 每次抽牌堆洗牌,獲得六點格擋。對動輒2-30張的大牌組來說沒甚麼意義。但對於10張以內的牌組來說,算盤甚至能成為牌組重要的起甲手段。對五張牌以內的無限卡組來說,算盤就是神。
32.齒輪工藝品: 只能在商店買到,每場戰鬥開始時獲得1層人工製品。人工製品通常是拿來擋自己使用某些特殊技能卡造成的Debuff,像是機器人的偏差認知。每場戰鬥開始時就會有,意味著他非常容易被敵人給觸發掉,就導致他實際用處沒那麼大。他是幫你擋了一次虛弱,但你真正想擋的反而沒擋到。

通常必拿:
1.小血瓶: 每場戰鬥開始時,回復2點生命。由於是普通遺物,前期獲取機率算是蠻高的。別看2點生命不多,整個爬塔過程中也是幫你減輕了相當多的戰損。後面二層碰到吸血鬼事件還能無痛升級。
2.意外光滑的石頭: 每場戰鬥開始時,獲得1點敏捷。對獵手這種比較缺防的職業來說加成是最大的,但免費拿1點敏捷,對甚麼職業來說都是相當有用的,能有效降低防守時的壓力。
3.昆蟲標本: 精英戰中的敵人生命減少25%,這遺物我要是一二層在商店看到通常都會買。每場精英戰敵人血都是75%開局,等於直接降低了精英戰難度,跟精英戰的戰損。能讓你有能力盡可能地打更多的精英,賺取更多的遺物。第一層拿到這個也可以考慮直接衝精英了。
4.準備背包: 每場戰鬥開始時,額外抽兩張牌。這也是看到必買,開局上來直接7張牌(獵手9張),直接大大加快了你的啟動速度,同時也降低了你初始鬼抽卡手的可能性。
5.燈籠: 每場戰鬥的第一回合獲得1點能量。第一回合通常都是開始過牌,想快速啟動的時候,這多1點的能量還是很有幫助的,由於每場戰鬥都能觸發,相當之穩定,也讓這遺物成為古茶室套裝的上位版。
6.百年積木: 每場戰鬥第一次失去生命時,抽3張牌。這遺物雖然效果是滯後的,也就是你要受了傷才能觸發。但觸發下回合後多抽三張牌,第二回合把牌直接給抽滿到10張也是有可能的。只要能確保你在第一次受攻擊後別死,這遺物也能大大強化你牌組的啟動能力。
7.藥水腰帶: 拾起時,獲得兩個藥水欄位。有很多遺物的效果都是可以透過卡牌效果替代。但藥水腰帶就是屬於沒有卡牌能替代的那種,你有就是有,沒有就是沒有。這遊戲藥水效果都很強,很多時候只要你喝藥能有效降低戰損。低進階3個欄位變5個欄位,除非有白獸,不然很多時候用不到那麼多欄位。但高進階2個欄位變4個欄位就相當有感了,有時候多那幾瓶藥水能救你命好幾次。
8.資料磁碟: 每場戰鬥開始時,獲得1點集中。集中對機器人來說可以是最重要的強化了,集中越高你掛球時的收益越高。機器人的磁碟重組裸抓也只給1點集中,有遺物開場送集中給你,沒理由不要。
9.金剛杵: 每場戰鬥開始時,獲得1點力量。對觀者的提升是最大的。對於大多數職業來說,只要你有多段傷害的攻擊卡,1點力量都是相當有用的加成。因為每段攻擊都能吃到力量的收益。
10.銅製鱗片: 每場戰鬥開始時,獲得3點荊棘。荊棘就是對方打你每一下,他要承受3點傷害反擊。雖然3點並不高,但反制使用多段傷害的敵人還是好用的。像是第二層的鳥,或者是心臟。
11.: 每場戰鬥開始時,獲得10點格檔。前期能幫助你更好的輸出。10點雖然到後期不算多,但由於他是第一回合就發動,所以還是能有效減緩你第一回合啟動卡組時面對的防守壓力。
12.開心小花: 每三個回合,獲得1點能量。3個回合相當容易達到,平均每場戰鬥都能觸發一次。Boss戰甚至能觸發一次以上。免費的能量,對玩家來說就是解渴甘霖。
13.乾癟之手: 每打出1張能力牌,隨機1張手牌在該回合耗能變為0。非常強大的遺物,給機器人這種需要掛一堆能力的用就是神。其他角色雖不會帶這麼多能力卡,但只要你會用能力卡這遺物就很有用。
14.凍結之蛋: 隨後獲得的能力牌都已經升級。有很多能力牌升級跟沒升級差別巨大。在前中期拿到這顆蛋,之後開到的能力卡都是升級後的版本。基本上是看到都會拿的優秀遺物。
15.問號牌: 在選擇獎勵牌時,可供選擇的牌數增加一張。就是從你那道這遺物之後的下場戰鬥。你的獎勵從3選1變4選1。更多選擇意味著更有可能更早拿到你想要的牌,只要牌組還沒成形這遺物都是很有用的。比較妙的是你要是有問號牌,Boss遺物是可以考慮選金冠的(金冠將3選1變成只有1選1,換取每回合1點能量)。因為問號牌會將金冠沒得選的1張牌變成2選1。讓金冠從爛變成勉強可以忍受。
16.墨水瓶: 每打出10張牌,抽1張牌。對大部分角色來說,一回合打出10張牌並不難達到。你牌組要是能運轉得起來,那墨水瓶的觸發頻率還是相當頻繁的。墨水瓶給的抽牌量還是相當可觀的。
17.帶骨大肉: 若在戰鬥結束時生命值低於50%,回復12點生命。由於不是每個職業都有鐵衛士的燃燒之血這樣優質的初始遺物。所以帶骨大肉對大多數職業來說都是能有效降低戰損的手段。
18.手裏劍: 一回合內每打出3張攻擊牌,獲得1點力量。對於攻擊頻率高的獵手來說最好用。其他角色雖然沒辦法疊那麼多力量,但對於大多數角色來說還是帶了不虧的遺物。
19.日晷: 每洗牌3次,獲得2點能量。小牌組的神,給無限牌組提供永續能量運轉的發動機。鐵衛士要是有辦法把牌燒到只剩劍柄打擊+跟聳肩無視這兩張普通卡。搭上日晷提供的能量,你就能反覆透過打這兩張牌來達成回合永不結束的無限打法。牌組越小,這遺物就越強。
20.毒素之蛋: 隨後獲得的技能牌都已經升級。三蛋中用處最大的一顆,越早拿到越強。通常一副牌組裡最多的卡都會是技能卡,技能卡很多時候也比攻擊卡更需要優先升級。拿到這顆蛋意味著你在營火的資源可以大大節省下來做其他事。要是第一層三顆蛋都拿到,那這把差不多就很穩了。
21.永恆羽毛: 牌組中每有5張牌,進入休息處就回復3點生命。牌組越大效果越強。但正常20張卡左右的牌組能提供的回復量也已經很可觀了。這遺物最大的好處是解放了玩家火堆的資源,不用考慮在火堆休息回血了。可以讓玩家能專心敲卡強化牌組,甚至刪卡,挖遺物,舉重都成了有可能可以做的事。
22.白獸雕像: 戰鬥結束必定掉落藥水。穩定掉藥,意味著你每場戰鬥都能喝藥。雖然無法控制你會拿到甚麼藥。但有喝藥戰鬥難度就一定會降低,有藥水腰帶的話,你還能囤大量好用藥水專門來打Boss。
23.紙蛙: 易傷狀態的敵人受到傷害增加75%而非50%,鐵衛士限定遺物。易傷是鐵衛士重要的輸出手段之一。只要你牌組裡有給敵人上易傷的手段(通常都會有),這遺物就能幫助你更快擊殺敵人。
24.縮放儀: 首領戰開始時,回復25點生命。Boss戰前一定都會有一個火堆,這遺物最大的作用就是解放了你Boss戰前有時候需要回血的問題,讓你能專心強化牌組。更有機會打過Boss。
25.冰淇淋: 剩餘的能量會留到下回合。超模遺物。讓你可以達成能量間的跨回合分配。對於能量常常嚴重溢出的機器人來說,有了這個你就就能滾雪球把能量給堆上去。對其他角色來說,有時候不需要把能量全用完就能守住這回合。那把多餘能量留到下回合,是絕對強過多出一張打擊或防禦浪費掉的。
26.懷錶: 若一回合內打出的牌數量小於等於3張,在下回合開始時額外抽3張牌。可以透過你自己控制,來加速你牌組的運轉。即便沒抽上過牌用卡,你也可以透過少出卡,或出3張以下高能量卡,來換取下回合大量抽牌。在多數戰鬥中都相當實用的遺物。
27.結實繃帶: 每丟棄一張牌,獲得3點格檔。獵手玩棄牌最重要的防禦手段之一,棄的牌夠多,你起的防禦也就夠多。但不是每把都能碰到這遺物,所以就算想玩棄牌也得先準備好其他防禦手段。
28.蜥蜴尾巴: 當你要被殺死時,免死並回復到最大生命值的50%(僅能生效一次)。很有用的遺物,基本上就是給了你上了個保險。讓你有本錢可以在面對Boss跟精英時貪。
29.螺類化石: 阻止你在每場戰鬥中第一次受到的生命值損傷。你當然可以第一回合不出防禦卡貼臉挨打,藉此來輸出敵人。但化石更好的用法是平常正常防,當Boss要製造大量傷害時用才用化石來扛。在大多數戰鬥中,化石降低的戰損都是顯而易見的。面對有多段傷害的敵人效果就沒那麼出色了。
30.賭博籌碼: 每場戰鬥開始時,丟棄任意張牌,然後抽相同數量張牌。防開局鬼抽的神遺物。基本上都是必拿。做為高隨機性的卡牌遊戲,有時候第一回合抽上來的牌就是爛。開局只要不順,就算沒讓你直接去世,也會間接讓你承受過多戰損。賭博籌碼就是降低了鬼抽的可能性。
31.鎢合金棍: 每次失去生命值時,減少失去的生命值一點。打心臟時帶著能能大大提升生存率的神遺物。跟鳥居有非常強大的Combo,要是再搭配無實體,那就是面對多段攻擊能每回合都不損血。
32.香爐: 每六回合,獲得一層無實體。無實體是該回合將敵人所有傷害都降至1的超神防禦手段。無實體因為傷害直接被降到1,意味著你完全可以在該回合放棄防禦,專注打進攻。香爐六回合一次的計數是可以跨戰鬥計算的。因此要是會卡層數,就能幫你在Boss戰降低大量戰損。
33.魔法花: 戰鬥中的回覆效果提升50%,這個不只戰鬥中喝藥水回的血能變多。戰鬥開始的小血瓶,以及鐵衛士的遺物燃燒之血都能受到加成的。50%還是相當可觀的。
34.鳥居: 每當你受到小於等於5點未被格檔的攻擊傷害時,將傷害降低為1。跟鎢合金棍有強大的Combo,面對有多段攻擊的敵人相當強勢,像是心臟,也算是碎心必備遺物之一。
35.凍結之眼: 現在觀看抽牌堆時,卡牌將將按順序排列。商店限定遺物。消解遊戲隨機性的重要遺物。有了這遺物你就能知道接下來會抽上甚麼牌。對你戰鬥中擬定策略幫助是非常大的。這遺物也讓有些本來因為隨機性太大很難用的卡,變成了有戰略價值的選擇。像是鐵衛士的破滅。
36.會員卡: 所有商品打折50%,商店限定遺物。沒甚麼好說的,只要你有錢買就對了。只要你後面還有商店都是賺。就算這是你爬塔旅程中最後一個商店。現在買了也能讓你在離開前能多買一些東西。
37.醫藥箱: 可以打出原本無法打出的狀態牌。打出狀態牌會將其消耗。商店限定遺物。一般來說是打心臟相當需要用到的遺物。因為心臟第二回會一次塞五張狀態牌給你。你要是有把他們都打掉的能力,那你之後的卡組循環就比較不會受到影響。對於拿了符文金字塔的玩家來說也是必要的遺物之一。

       最後是枯木樹枝,樹枝是自成一格的遺物。效果是每消耗一張牌,增加一張隨機卡牌到手牌。樹枝非常的強,但並不是那種看到就得馬上抓的遺物。樹枝有幾個問題,一是因為增加的卡牌是隨機卡牌。所以你無法控制接下來牌局的走向。你差不多只能讓隨機性主宰你。二是多數玩家會選有消耗性的牌,多半目的是希望隨著牌局進行,牌組能越來越小,方便他多摸到關鍵卡打出他想要的循環。

       你拿了樹枝這可能性就消失了。因為樹枝會不斷給你塞卡,你的卡組就不可能在運轉的過程精簡下去。有時候你牌組框架都已經成熟了,沒有樹枝也能隨便亂殺了。你這時候突然撿到了樹枝,反而會導致你構築的卡牌整個崩潰。所以面對樹枝,你確實要思考你需不需要他給你的餽贈。

       因為你選了樹枝,你的整副牌組就要配合他轉動了。而樹枝強大的塞牌能力是以燒牌作為條件觸發的,這也就導致了在所有角色中,枯木樹枝跟鐵衛士的相性是最好的。只有鐵衛士能完全圍繞著樹枝打造一副燒牌牌組,因為鐵衛士擁有相當多高效且本身就足夠強大的燒牌手段。

       像是腐化,就是樹枝最好的搭檔。開了腐化每張技能牌你都不需要再消耗能量就能直接打出,一打出就直接被燒掉。燒掉後樹枝會幫你補新的牌,要是新的牌還是技能牌,你還可以繼續再燒。所以樹枝有腐化確實很強,每回合能觸發無數次燒牌,在你無牌可燒前,你的回合是永遠不會停止的。但不是說沒了腐化,樹枝就完全沒有玩的空間。

       只要你牌組裡帶消耗效果的牌夠多,樹枝也會有很強的存在感。我曾經在牌組沒有腐化存在的前提下拿樹枝,用祭品燒出惡魔之焰,最後燒出腐化出來。但你若是在第一層能開寶箱遺物摸到枯木樹枝,後幾場戰鬥內再摸到腐化,鐵衛士玩家一般都會稱之為保送通關了。樹枝確實強,但你得配合他才能展現出他最大的價值。所以要是我牌組已成形,打法明確時。很多時候還是會選擇跳過樹枝的。


       遺物的部分最後聊聊Boss遺物的部分,爬塔第三層是終點。也就是說在一層跟二層你會有機會在戰勝Boss後挑選稀有卡加入牌組,同時你也能挑選特定Boss遺物,是只有在打倒Boss後才能取得的特殊遺物。每次都是三選一。也就是說你總共有兩次機會透過Boss遺物來強化自己。

       他們有很多是在接下來旅程中,透過給你某些限制,讓你增加每場在戰鬥能使用的能量總數的。也有部分是各角色限定,有角色特殊效果的遺物。也有帶來某些強大效果的特殊遺物。那我今天主要會介紹的是每個角色都能拿的通用Boss遺物,各角色限定的部分就請大家自己嘗試了。Boss遺物的選擇對爬塔過程很重要,有些遺物拿了就會非常難打。大家選擇前最好斟酌適不適合自己。

       接下來圖表會用紫色方框代表提供能量的Boss遺物,綠色方框代表特殊效果的Boss遺物。一樣從左到右開始介紹,我也會給出我對他們各別的評價,以及推不推薦去拿他們。


加能量遺物:
1. 咖啡濾杯: 每回合開始時獲得1點能量,無法在休息處休息。效果看似很嚇人,但是尖塔中有大量能幫助回血增加續航力的遺物。如果你身上已經有了帶骨大肉,永恆羽毛,縮放儀這種幫助你回血的遺物。那你完全可以選擇這個遺物來增加能量。專心用火堆來強化卡片。
2. 天鵝絨頸圈: 每回合開始時獲得1點能量,每回合不能打出超過6張牌。算是比較不推薦拿的Boss遺物。6張牌的限制會大大降低玩家在戰鬥中牌組的循環,也會讓很多玩家規劃好的Combo跟套路無法施展出來。所以大多數情況下,我都不會選擇拿這個遺物。
3. 奴隸販子頸環: 在首領戰與精英戰中,每回合開始時獲得1點能量。由於是每回合增加,所以還是比燈籠之類的遺物強的。只是特化Boss跟精英,就會讓你在平常戰鬥中沒有被強化的感覺。這遺物還是可以選的,只是相較於其他更好用的加能量遺物,存在感更低。
4. 添水: 每回合開始時獲得1點能量,無法再獲得藥水。藥水雖強,但封印藥水換取能量有些時候也是可以接受的。像是在第二層開到這個,你身上藥水都裝滿,且短期不需要買新藥水時可以選。拿了白獸雕像跟藥水腰帶的朋友千萬別選這個。不然選這個一次就廢了你身上兩個遺物。
5. 破碎金冠: 每回合開始獲得1點能量,在卡牌的獎勵畫面,可供選擇的牌數少兩張。不推薦選擇的遺物,尤其第一層開到絕對要避開。在卡組還沒成形的狀況下選了這遺物無疑是在慢性自殺。卡牌選擇變成一張,就讓你更難選到你想選的卡。第二層開到要是牌組已成形,不太需要抓牌時才可能會拿。另外搭配遺物問號卡,可以讓他從敬而遠之變得稍微可以忍受。但依然不建議第一層拿。
6. 符文圓頂: 每回合開始獲得1點能量,無法再看見敵人的意圖。這是網路大神都推薦的遺物,除了你拿了後每回合都不知道敵人要做什麼,只能憑經驗或SL來應對外。這遺物幾乎沒甚麼負面效果。個人是比較不推薦新手去拿,會嚴重摧殘新玩家接觸這遊戲時的信心。等你對這遊戲夠熟了再拿。
7. 融合之錘: 每回合開始獲得1點能量,無法在休息處升級卡牌。不能升級意味著你的卡組強度會上不去。導致你就算能走到第三層也很難打贏最終BOSS,甚至碎心。當然你若是有神化這種特解,或是你身上拿到三顆蛋,已經不需要手動升級你的卡片時可以選這個遺物。不然一般還是不推薦。
8. 詛咒鑰匙: 每回合開始獲得1點能量,每次打開非首領寶箱,獲得一張詛咒。這個可以選,詛咒牌雖然會汙染你的牌庫。但你要是問號沒開到寶箱,二三層也就只有兩個寶箱讓你開。最多就是多兩張詛咒到你牌庫裡,如果你二三層才換碎片,那可能只有1張詛咒會進你牌庫。這幾張詛咒完全可以透過御守擋掉。就算沒御守,也能去商店裡花錢把詛咒給移除。大多數時候都是個不錯的選擇。
9. 賢者之石: 每回合開始獲得1點能量,所有敵人初始擁有1點力量。所有敵人力量加1,跟其他遺物付出的代價相比完全是小兒科了。就是敵人打你會痛一點。也是要碰到二層三鳥這種會打多段傷害的怪,你才能感受到這個Debuff帶來的痛。不然大多數時候我都會選,可以當作是一次無痛升級。
10. 靈體外質: 每回合開始獲得1點能量,無法再獲得金幣。這是一層Boss是史萊姆,打完之後才會出現的特殊Boss遺物。個人建議是千萬不要選。錢在這遊戲裡實在能做太多事,你能在商店刪卡,買卡,買遺物,買藥。甚至很多事件的觸發都要求你身上有錢,沒有錢會讓你在爬塔過程中寸步難行。而且他又是第一層限定能開到的,拿了他等於二三層所有商店你去了都沒用了,非常的虧。

特殊效果遺物:
1. 召喚鈴鐺: 拾起時,獲得一個獨特的詛咒和3件遺物。獨特的詛咒無法從牌組刪除,若是打進階難度,本身牌組內就會有一張進階之災的詛咒。有時候開場抽到兩詛咒卡手真的會很難受。建議先SL看一下開出的三個遺物對你是不是有用的。若是能開出兩個有用的遺物。其他Boss遺物的選項又太爛,那我會選這個。
2. 小屋子: 拾起時,獲得一瓶藥水,獲得50金幣,最大生命值提升5,獲得一張牌,隨機升級一張牌。效果爛到有點搞笑了。若是改成指定卡牌升級會比較有用一點。一般來說除非碰到另外兩個都是更糟的選擇,像破碎金冠,靈體外質之類的。不然一般我也不會拿他。
3. 星盤: 拾起時,選擇3張牌進行變化,然後將這些牌升級。這主要還是得看他變出來的牌是什麼牌。如果3張裡有兩張是有用的,那這遺物就真的蠻值得。
4. 潘朵拉的魔盒: 變化所有打擊和防禦牌。非常強的遺物。幾乎所有角色在開始爬塔時,面臨精簡牌組的問題時,都會優先把效果跟作用最低的打擊跟防禦給想辦法移除。這個遺物一次幫你把打擊防禦通通都移除了,即便變出來的卡不見得每張都對你有用。也好過一堆刪不完的打擊跟防禦卡滿手。
5. 異蛇之眼: 每回合多抽2張牌,每場戰鬥開始獲得混亂效果。混亂是指每抽到一張牌,都會隨機變化牌面上消耗能量數字的特殊效果。蛇眼跟枯木樹枝一樣是讓隨機性主宰你牌組的遺物。但他比較可控,他是隨機你牌組內卡牌的消耗能量數值。這也就導致了在蛇眼的作用下,你要是選了很多1能量或0能量的優質牌,在蛇眼的作用下若是都roll成了3,那你根本就出不了牌。但相反的你牌組內要是一堆耗能3或2這種正常情況下,不可能一回合就都打出來的優質高耗能卡。在隨機性的主宰下,要是roll出了1或0的能量那每張卡都是血賺。蛇眼由於一回合上手的牌數又多,搭配一些增加抽牌的遺物,蛇眼完全有可能打出正常牌組難以打出來的超高爆發。所以若是在一層開到蛇眼,是可以考慮圍繞他搭建牌組的。但他比枯木樹枝更需要卡牌配合,所以第二層開到一般都還是會選擇無視。
6. 神聖樹皮: 藥水的效果翻倍。除非你有白獸雕像跟藥水腰帶這樣的遺物配合。不然一般不太會選擇,他也不是所有藥都能強化。其他Boss遺物對你帶來的收益都比樹皮給你的收益高。
7. 空鳥籠: 拾起時,選擇移除牌組中的2張牌。小卡組最希望拿到的Boss遺物,多刪一些打擊跟防禦。就多一點讓你牌組能快速運轉起來的機會。不缺能量時的優質選擇。
8. 符文立方體: 每當你失去生命時,抽1張牌。帶來的抽牌效果還是很不錯的。只是因為增加抽牌的手段,在卡牌跟遺物中實在有太多了。所以除非牌組真的很缺抽牌能力,不然大多時候都不會選這遺物。
9. 符文金字塔: 在回合結束時,不再自動丟棄所有手牌。跟遺物冰淇淋類似,冰淇淋是提供剩餘能量的跨回合運用。金字塔是提供手牌數量這種資源的跨回合運用。有了這個遺物後,你在戰鬥中的操作空間跟調動卡牌間的Combo就能更輕易實現。很多時候,比起加能量,這會是我更優先想選的Boss遺物。但這遺物因為牌在回合結束不會自動丟棄,這也要求你牌組有一定的卸牌能力。無論是鐵衛士把卡燒掉,獵手把卡棄掉,還是機器人靠高能量把卡通通給打掉。你不把牌卸掉就會導致你接下來的回合沒用的牌通通卡在手上,難以操作。另外由於不會自動棄牌,所以狀態跟詛咒之類的牌上手之後就會一直卡在你手上。最好有醫藥箱或藍蠟燭之類的遺物可以處理掉他們,不然你會玩的很艱難。
10. 黑星: 精英被打敗時多掉落1件遺物。收益相當高的Boss遺物,也是需要玩家在前期就拿到效益才能最大化。第一層拿到,二三層的精英每打過一次都是兩個遺物。那你到通關前至少能再多拿5-6個遺物,如果剛好裡面有很多超強的遺物那你就很賺。但高進階基本很少選,高進階前期碰到精英基本上都會繞著走了。這遺物的用處也就沒那麼大了。低進階歡樂局還是可以拿的,滿足收集闢的慾望。

       第一部份到此為止,希望上面寫的能對大家有所幫助。接下來是第二部份。也就是介紹每個角色的特色。以及我的遊玩思路和想法。殺戮尖塔有四個角色,是分別隨著遊戲進度解鎖的。但我這邊介紹角色可能會倒著來。先從觀者開始,然後是機器人,再來是獵手,最後才是我最熟悉的鐵衛士。



       首先是觀者,雖然是最後解鎖的角色。但個人覺得觀者應該是四個角色裡最適合新手上手的角色。一方面是觀者本身角色強度就很高,另一方面是觀者的卡組構築邏輯比其他角色來得簡單。她的那套系統其實也並不複雜。熟悉觀者的打法後,她反而是四職業裡爬塔最穩的職業。


         首先介紹觀者最讓新人迷惑的"姿態"是什麼意思,觀者這角色有四種姿態,你首先能理解當你什麼不做的時候這是一種姿態。當你打出"憤怒"卡,你就會進入憤怒姿態。在憤怒姿態內你的所有攻擊傷害變成原來的兩倍,承受的傷害也會變成兩倍。所以在憤怒姿態,普通的打擊都能從6點變成12點傷害。因此只要你打出憤怒卡,進入憤怒姿態。那你之後打出的每張攻擊卡都會變成雙倍傷害。
       
       但你要是輸出完後,待在憤怒姿態結束你的回合。那輪到敵人時,敵人對你的攻擊也會變成雙倍。我們想要憤怒姿態提供的雙倍傷害,但我們不想要承受敵人的雙倍傷害。所以我們就該在憤怒姿態輸出完後,打出"平靜"卡。讓自己進入平靜姿態。而當你進入平靜姿態後,敵人對你的傷害也就變正常了。


      當然觀者也有些卡是能退出當前姿態,變回我們一開始的模樣。這樣傷害也會變正常,但為甚麼我們要選擇從憤怒切換成平靜呢?那是因為觀者每次從平靜姿態進入憤怒姿態會得到額外2點能量。那假設你每回合有3點能量,若觀者上回合是在平靜狀態結束回合,你這回合打出1張1點憤怒卡攻擊敵人,你一進入憤怒姿態能量就能從本來的2點直接變成4點。那你就得到了超額的能量能做更多事。

       所以你要是在回合中能做到不斷用平靜卡跟憤怒卡來回切換姿態,你就能在一個回合內多次觸發平靜轉憤怒。你就能得到源源不絕的超額能量,這也是觀者為什麼能大殺四方的原因。這也是觀者遊玩時的主旋律,就是主打姿態切換。透過特定卡牌組合,甚至能達到當回合無限出牌的恐怖程度。

      順便也說一下觀者的第四個姿態,神格。神格需要用有"真言"效果的卡牌疊層數,疊到10層就會進一次神格一回合。神格姿態傷害變三倍。個人目前是還沒認真玩過神格觀者。主要就是打紅藍姿態切換觀者,因為光是打紅藍姿態切換,觀者能打出的傷害就已經非常離譜了。接下來介紹我在玩觀者時通常的玩法跟思路,還是要強調這只是我的玩法,不代表玩觀者就一定得照我的這玩法玩。


        首先觀者的起始卡組是四個角色裡卡組最小的,也就是有4張打擊牌,跟4張防禦。1張憤怒卡,跟1張平靜卡。也就是說觀者的初始卡組在我看來,是最適合做小卡組無限的一個角色。因為觀者過牌手段沒其他角色那麼強,所以卡組越小,你也越容易摸到你要的關鍵牌。因此個人會傾向組無限牌組。

     再來稍微解釋一下何謂無限牌組,就是當你把卡組精簡到一定程度後。像是10張以下,觀者的話我一般最終會把牌組壓到5至8張。那你每回合能抽上來的卡就固定是那些。所以你只要能解決出卡的能量問題,以及找到牌被打掉進棄牌堆後,再把他抽回手牌的抽牌手段。你就能達到在一回合內不斷打Combo,達到無限出牌把敵人給打死的效果。這就是一般我們說的無限牌組。

      而對其他角色而言,想組無限牌組的能量問題多半得靠遺物來解決。通常是日晷。但對觀者而言,能量問題是相當好解決的。由於平靜姿態每次切換至憤怒姿態,都會提供2點能量。所以你只需要2張各1點能量的平靜牌跟憤怒牌,不斷從平靜切換至憤怒。你就不會能量耗盡,這是觀者先天的優勢。

      所以對觀者而言唯一的問題,就是如何把已經在棄牌堆的牌重新抽回手牌。接下來要介紹的這張卡,也是觀者想打紅藍姿態切換無限牌組的靈魂卡。要是沒有這張卡,這個Combo基本上就玩不起來。是觀者最強的過牌能力卡之一,猛虎下山。每當你進入憤怒時,抽兩張牌。


      這張卡強在這麼幾個點,一是每次你進入憤怒狀態時都會抽兩張牌。二是你要是有複數張猛虎下山,他這個抽牌數是能夠疊加上去的。三是強化過後這張卡是0能量卡,讓他在啟動上完全不會對玩家造成負擔。四是這張卡是藍卡,稀有度只是罕見。意味著他在爬塔流程中沒有那麼難取得。路上有可能撿到,商店裡也有可能買到。也讓玩家更容易以他作為核心構築無限牌組。

      不過想透過猛虎下山達成無限牌組的前提,就是你牌組數量一定要小。手牌上限是10張,所以一般我們都會把牌組控制在10張以下。當你能確保一回合內把牌組所有牌都抽上手牌來,可以帶一張潦草急就之類的大抽牌卡。這時你的牌組跟棄牌堆都會是淨空的狀態。當你把猛虎下山開下去後,只要你這時還有兩點能量可以出牌。你就能開始無限了。

       具體打法就是先打1點能量平靜牌進平靜,再打1點能量憤怒牌進憤怒。每次你進憤怒,首先會給你2點能量。然後猛虎下山的效果會把你剛打出去的這兩張牌從棄牌堆重新洗回牌組,並且再抽上你的手牌來。由於切換姿態帶來的2點能量,你又能再把他們給打出去。最終透過這樣的Combo循環,達成無限的效果。回合永遠不結束。Boss也只能看你在那邊表演直到他被打倒。

       若是你嫌這樣的打法太慢,想讓手牌更多卡參與這個無限循環。那就再多帶1張猛虎下山。2張猛虎下山一進憤怒就能把四張牌抽上手牌來。只要能確保你姿態切換的超額能量別被耗盡,2張猛虎能讓你打更快,循環上也更加靈活。若是你剛好有日晷這樣的遺物,你甚至能讓2點能量的姿態卡參與你的循環。而當一個觀者猛虎無限牌組運轉起來後,效果就會變成像下面這樣。


       因此在構築這樣的牌組時,大多數的卡你是根本都不需要去抓的。你牌組起始就會有警惕跟暴怒這兩張姿態牌。但警惕是2點能量的平靜卡,想打無限循環他後期是沒辦法參與的。所以你要抓其他1點平靜牌來代替他,通常1至2張就足夠。過度的攻擊牌不用抓太多,1張就足夠。有時候觀者要是有打擊木偶之類的遺物,甚至都不用抓過度用的攻擊卡也能挺進第二層。

       因為憤怒姿態帶來的暴力輸出能力,觀者即便都不抓牌只靠初始牌組打,傷害在第一層都是相當生猛的。所以觀者第一層的重點就是多走問號跟商店,沿路上能刪牌就刪牌。因為觀者在第一層是能靠超額傷害秒人的角色。所以刪卡請優先刪防禦卡,一般防禦卡在觀者的卡組裡是完全拖慢觀者進攻節奏的累贅。不用擔心觀者沒防禦容易死,觀者就是那種你一回合打不死我,我下回絕對把你砍死的角色。

       這邊介紹一下觀者在過渡時期可以用的優質輸出卡,你要是缺傷害,在第一層都可以帶一張。但是因為想打猛虎無限牌組的話,牌組得小。所以你帶越多張就是變向增加你後期卡組成型的難度。


       當頭棒喝在輸出的同時還能起甲,憤怒姿態起的甲也會是雙倍。有時候甚至能靠這張牌在憤怒姿態起的甲硬接敵人攻擊。招牌技比較特殊,若是你一開始選到了招牌技,那你就不是刪防禦,而是優先刪打擊,這樣你招牌技才打得出去。終末的AOE很強,但一用完回合就會結束。所以相較其他幾張用起來更需要技巧。戰歌勝在每回合都有懲惡,傷害穩定。這些卡能在前期幫你輸出,但很難參與後期循環。所以視你的需求選來過度就好,後期卡組成型後也可以考慮把他們給刪掉。

       介紹完猛虎無限牌組的靈魂卡猛虎下山,跟組猛虎無限牌組時可以帶的過度卡。接著介紹你牌組裡面可以用到的憤怒卡跟平靜卡,由於想打無限循環,兩張卡至少要各帶1張。我介紹一下常用的卡。首先是初始牌組就有的暴怒,暴怒初始消耗能量是2點,因此必須強化過才能參與猛虎無限的循環。因為牌組有暴怒,所以觀者甚至可以不用考慮抓其他憤怒牌,靠這張牌打最後的無限循環。


       再來是發洩,強化後是造成傷害3點四次,並且使用過後洗入牌堆而非放於棄牌區。發洩可以說是最好的1能量憤怒牌,多段傷害意味著力量在這張卡上有巨大的加成,洗回牌組意味著在你牌組還比較大時,他也很很好的參與攻擊循環。義憤填膺是給敵人先上易傷,敵人已經易傷才進憤怒,易傷對觀者來說很實用。只用這張卡打無限循環是打不死人的,所以一般選這張都得配合上別的憤怒牌才能用。


       再來是1能量平靜牌,由於初始牌組沒有1能量的平靜牌。所以這兩張牌是在爬塔過程中勢必要擇一抓取的。不懼妖邪得在對方意圖是攻擊時,才能進入平靜。所以比較吃敵方的配合,要是敵方沒有打你,你就沒辦法馬上進入無限。但不懼妖邪是攻擊牌,所以在憤怒姿態是有兩倍傷害的,用不懼妖邪打猛虎無限在輸出上會比較快。

     接著是內心平靜,這張牌是開了就會進平靜。所以用這張平靜卡打猛虎無限第一回就可以直接啟動,完全不需要敵方來配合。再來要是牌組內有其他平靜卡,像警惕之類的。先用別的牌進平靜再打這張卡,才可以觸發他的第二個效果,抽四張牌。因此內心平靜也可以在牌組啟動階段,充當把牌組抽上手牌的大過牌手段。比無懼妖邪更靈活。但用這張打無限就會比較久,因為只能靠憤怒卡傷害刮痧。

       介紹完兩張姿態卡的選擇後,接下來介紹一下猛虎無限牌組的防禦手段。雖然大部分的敵人只要你在第一回啟動,都能夠活活用無限出牌把他打到死。但遊戲中還是有部分敵人的機制,是你沒辦法在一回合內就把它無限到死的。像是第三關關底的Boss時間吞噬者,或者是最後的心臟。所以要能做到在你回合結束後能起夠高的甲承受對方的攻擊,才是猛虎無限真正的完全體。


       三張牌裡最好用的毫無疑問是心靈堡壘,心靈堡壘打出來後,只要切一次姿態你就能起6點甲。而打猛虎無限我們主要玩的就是姿態切換,也就是說這張卡,對猛虎無限牌組來說是張完美的防禦牌。即便打有12張出牌後,會強制結束你回合的時光吞噬者,你單靠心靈堡壘這張卡就能一次起72的甲。在時光吞噬者打死你之前,你是一定能先把他給打死的。通常都會是我的第一選擇。

       第二張是以手拒之,造成7點傷害,每當目標敵人受到攻擊時,你獲得3點格檔。這張卡是只能用一次的消耗性卡片,然後也只能針對一個敵人。並且面對自帶人工製品能擋負面狀態的敵人,你得用義憤填膺之類的卡先把對方的人工製品洗掉。才能對敵人施放,他的啟動條件是比心靈堡壘麻煩一點。但是一但施放成功,他能起的甲也是相當可觀的。這張卡跟發洩這樣多段攻擊的卡是絕配。

       最後一張牌是停頓,這張牌是平常打出加4點格檔,憤怒姿態打出18點格檔。由於這張牌是0能量牌,他在參與猛虎無限循環時,不會在能量上對你造成壓力。但因為你若是選擇用他做防卡,你就得反覆打出這張卡,防禦才能疊加。那一張猛虎是沒辦法把他抽回來的,也就是說你猛虎下山得有兩張才有辦法讓他加入循環。要拿到兩張猛虎下山還是得看運氣,所以一般也比較難選他做防禦手段。

       介紹完了猛虎下山無限流派的卡組構成,給大家作為參考。大家也可以在這個架構下,發揮創意構築自己的Combo。並且由於要組出這樣的牌組,刪卡非常重要。所以無論是多走商店刪卡,多走問號靠事件刪卡。買會員卡,微笑面具壓低刪卡價格,或者是靠菸斗刪卡。Boss遺物有鳥籠,也可以優先選。打的順的話,通常第二層Boss前牌組就有可能已經成形了,還是蠻值得嘗試的。


       而會花這麼多篇幅介紹觀者的這種打法,除了容易成形外。一方面也是因為用這種打法,能夠輕鬆解掉遊戲中很大一部分戰鬥類獎盃。像是只帶一個遺物通關,一回合擊敗Boss,無傷擊敗Boss,一回合出25張牌,在倏忽魔消失前將其擊敗這些獎盃。只要你能做到在第一回合順利啟動你的牌組,那這些獎盃你都能輕鬆達成。不用想方設法試了半天,也不知道該怎麼拿這些獎盃。

       接著介紹故障機器人,得先承認故障機器人是我四個角色裡面打最少的。所以下面的介紹也只限於低進階機器人怎麼玩。要是想靠機器人打進進階20,我這邊是沒辦法幫你的。我只能簡單介紹一下機器人的玩法,給對這角色完全沒有概念的新玩家一點概念而已。


       故障機器人最大的特色就是他身邊掛的球,跟他千奇百怪的能力卡池。而無論你是玩哪種類型的機器人,想打出足夠的強度,那牌組是肯定小不了的。也就是一般來說,我玩機器人,很常用30張牌以上的大卡組通關遊戲。而機器人是能量很容易溢出的職業,所以大卡組對機器人來說反而不是一件壞事。當然你就算用大卡組也盡量刪掉打擊跟防禦這些初始垃圾卡。

       也因為卡組通常都比其他三個角色來的大,這也導致機器人的牌組啟動速度會比其他角色慢很多。當然你要是把能力牌都開出來,球都掛滿,集中也全都上了後。機器人的強度仍然是相當高的。坦度也是四個角色裡面最高的。但是因為牌組多半都很大,所以機器人對我來說,平均每局所需要花的遊戲時間也是四角色裡面最長的。這大概也是我機器人沒玩那麼多的主要原因。

       那先從機器人最核心的系統,球開始說起。跟其他職業不同,機器人的整個系統都是圍繞著這他的球運轉的。無論是掛電球每回合打傷害,還是掛冰球每回合起防,掛電漿球每回合增加能量,還是掛黑球每回合累積傷害。理解了球跟機器人的關係,就能更清晰的認知到機器人的作戰方式,跟卡組究竟該怎麼構築。


       首先,機器人開場身邊都會有三個充能球欄位。欄位數量也可以用能力卡增加。而隨著玩家每出一張球卡。就會有對應的球出現在左邊空球位上。而球掛著時,你每回合結束都會觸發每顆球的被動效果。也就是說以上圖為例,我這回合就算直接結束。也能給敵人帶來3x5總共15點的傷害。而若是我手上有新的球卡能打出,就會把最右邊的那顆電球給直接觸發,馬上對他造成8點傷害。

       也就是說透過這樣不斷的打球卡掛球,掛滿後每回合享受球帶來的被動效果。當你需要某些球的激發效果時,再打新的球卡把舊的球推出去激發。這就是機器人最主流的玩法。由於球的激發永遠是從右到左,所以你身上要掛甚麼樣的球。掛球的先後順序也是每個機器人玩家需要去考慮的。不然就會出現需要防禦時全身掛滿電球防不住,需要輸出全身掛滿冰球只能看著敵人發呆的窘況。

        再來要聊聊機器人如何在掛球的同時將收益給最大化,那就是透過集中強化充能球的效果。集中是機器人特有的一種狀態,你可以理解為機器人專用的力量或敏捷。每增加一點集中就能提升你身邊各種球的效果。集中越高對球的加成也就越高。高集中之下,球光是掛著帶來的被動收益都會變得相當可觀。無論是電球的傷害,冰球的被動護甲這些都是。也因此提高集中,是拉高機器人上限的關鍵。


        機器人的卡池裡共有三張卡能加強集中。磁碟重組就是直接加集中點,但是加的很少。想靠這張卡把你的集中堆高,你得準備很多張,不過這張卡沒有副作用,算是安全牌。耗盡是以犧牲一個充能球位為代價,強化剩餘每顆球的效果。由於他是技能卡,可以反覆打出。也就是說你要是牌組內有擴容,或身上有機械臂這種遺物。能增加你的充能球位數量。那耗盡對你來說就是很好的強化集中卡。

        要額外提醒的是,耗盡是能把你的充能球位通通給犧牲完的。所以你要是沒有穩定增加充能球位的手段,那用這張卡時還是要小心。不要加集中加的太開心,把你球位通通都犧牲。導致你集中雖然高,但一點意義都沒有,因為你沒辦法在掛任何球上去。只能原地等死。

       再來是最有趣的一張強化集中卡,認知偏差。這張卡強化過後,打出去一次能給你5點集中,但從打出去的回合開始你每回合都會失去一點集中。這個Debuff是會一直扣到你集中變負的,所以註定了這張卡是適合讓你打出去後打高爆發,快速結束戰鬥。而不是掛著球慢慢讓你在那邊磨的。而偏差認知的Debuff看起來雖然很可怕,但你可以用人工製品擋。

        就算沒有人工製品,5 點的集中帶來的加成也很可怕。你要是集中這麼高的情況下還沒辦法快速結束戰鬥,那一定是你牌組構成出了甚麼問題。如果真的1張偏差認知打不死人,那你可以再打第二張偏差認知。偏差認知1點的能量消耗並不高,所以一回合打出多張偏差認知對機器人完全是有可能的事。而且機器人也有很多神奇的能力卡,能讓你一回合打出多張偏差認知衝高你的集中。

        接下來具體聊聊機器人有幾種球,以及分別都有什麼效果。首先就從機器人最普遍的電球開始聊起,電球就是機器人最直接的傷害來源。被動效果每回合隨機對一名敵人造成3點傷害,激活後直接對隨機一名敵人造成8點傷害。集中上去了很可怕,掛滿後打起來傷害也很可觀。你掛滿電球每回合甚麼事都不做,也能持續給敵人製造傷害。透過卡片不斷把電球推出去激活,也能在一回合內給敵人造成大量傷害。並且機器人能跟電球產生Combo的卡也非常多。


       起始牌組就有1張0能量的電球(強化過),加上初始遺物每場戰鬥開始自帶一張電球。也讓電球成為了玩家前期最容易掛的球。搭配靜電釋放的話,你每次被敵人打受傷都會掛新的電球上去。以及電動力學開下去就能直接掛3顆電球,讓電球傷害從隨機傷害敵人變AOE傷害。機器人多的是手段,源源不絕的生成新的電球來,每生成一顆電球,前面的電球也會被激發造傷害。這也讓電球成為了機器人最穩定,最常規的輸出手段。

       再來是冰球,冰球帶來的收益是防禦。在沒集中的狀態下,一顆冰球每回合給玩家帶來2點格檔,激發後直接給當場給玩家5點格檔。而對於機器人來說,若是你有其他輸出手段的話,電球有些時候不見得是必要的。但冰球大多數時候對機器人來說都是非常需要的,冰球是機器人防禦的重要手段。想想機器人要是掛滿冰球能起多少甲,每回合自動加防能給機器人減輕多大的防守壓力。

       鐵衛士開金屬化每回合只能加4點的防。而對於機器人來說,你掛多少顆冰球每回合就能被動加多少的防。這也是當機器人冰球掛滿後,集中衝上去後,整個坦度能達到很不可思議的境界。搭上一兩張防牌,一回合隨隨便便疊個幾十點甲完全是家常便飯。而且就算你完全不打防牌,光靠冰球帶來的被動護甲加成,那每回也有奧利哈剛的好幾倍。你完全可以在掛著冰球的狀態下,把你的能量投入到打攻擊牌輸出敵人上。所以很多時候,冰球卡的抓取位會比電球卡來的更加優先。


       再來還有黑暗球跟電漿球(白球),黑暗球是作為機器人特化輸出的手段存在的。黑球每回合掛著能累積6點傷害,只要一直掛在那數字就會越來越大。然後當你激活他,他會對生命值最低的敵人造成他累加的傷害。這也就導致黑球玩起來比另外兩種球更需要技巧,你玩黑球就得讓他掛足夠久。不能隨便打新的球卡把他給推掉。而黑球掛在那邊,除了每回合增加將來傷害的數字外,是沒有其他收益的。

       所以你在打黑球時要善用迴圈這種能力卡,加速他傷害的累積。或者用遞迴這樣的技能卡,在激發黑球後,保留你黑球累積的傷害。由於掛著黑球會讓玩家球位的輪轉變慢,對於喜歡透過球卡快速過球疊甲跟打傷害的玩家來說,也可以直接不抓黑球卡。因為機器人輸出手段夠多。但在Boss戰這種回合數一定會拖很長的戰鬥裡,掛黑球能帶來的傷害收益就非常驚人了。

       最後是白球,白球一般是透過聚變跟隕石打擊之累的卡來達成。而他給機器人的加成就是每回合能量的增加。被動一顆一回合加一能量,激活直接拿到這兩點能量。只是白球生成條件比其他球都來得嚴苛,再加上機器人存在大量增加能量的手段,像雙倍能量,核心加速,搭配一些離譜能力卡就能大量生成能量。所以大多數時候我其實都不會帶白球卡,我會把球位留給其他種類的球。


       接著聊聊機器人的能力卡,機器人的能力卡是四個角色裡面種類最豐富,花樣也最多的。這也是為什麼玩機器人牌組很難壓下來的原因。因為機器人大多能力卡不只強,也有很多技能卡是專門跟能力卡打Combo的。再加上機器人最重要的過牌卡,散熱片的存在。導致你要是想讓你的牌組在實戰中運轉,那你能力卡一定不能少帶。而且機器人並不缺能量,所以能力卡越多機器人啟動起來反而越順。

       說到能力卡,機器人有很大一部分能力卡是被隨機性主導的。這也是機器人玩起來挺有趣的一點,無論是前期常用,能幫你抓1張隨機能力卡並讓他變為0耗能的白噪音。還是開出去後就能每回合抓一張隨機能力牌到手牌的創造性AI,都讓機器人很輕易掛滿一身能力卡到身上。這也就讓機器人要是運氣好,上限可以非常高。像是連續開隨機出緩衝,或認知偏差這類的神卡。


       但機器人的強度並非都是由運氣決定的,因為他有迴響型態跟增幅這類能大幅強化卡片效果的強大卡片。增幅能讓下兩張能力打出兩次,迴響更噁心,能讓下回合打出的第一張牌打出兩次。所有能力牌的效果都是可以疊加的。於是就能透過這些增幅牌,讓機器人的能力牌得到近乎無恥的疊加效果。這些能力自身效果已經很強了,透過這些增幅牌是可以打出很多駭人聽聞的Combo。

       想像一下,我若是有4點能量。我一回合透過增幅+打出了緩衝+,讓我瞬間疊了4層緩衝,相當於帶了4顆化石。再打出一張偏差認知+,我一瞬間就加了10點集中。那下回合開始就是我吊打敵人了。再誇張一點,我要是選擇用增幅打出迴響型態。那我之後每回合的前兩張打出來的牌都能被打出兩次,
要注意迴響型態開了後,是什麼卡都能打出去兩次。這可不是開玩笑的。

        即便沒有了增幅,單有一張迴響型態對機器人卡組也是本質的改變。每回合打出去的第一張卡都能觸發兩次。我缺傷害,用6-70傷害的儀式匕首可以觸發兩次傷害。想擋傷害,用緩衝一次也能疊個兩層。若是我第一張丟的是創造性AI,下回合開始就是一次送兩張隨機能力卡到手上。我要是想把我要的卡過到手上。也可以開了迴響的下回合後,開搜尋+直接從牌組抓四張你指定的卡到手上來。

       迴響型態也是機器人唯一一張我認為你看到就可以直接抓,而在戰鬥中就算能量沒那麼多。空過一回合也要把他開出來的能力卡。有了迴響之後,你的遊戲體驗會跟沒有是截然不同的。而透過開出大量的能力卡,能力效果的疊加。也是玩機器人實最大的樂趣之一。瞭解了球之後,你就知道機器人的運作機制。而理解了機器人的能力卡,你才能知道機器人的上限究竟在哪裡。

       由於可以透過迴響打出隕石,或迴響打出雙倍能量。也就使得機器人的能量能像滾雪球一樣越滾越多。常常可以把能量滾到好幾十以上,你一回合手牌都出完,往往都還有一堆能量沒消耗掉。因此冰淇淋這遺物對機器人來說就非常實用,個人玩機器人在商店看到一定會買。機器人也是我覺得四角色裡玩起來最需要想像力的角色。機器人的部分到這邊結束,希望能對大家有所幫助。

       然後輪到了靜默獵手,獵手個人認為是四角色裡玩起來最有操作感的角色。先不論角色強度,獵手光是打的過程就已經足夠好玩。由於獵手的遊玩過程,通常都是伴隨著大量的過牌跟棄牌。因此獵手對手牌數量的變化也是比其他職業來的敏感的。所以你需要算牌。手牌上限就10張,如何在不超抽的情況下過盡可能讓更多的牌上手牌,棄特定的牌來觸發你想要的Combo,也是獵手最大的功課。


       首先,獵手的初始牌組是四個角色裡面最大的。牌組越大,你就越難抽上你需要的關鍵卡。就算透過刪卡,這5張打擊跟5張防禦你也要刪很久才能刪乾淨。這也就確立了獵手在遊玩思路上最大的特色,那就是透過大量的過牌卡把牌給過到手上。把不用的牌棄掉,把有用的牌打出去。然後透過卡牌之間的Combo,繼續抽牌棄牌。當牌組運轉起來以後,獵手的一回合出牌數可以是別的角色的好幾倍。
       

       獵手初始遺物是戰鬥開始時額外多抽兩張牌,也就是說起始回合獵手就有七張牌。之後每回合五張牌。儘管卡組數量偏大,獵手在第一回合啟動時,比起其他角色還是存在優勢的。因為你摸上手的牌夠多,那你摸到能用的卡機率就夠多。所以獵手想玩的順,那你就得增加過牌卡在牌組裡的濃度。過牌卡數量要夠多,第一回合獵手摸到這些卡順利啟動的機率才能增高。

       也就是說像雜技這種好用的過牌卡,我通常都會帶至少兩張以上。因為雜技不只能過牌上來,還能夠棄牌。當你抽了一堆牌上來後,你的手牌是很容易抽滿的。那當抽滿的狀況下,你就必須卸牌才能繼續再抽。也就是說對於獵手來說,帶有棄牌效果的過牌卡,很多時候是比純讓你抽牌的過牌卡更值得你多抓的。這也是為什麼比起後空翻這種純抽牌的過牌卡,我們更喜歡抓雜技的原因。


       這邊介紹一下獵手常用的一些過牌卡,首先是雜技。雜技是獵手最全面的過牌卡。無論你玩小刀還是玩毒,看到雜技就抓一張總是有用的。強化過的雜技+給你的是抽4丟1的效果。扣掉雜技本身的牌位,跟棄掉的牌。他是直接無負擔讓你手牌總數多了2張牌,而棄掉的那張牌你也能配合一些棄牌卡打出連續的過牌Combo。像是雜技掉棄本能反應一口氣連抽7張牌丟1張,直接把手牌給抽滿。

       雜技本身還是普通卡,這也代表你在前期是非常容易能摸到這張牌的。可以說是獵手最泛用的過牌卡。聊完雜技,接著是腎上腺素,0能量多增加1張手牌量還給你2點能量。要不是金卡太難摸到,真的是有幾張我就來幾張。獵手有些棄牌手段是會虧牌的,像計算下注。所以當你一回合內多次打出計算下注,導致手牌總數變少到一定程度時,獨門技術就是個非常好的把你手牌給補滿的手段。

       聊完過牌接著聊聊棄牌對獵手的意義,就如同上面所說的。棄牌首先是空出手牌空間讓你能再繼續抽牌。再者是棄牌能讓你能打出一些獵手常用的卡片Combo,像是上面的本能反應,被棄牌可以抽牌。或是戰術大師,被棄牌增加能量來延續你的回合。個人順便在這邊給點建議,請棄牌手段比較多後再來抓本能反應或戰術大師。不然棄牌卡不夠的狀況下,先抓這些卡就純粹是卡手。

       又或者是獵手的主要輸出卡,開膛破肚。只要一回合棄牌數有到3張,就能以0能量打出27點傷害。最常見的Combo就是計算下注棄全部手牌,抽上來開膛破肚直接0能量。隱密打擊也是有棄過牌的情況下,在使用後返還你2點能量,只是隱密打擊比開膛破肚難用一點。也就是說透過棄牌的Combo,獵手不只在運轉端達成了循環。進攻端也能透過棄牌而獲得收益,棄牌對獵手就是這麼重要。
       

       聊玩過牌跟棄牌,接著聊聊獵手的攻擊手段。獵手的攻擊手段在四角色裡還是相當出色的,雖然不如觀者,但還是比機器人跟鐵衛士的攻擊卡卡池好了不少。獵手有很多低耗能,但高傷害的好用攻擊卡。獵手還有每場戰鬥開始都會自動上手的背刺,所以獵手前期在進攻端還是相當可以的。一般除了開膛破肚,隱密打擊搭配棄牌降低能量造殺傷以外。獵手最有特色的就是小刀跟毒。

       獵手有很多攻擊技能牌是能叫小刀出來的,小刀0能量4點傷害。雖然傷害很低,但小刀張數一多就很有用。刀舞這張卡一次能叫出四張小刀來,搭配手裡劍跟苦無這類遺物。能在一回合內給獵手在攻防上都帶來巨大的加成。即便你不玩小刀流,帶一張刀舞也是很有用的。搭配數張精準跟袖劍這樣的遺物,甚至能打造出以小刀為主要輸出手段的高爆發打法。小刀每發打10點以上都是可能的。

       然後是毒,毒的核心卡是催化劑,能將一個中毒的敵人中毒層術變為當前的三倍。碰到單體怪,就用彈跳藥瓶上毒。碰到複數怪,則用屍爆術上毒。然後再透過爆發,下一張的技能卡會打出2次。將催化劑的效果給增幅。一回合給敵人上個上百層的毒直接秒人都是很有可能的。只不過想玩毒非常吃牌組配置,關鍵卡沒到位就打不出傷害。組起來的難度還是比玩小刀或正常棄牌困難很多的。

       跟獵手優秀的進攻相比,獵手的防禦卡池就沒有那麼漂亮了。因為獵手缺乏高數值面板的防禦卡。這就導致要是你沒找到防禦手段,前期只單純靠後空翻,和殘影之類的防禦卡。基本上很難撐過Boss戰或精英戰。也就讓你爬塔旅程無法走遠。但獵手還是有足夠多的防禦手段,只要能對症下藥。找對了防禦手段,獵手的防禦能力也不不容小覷的。

       而獵手第一種防禦手段就是給敵人上虛弱。虛弱做為能敵人傷害降低的異常手段,每個角色的卡池裡多半都能找到附帶虛弱效果的攻擊卡或防卡。但對其他輸出更暴力,起甲更容易的角色而言。虛弱很多時候都是可有可無的存在。不會像獵手這麼依賴虛弱,為了在欠缺防禦的環境生存下去。獵手卡池裡也有大量附帶虛弱效果的防牌,攻擊牌,技能牌,是你玩獵手最常見的防禦手段。


       這邊介紹獵手常見的上虛弱手段,初始牌組就會給的神卡中和。因為你有了中和,所以定位類似但更爛的突襲就可以直接跳過了。然後能大量降低敵方傷害,但屬於消耗品的尖嘯。一般至少都會抓個兩張才比較有存在感。然後還有獵手少有的優質防卡掃腿,2點能量雖然消耗很多,但他不只給敵人上虛弱,還能給你加不少的防禦。是帶著1張就能有效降低戰損的優秀選擇。

       最後是最強的萎靡,作為x卡,你有多少能量就能給敵人上多少層虛弱,跟降多少點力量的。這個降力量是永久Debuff,除非敵人有清空Debuff的能力。不然委靡可以說是獵手最強的防禦手段之一了。但委靡也不是每局都能摸到,所以後面介紹剩下幾種摸不到委靡跟尖嘯時的防禦手段。


       另一種除了虛弱外,獵手比較常見的防禦手段。就是用靈動步法直接給自己加敏捷,透過這種方式把你防禦卡的護甲給撐高。但由於靈動步伐提升的敏捷點相當有限,所以想靠加敏捷作為你主要的防禦手段。那你就得多準備幾張靈動步法,或搭配其他防卡才能達到比較好的效果。


       另外除了萎靡外,獵手在防禦端還存在兩種特解。一種是幽魂型態,一種是餘像。在摸不到萎靡的牌局裡,這兩張卡也是很常被作為獵手後期的防禦手段。不過這兩張卡的使用思路不太一樣,個人建議與其各拿一張,不如同樣的卡拿兩張。也就是說你想走幽魂,就幽魂拿兩張。想走餘像,就餘像拿兩張。這樣用起來的效果會比你幽魂餘像分別各拿一張的效果更好。

       首先是餘像,每回合打出1張牌獲得1點格檔。這張牌就非常適合獵手的遊玩思路。你每回合打出的牌越多,你就能得到更多格擋,而玩獵手最不需要擔心出牌數太少這件事。尤其當你主要輸出手段是小刀時,餘像每回合都能帶給你可觀的護甲。而一張餘像只給1點加成太少,所以一般都是建議至少要兩張餘像來起甲,出一張牌加兩點,起甲速度比較跟的上後期敵人的傷害輸出。

       另外一個防禦手段就是幽魂型態,幽魂型態給的是高貴的無實體。當你有了無實體後,該回合敵人對你造成所有的傷害都變成1。那你就不用擔心防守問題了,1點傷害就讓他打,你可以專心拚輸出去收拾掉敵人。前面也提過,就算為了開出幽魂型態你得空過一回合。那你之後還是有兩回合的無實體加持。如果說餘像跟靈動步伐這些手段都是在提高你防禦能力,幽魂是直接讓你不用防了。

       幽魂型態雖然有開出來後每回合會讓你減一點敏捷的Debuff,但他這設計跟機器人的偏差認知是有異曲同工之妙的。以長遠的戰局來看,這樣的Debuff會再讓你開完這張卡之後,防禦端變的更加脆弱。反過來說,你要是能在幽魂型態開出來的期間打倒敵人。後續減敏捷的Debuff對你來說就不存在了。

       也就是為了確保你能在拿到幽魂型態的收益後,不被他後續的Debuff影響。那幽魂型態開出來的時間點就必須是在每場戰鬥的中後期。開了後就是要結束戰鬥了。所以你要是有兩張幽魂型態,你就能有四回合的無實體加持,代表你能在戰鬥中更早的開啟幽魂型態。那幽魂對你來說就更加有用。

       所以我要是選了這兩張卡任何一種作為我後期的防禦手段,我都會在路上去商店找找看,有沒有遺物多利之鏡可以複製他們。如果真沒有多利之鏡,我也會看看能不能找到夢魘,讓我能在戰鬥中複製他們。在靠子彈時間這樣能在一回合內打出大量高能量卡的技能卡把他們通通打出來。因為獵手只要解決了防守上的問題。那要成功通關就是水到渠成的事情。
       
       由於獵手具有短時間大量出牌的高爆發能力,所以有相當多遺物跟獵手都是天作之合。像手裡劍,苦無這種基本款就不用說了。鋼筆尖,雙截棍,墨水瓶這些跟出牌有關的遺物,在獵手身上觸發的頻率都會比你玩其他角色時來得多。大家玩獵手時不妨可以多嘗試。也會讓你對這些遺物有新的看法。獵手的部分就到這裡為止,剩下的部分就留給大家慢慢去鑽研了。


      最後是我玩最久的鐵衛士,鐵衛士是白金路上我主要使用的角色。我也是用他攻克了進階20的難度。所以對於這個角色我還是有不少心得可以分享的,個人也覺得鐵衛士是四角色裡,玩法上最豐富的角色。有足夠的深度讓你去探索,也是蠻推薦大家嘗試的。接下來先從鐵衛士的初始牌組聊起。


       鐵衛士的牌組雖然跟觀者一樣只有10張牌,但眼尖的朋友都能看的出來,這裡面攻防比例嚴重失衡。6張攻擊卡跟4張防禦。而對於鐵衛士來說,因為具有燒牌的手段。在後期透過重振精神,腐化這種牌,是有辦法把技能牌牌在戰鬥中都燒乾淨的。那對於鐵衛士來說,最棘手的就是不能快速燒掉的打擊了。所以鐵衛士前期去商店能刪打擊就盡量多刪打擊,防禦可以流著先不刪。

      當你能把打擊數量有效降低,你在戰鬥中就更有機會摸到你想摸到的牌。再來是過度牌的部份,鐵衛士的普通攻擊卡能帶給玩家的幫助相當有限。所以前期玩家還是很需要抓一些戰鬥上的過度卡來補傷害,不然你會很難爬過一二層到第三層。因為鐵衛士在前中期能量都是非常匱乏的。又要防又要打。

       這時候選擇過度卡就主要有兩個大方向。一是選數值高且不佔卡位的攻擊卡,像我上面提過的殘殺,還有鐵衛士公認前期最強的AOE過度卡,燔祭。當然除了這兩張卡外,鐵衛士的罕見攻擊卡跟稀有攻擊卡池裡,有大量在數值上都很優秀的過度攻擊卡。像有潛力拿來當核心輸出的暴走,還有每次損血都會降低自身使用能量的血債血償,有多少能量就砍多少下傷害的旋風斬。選擇很多樣的。

       第二個方向就是選0能量的攻擊卡來補傷害,像是無謀衝鋒,跟憤怒這些牌。犧牲一點卡位來換取不消耗能量的額外傷害。在前中期對鐵衛士來說也是不錯的買賣。別看這些0能量牌傷害都只有個位數,但在一場戰鬥中每回合這樣打下來,他們也能帶來挺可觀的殺傷。會選擇讓這些0能量牌加入補傷害,也是因為鐵衛士有太多好用的卡都是高耗能卡片了,這也是鐵衛士無奈之下的權衡之計。所以在前期沒有能增加能量的手段前,這些0能量的攻擊卡還是非常好用的。


       看著鐵衛士五花八門的高階攻擊卡池,有很多新玩家就會不可避免的抓非常多卡加入自己的牌組。因為這個看起來有用,那個看起來也有用。但切記,過度卡只是幫你過度的。幫你提供在戰鬥時需要的數值傷害而已,所以抓個一兩張就足夠了。就像我前面說過的,這遊戲不是卡抓越多就越強。你過度卡抓太多只會導致後期牌組都是這些純數值卡,你將更難以打出你想打的Combo。

        而且就像我前面說的,對鐵衛士而言。後期快速燒防禦卡的手段多的是。但燒攻擊卡的手段就相當有限。你要有惡魔之焰這樣的卡才有辦法一次大範圍燒掉攻擊卡。若是你打擊刪的比較乾淨,你才有餘裕多抓攻擊卡。不然後期燒牌燒到一堆攻擊卡卡在手上,真的會讓你玩的很賭爛。鐵衛士真的要慎抓純數值攻擊卡。當然劍柄打擊,頭槌這種過牌能力跟戰略價值比他數值來得重要的攻擊卡,該抓還是得抓的。畢竟在過牌能力比較差的鐵衛士卡池裡,靠這兩張卡也是能打出很多好用的Combo。

       鐵衛士作為主打血厚的角色,初始遺物燃燒之血,每場戰鬥結束回6點生命。已經能給你在爬塔過程中提高很多容錯率了。而鐵衛士不少卡片都帶有自殘效果,像是祭品,用血換大過牌跟能量。放血,用血換能量。御血術,用血換傷害。因此鐵衛士也有其他角色沒有的一些特殊卡片,能吸血跟提高血量上限的攻擊卡。死亡收割跟狂宴。這種攻擊卡個人建議看到也是可以抓的。因為效果不可替代。


       死亡收割在角色力量越高的情況下,每次施放吸回來的血就會越多。因此跟力量戰相性更好。由於鐵衛士有大量卡片是能強化角色力量的,力量疊一疊。死亡收割很多時候在戰鬥中是真的能救命的。而狂宴是在爬塔流程中,你每用這張卡斬殺敵人一次,就直接永久獲得最大生命。2條敵人的命就能抵過遺物草莓的加成了。這張卡越初期拿到,你在爬塔過程中能得到的血量強化就能越高。

       生命值上限的提高,你在爬塔流程中容錯率提高。在面對需要換血拿遺物,換血刪卡的事件。你也更有本錢去冒這個風險。而這些卡雖然都是用過就會被消耗,但也可透過跟挖掘的簡單Combo在戰鬥中多次使用。死亡收割要是我沒疊力量的手段可能會跳過,但狂宴我一般都會拿的,真的太好用了。

       聊完了純數值過度卡,跟有戰略價值的特殊攻擊卡。接下來聊一下鐵衛士的核心輸出卡了。所謂的核心輸出卡,就是代表著我即便玩到進階20這種難度,也能仰仗他做為我在大部分戰鬥跟Boss戰中的主要輸出手段。眾所皆知,鐵衛士的核心輸出卡只有1張,那就是泰山壓頂+。暴走在牌組燒乾淨後反覆打出,也能累加高傷害。但因為需要回合數,所以還是不如泰山壓頂來得穩。


        泰山壓頂+這卡我一般都會至少帶兩張,要是只有一張就會帶雙持,在戰鬥中能複製他。因為面對進階20後血量更高的敵人,你在拿固定數值的攻擊卡作為輸出手段難免顯得有點無力了。你一回合用殘殺打個28點,了不起用雙連擊打出56點傷害。你能量也差不多沒了。結果既擋不住敵人還造不了殺傷,那不如一回合大量起甲後,直接靠泰山壓頂+把格檔轉換為為傷害,達到攻守兼備的效果。

       而強化後0能量的消耗,也讓泰山壓頂+成為了你在把護甲疊起來後,能無負擔連續對敵人射擊的加農砲。而在高進階多抓防御牌的選牌思路下,泰山壓頂+在爬塔流程中的泛用性也是相當的高。

       聊完了純數值攻擊牌要慎抓,那鐵衛士在爬塔流程中除了核心能力卡外要抓什麼?個人覺得是你在後期能燒掉的技能卡,技能卡分兩種,第一種就是提供數值的防禦卡。

       鐵衛士有著在遊戲中放眼望去,數一數二的防禦卡卡池。由於後期存在著燒牌這樣處理掉防卡的快速手段,因此防卡可完全可以多抓。當然這裡的多抓是指你可以多挑幾張好用的防卡去抓,而不是每種卡都抓個兩三張。導致牌組完全運轉不起來,通常各抓一張就足夠,畢竟你初始牌組還有四張防禦。


       鐵衛士的防禦卡數值給的都很高,我光是出巍然+硬撐就有5-60點防御了。搭配泰山壓頂+在前期打出的傷害完全不輸給雙連擊+燔祭。而且我不只達成了傷害,還有高護甲確保了我這回合不會在輸出的時後挨敵人的揍。而即便是防禦數值沒那麼高的白卡,也都各自帶有很實用的效果。聳肩過牌,堅毅燒牌(強化才能指定),武裝小神化,強化所有手牌。因此多抓防牌你能打的Combo確實也更多。

       第二種就是能增加你過牌量,在戰鬥中提供你能量延長回合的技能卡。也就是過牌卡。而鐵衛士的過牌能力之差,能量需求在實戰中常常不足。也就使得這些卡作為潤滑劑,在鐵衛士的卡池裡有極高的優先抓取度。裡面甚至有張卡能達到比核心能力卡更高的抓取順位。而這些卡在牌組內的濃度也決定了你的牌組在後期,是否能更快速啟動。能否讓你在更短的回合數內打出你想要的Combo。

       首先是祭品,這張卡在我看來是跟腐化一樣在鐵衛士卡池裡有著最高抓取優先度的卡。而80%的場次裡我都會先抓祭品。而且如果運氣夠好,能碰到複數張祭品,那我肯定能有幾張就抓幾張。


       祭品就是鐵衛士過牌卡的完美答案,他不只給了你4張手牌位,5張新的牌。他還給了你額外2點能量,讓你能啟動你剛上手的牌。而他的代價僅僅是6點生命值而已。所以只要用了後不會馬上讓我死掉,那我有甚麼理由不用祭品呢?有祭品跟沒祭品的鐵衛士牌組完全是兩種不同的光景。有祭品就是你能做到幾回合內把黑擁,無懼,腐化通通給開了,成功啟動Combo。沒祭品就是你只能聽天由命。

       而相較於祭品,放血跟戰鬥專注就像是沒有祭品時不得已的選擇。放血+犧牲3點生命值換3點能量,戰鬥專注+抽4張牌,但本回合不得再抽牌。因為鐵衛士很缺能量,生命值夠高的話,也是有可能在帶祭品的情況下在帶放血的。但戰鬥專注完全就是有了祭品之後,可以直接被祭品取代的卡片。當然你要是爬塔過程中根本就摸不到祭品,那我前面說的這兩張卡對你來說還是相當有用的。

       聊完了鐵衛士大致上在遊戲流程中選牌的方向後,接著可以聊聊鐵衛士這角色機制的核心,燒牌了。也就是把卡片消耗掉,對玩家有甚麼戰略略意義。只有理解了燒牌的意義後,你才會知道在鐵衛士在高進階究竟該怎麼打。不會因為摸不到某些牌,你的塔就爬不下去。

      首先,對玩家最大的意義是。他能更容易在戰鬥中打出他想要的Combo。殺戮尖塔每場戰鬥棄牌堆都會洗回牌組裡繼續使用。燒牌作為在戰鬥中臨時將牌移出牌組的手段,牌被消耗掉後本場戰鬥就不會再參與卡組的循環。也就是他可以讓你把對你後期循環來說沒意義的卡處理掉,這也是鐵衛士在牌組構築時能比其他角色來的靈活的原因。因為只要你有夠多燒牌手段,後期都還是能打的起來的。

       鐵衛士大多數無限打法都是圍繞著燒牌進行的,無論是把牌組燒到只剩劍柄打擊+跟聳肩無視兩張牌有抽牌能力的卡。透過遺物日晷的洗牌3次提供2點能量,你就能在一回合內透過反覆打出這兩張卡達到無限出牌的目的。還是開兩張黑暗之擁+後,把牌燒到剩破滅+跟無謀衝鋒+兩張卡。透過先打出無謀,在牌組裡塞一張暈眩。然後再用破滅+把牌組裡的暈眩燒掉,最後靠兩張黑暗之擁+的抽牌重新將破滅無謀抽回手上抽回你的手牌。由於破滅無謀都是0能量卡,達到無限出牌的目的。


       就算你沒有要打無限的Combo,燒牌的過程也能極快的精簡你的牌組。讓你在戰鬥中更容易摸到你想要的牌。其他角色想達成這種目的,要嘛就是得有手段能快速過上好幾輪牌,再不然就是得走商店辛苦的刪牌,將牌組大小壓縮,才能在實戰中反覆打出自己想要的Combo。而鐵衛士不用,因為存在著燒牌這種手段。所以當你能把你不需要的牌都燒乾淨,剩下的牌自然就能達出你想要的Combo了。

        然後是燒牌對鐵衛士來說之所以這麼重要,是因為鐵衛士幾乎所有強大的Combo都是圍繞著燒牌進行的。燒牌能給鐵衛士帶來這麼大的收益,這其中最關鍵的兩張能力牌就是黑暗之擁跟無懼疼痛。黑擁提供了鐵衛士夢寐以求的高過牌量,無懼則提供了消耗卡片後起的甲。當然,兩張都有那是最強的。但即便只有一張,那也是能跟鐵衛士很多燒牌卡產生很強的Combo。腐化+黑擁,重振+無懼。重點是你要找卡牌間的Combo,我甚至有在沒有腐化跟黑擁的情況下,只用祭品+無懼打過高進階。

 
       而即便黑擁+無懼這麼強,但很多時後對鐵衛士來說他們也不是必須的。而且有時候你也真的就是臉黑摸不到他們。但你還是可以單純用腐化,燃燒之焰,重振精神,祭品這些燒牌卡就能打出你要的Combo。甚至跟樹枝這樣的遺物也能達成強大的Combo。在燒牌的主旋律下,鐵衛士的打法其實可以很多樣的。並不是說我今天摸不到腐化,摸不到黑擁,摸不到無懼,那我就可以直接放棄了。

        聊完了能透過燒牌產生重要Combo的能力卡,接著聊聊鐵衛士最重要的燒牌卡本身。也就是決定了你牌組實際打法,以及造就了鐵衛士獨特遊戲體驗的核心部分。

       那首先就得聊到腐化,腐化個人認為也是鐵衛士最重要的一張燒牌卡。抓取優先度也是跟祭品一樣是在最高的優先度。腐化是一張完全能圍繞著他打造你牌組的神卡。我在進階10之後的高階爬塔過程中,有一半的場次牌組裡都是帶有腐化的。腐化對鐵衛士來說就是這麼有用。


       我能理解很多玩家在剛開始看到腐化這張卡的卡片描述,會不敢去選這張牌。因為我自己當初在剛接觸這遊戲時,也不懂腐化這張卡有什麼價值。當時會想,把防禦卡都燒光了,那我後面拿什麼卡來防禦?在看到金卡裡有腐化,一般都還是會跳過,去選壁壘,惡魔力量這些看起來效果更好懂的金卡。今天我就要在這裡,幫那些看著腐化牌面效果就不敢選的玩家,破除這個迷思。

       首先對很多覺得防卡都燒掉後,會沒有安全感的朋友。我想說殺戮尖塔的戰鬥回合數真的沒有你以為的那麼長。大多數防卡在一場戰鬥中被打出來的次數不過也就一兩次,你會覺得回合數很長,需要不斷打出這些重要的防卡。是因為正常遊戲中,我們戰鬥過程都是邊打邊防的,那回合數自然會被拖長。

       而腐化除了把這些技能卡消耗掉以外,第二個重要的效果,就是在把手上所有技能卡的消耗變為0。變為0意味著你想打幾張就能打幾張,面對敵人的攻擊你只要手上有防卡就能防的住。同時變為0,也代表你能把所有的能量都投入到進攻上去攻殺敵人。防卡被消耗掉後確實不能再用第二次了,但對你來說也沒有用第二次的必要了。因為當你每回合的能量都能用來輸出敵人,那你也早就打贏敵人了。

       因為解放了所有技能卡的使用能量,讓他們通通變成0。於是你在一個回合內就能做更多的事,不只出防牌。因為鐵衛士還有過牌技能卡,跟能幫你加力量的技能卡,給敵人上易傷的技能卡。這對能量總是很緊缺的鐵衛士來說,無異於給他直接裝上了一對翅膀,讓他能飛起來。無論從前期到後期,腐化能給鐵衛士帶來的提昇都是巨大的。

       並且到了後期你需要透過燒卡,觸發跟其他卡牌的Combo時,像是黑擁的過牌,或無懼的起甲。你也不用非得等到其它燒牌卡上手才能燒。你腐化一打出來,每張技能卡通通都能在打出的同時直接燒掉。而且打出也不用成本,你就能在一回內多次觸發跟別的卡片的燒牌Combo。在你的牌組被燒乾淨前,敵人通常已經死了。就算敵人還沒死,你也能在更小的牌組裡用剩下的卡打循環。非常的賺。

        腐化在鐵衛士所有燒牌卡的效率可以說是最高的,即便你已經抓到了其它燒牌卡的情況下。看到腐化還是要抓的,但是抓一張就足夠了。腐化完美適合所有鐵衛士燒牌卡組。

       接下來就介紹鐵衛士除了腐化外,最好用的三張燒牌卡。個人覺得這三張在牌組裡同時各帶一張都是沒有問題的。因為他們除了幫助你燒牌外,也提供了你很多除了燒牌外的優秀效果。這也是鐵衛士卡池裡較優質的幾張燒牌卡,分別是燃燒契約,重振精神跟惡魔之焰。


       燃燒契約雖然燒的牌少,但他提供了鐵衛士稀缺的過牌能力。能更快幫你抓到關鍵卡,指定燒卡也能讓你燒一些攻擊卡之類的,用起來相當靈活。即便你在有祭品這種大過牌的前提下,還是可以帶燃燒棄約。不過在能量緊張的前中期,不建議以他作為主要過牌手段。每次過牌都要花1能量對鐵衛士來說實在太傷。但在後期卡組成型後,他在卡組裡也是有其獨特的定位的。

       重振精神一次能燒掉手除了攻擊牌外的所有牌,狀態牌,技能牌,能力牌,甚至詛咒牌。重振精神在你沒有腐化以前,他就是鐵衛士最重要的燒牌卡。重振也能跟硬撐這種能主動給自己加燃料的防卡產生良好的Combo。在燒牌的同時能起相當可觀的護甲,不只能大大提高玩家的生存率。也符合鐵衛士靠防御輸出敵人的主流玩法。什麼時後看到我都會抓一張的卡。

       惡魔之焰因為是金卡,所以不是每次都碰到。但有看到一定也是必抓。惡魔之焰是燒全部手牌,也就是說他是鐵衛士所有燒牌卡裡,唯一能一口氣幫你把卡手的打擊之類的攻擊牌通通都燒掉的卡。其實光是能批量燒攻擊牌就已經很強了,但惡魔之焰還能給你不俗的傷害。這讓他成為了一張幾乎完美的燒牌卡。惡魔之焰強化後燒掉每張手牌10點的傷害,能直接讓你在前中期打過很多精英跟硬仗。

       惡魔之焰最好的用法,是用祭品或戰鬥專注這種大過牌把手牌給抽滿到10張。把裡面有用的牌出掉。然後留兩點能量一次把剩下所有手牌通通給燒掉,有時候要是手上都沒有值得留下的牌。那在力量的加持下,惡魔之焰也是能夠一口氣打出將近100的傷害。如果你牌組在爬塔流程中抓太多攻擊牌,甚至能帶兩張惡魔之焰來增加你燒牌的效率。

       鐵衛士的核心系統介紹在這邊接近了尾聲。當然除了燒牌,鐵衛士還是有其他的玩法可以玩的。但若目標是打過進階20的話,那你就必須得瞭解怎麼去燒牌。還有為什麼要燒牌。我也是提供一點概念,跟選牌上的思路。實際上的Combo也要請大家在實戰中挖掘了。後面再額外分享一些其他可以在低進階遊玩,高進階不穩定的玩法。雖然強度不如燒卡,但組起來後也是蠻有樂趣的玩法。


       第一個當然是灼熱攻擊,灼熱攻擊是整個遊戲中唯一能在火堆多次升級的卡牌。他的數值是每強化一次就會比原先再多成長一點。也就是+1灼熱是+4點傷害,變成16點傷害。+2灼熱是+5點傷害,變成21點傷害。+3灼熱則是再+6點傷害。變成27點傷害。隨著你強化次數多,他的傷害數值是能不斷滾雪球成長上去的。也就是說你若是想發揮這張卡最大的潛力,你就必須以這張卡為核心遊玩。

       由於為了讓他輸出最大化,你拿到灼熱攻擊後就必須把所有火堆強化的機會通通都留給他。這意味著通常只有在你抵達第一個火堆前摸到這張牌,你才會去考慮以他作為核心來遊玩。然後你每層都得選火堆最多的路線來爬。如果你在第三層Boss前能強化到+11,那你的灼熱攻擊就已經有破百傷害,可以直接秒大部分的敵人了。但是因為這玩法你不能強化其他卡,會缺乏防禦手段,高進階基本玩不了。


       第二種是先打出壁壘,讓護甲不會消失後。再打出高數值防牌,並透過鞏固這張卡,把你的防護不斷往上翻倍。甚至能翻到最高上限999。順便解了鐵衛士的獎盃。然後靠高到離譜的護甲來秒人,一般也是新手在玩鐵衛士最容易發現的強力Combo。當你真的把這套Combo打出來後,那真的是穩如泰山。你甚至可以每回合不斷疊甲後掛機,然後坐等護甲夠高後再結束比賽。

       但這套Combo在高進階很難玩的順主要還是啟動太慢,而且很吃你的卡序,不穩定。首先你要能馬上抽到壁壘,才能開始你的Combo。就算你瓶裝壁壘好了。壁壘打出去要花2點能量,而且壁壘的效果是是滯後的。意味著你打出壁壘的當回合,你花這2點能量是沒辦法帶給你任何收益的。也因此讓你在面對敵人時得承受巨大的風險。而後續回合你也要抽到高防卡,跟鞏固才能把防給堆上去。所以在高進階時,打這種Combo就是在賭博,很多時候你開了壁壘,反而導致你死得更快也是有可能的。


       那鐵衛士的部份就到這邊結束,第二部份介紹角色跟遊玩思路的部份也聊完了。第三部份就是完全針對這遊戲在解獎盃時,有什麼小技巧以及比較好的解法了。這邊就不會解釋基本觀念,主要是寫給已經玩過遊戲。想要白金但還沒白金的玩家看。

      作為一個拿過上百個白金的玩家,我個人覺得殺戮尖塔的獎盃基本上都設計的沒有別困難。沒有那種會讓你感覺到想放棄的超難獎盃,很多獎盃都是你正常玩下來就能拿到的。完成率之所以偏低,主要是因為高隨機性的遊戲規則。讓你需要花比較多的時間才能碰到合適的局來解你的獎盃。但只要你有耐心,肯花時間。殺戮尖塔的白金獎盃還是不難到手的。

      殺戮尖塔的獎盃我自己分為三類,第一種是流程盃。也就是隨著你遊戲流程跟反覆爬塔一定會解鎖的獎盃。首先就是各個關底Boss的獎盃。在爬到進階20的流程中,你是一定就會把這些Boss給打到滾瓜爛熟的。Boss這邊就不多說了,每個Boss的行為模式都很固定。你就算剛開始會對某些Boss感到特別苦手,但招式多看幾次,卡組構築思路多優化幾場,你終究是能把每個Boss都打過的

       再來是爬進階20層,獎盃的要求是要你用一隻角色爬過進階20。也就是只要一個角色過進階20就好,挑你最喜歡玩的角色去練吧。進階20真的只是時間問題。要額外注意的是從進階10開始,每次爬塔你牌組都會多一張詛咒卡,而且不能刪掉。雖然有虛無效果,但仍然會在起始階段對你造成卡手。所以高進階有詛咒汙染你卡組的事件會更加致命。

       而且高進階後事件的獎勵也會減少,像是大家都很喜歡的第二層靈體事件。在低進階他是拿走你一半的生面上限送你五張靈體,也就是五張無實體給你用。基本上除非你已經把卡組給構築好了,不需要別的卡來打亂你的Combo。一般來說大家還是會拿的。但到了高進階,靈體事件的獎勵就變成剩三張而已。所以有些在低進階必拿的事件獎勵,在高進階你也要重新評估自己到底需不需要。

      到了進階20,在第三層的關底Boss戰會變成Boss二連戰。所以確保你在爬塔的過程中,你的牌組強度是能夠應對兩場不同的第三關Boss戰。因為你很有可能會遇到時光吞噬者,所以別組出那種限制了你每回合出牌卡數後你就打不贏的牌組。不然你Boss二連第二隻出時光吞噬者你一定會罵出來,前面一個小時都變成白打。只要肯花時間,進階20終究是能跨過去的。


       再來是碎心,獎盃要求每個角色都碎心過一次。碎心流程我已經在上面有說過。但他只要求你碎心,沒要求你得在進階20碎心。所以若是單純為了獎盃,你完全可以選擇四個角色都在低進階碎心一遍就好。你之後要是有興趣想挑戰,再去進階20碎心也可以。但因為心臟本身就不好打,你還是得把認真打才能碎心。不過難度比起進階20的碎心那還是簡單非常多的。

       流程盃中還有一個是每日挑戰的成就,每日挑戰就是遊戲中的特殊模式。能讓你自己選卡組牌組,跨角色混牌。打造你平常遊戲流程中絕對組不出來的奇特牌組。然後再用這牌組去爬塔,跟線上玩家比積分。難度並不高,是個非常有意思的遊戲模式。我還記得我打過那把,組了個帶大量獵手刀牌,靠小刀的消耗屬性來過牌起甲的黑擁無懼鐵衛士。獵手的恐怖+拿給鐵衛士用是真的超爽。

       聊完純流程盃,接下來第二類是涉及各角色玩法的特殊獎盃。這些裡面有隨著流程就自然能解鎖的獎盃。這類獎盃沒那麼難,大概試個幾次就有可能成功。下面簡單分享一下我的解法。

1. 只剩1點生命的狀況下贏得戰鬥: 這個沒甚麼訣竅,就是看運氣。如果想主動去解的話,選鐵衛士比較合適。因為鐵衛士有大量自殘卡片。確保在一定防的住敵人的前提下,用殘暴這種每回合主動掉血的卡龜小怪,配合放血。應該能比較容易解出來。
2.手牌,棄牌,抽牌堆總數小於三張: 鐵衛士燒牌手段極多,惡魔之焰跟腐化是你的好幫手。只要卡組總數在戰鬥中少於三張就可以。觀者五張牌以下的無限牌組也能解這個獎盃。因為戰鬥中技能卡都啟動完後,手上的牌肯定也是在三張牌以下,畢竟你打循環的卡只有兩張姿態牌。
3.不出攻擊牌贏得一場戰鬥: 對獵手來說比較容易達成,只要再邊防禦時邊上不帶傷害的毒牌,彈跳藥瓶之類的,然後使用毒霧。慢慢龜到敵人毒死就好,嫌上毒慢也可以用催化劑加速上毒。
4.在一場戰鬥中消耗20張牌: 鐵衛士才解的了的獎盃,一樣透過腐化跟惡魔之焰,在戰鬥中燒掉20張牌並沒有那麼難。若你剛好玩到了腐化樹枝,那對你來說就是流程盃了。
5.在一個回合擁有9點能量: 機器人最好解,因為機器人有像雙重能量這樣能疊能量的卡片。但每個角色都可以解,只要你有遺物冰淇淋就好。有了冰淇淋完全不出牌,兩三個回合過後就能拿這個獎盃了。
6.在戰鬥中擁有10項或以上強化效果: 比較適合機器人解的獎盃,機器人本身就是需要掛滿各種能力才能打出強度的職業。再加上有創造性AI這樣的卡,對機器人來說這獎盃還是蠻容易達成的。
7.在戰鬥中擁有50點或以上力量: 鐵衛士專屬獎盃,第一種方法是戰鬥中掛惡魔型態慢慢等。第二種是用活動肌肉+突破極限的Combo去快速疊高力量。建議解獎盃時兩者同時進行會比較快達成。
8.戰鬥中擁有99點格檔+999點格檔: 這個也算是鐵衛士專屬獎盃。猛虎無限觀者也能起上百點甲,所以能解前面那個。但Boss通常在觀者起到500點甲前就會被觀者給打死。所以還是用鐵衛士才能解。99點對鐵衛士來說還是很輕鬆就能達到的,即便玩燒牌也能輕鬆破百。要到999,就必須玩我前面提過的壁壘+鞏固疊甲的玩法了。真的抓不到壁壘的話,用外卡鉗加鞏固也是可行的。
9.在單個敵人身上施加99層或以上中毒層數: 這個獵手獎盃,得靠催化劑+,而且至少要兩張催化劑+。若是沒有兩張催化劑就爆發+催化劑,而施放前也要確保敵人身上有11層毒以上。對Boss比較容易達成,對一般小怪跟精英,是不太可能中毒層數疊那麼高還不殺死對方的。
10.在一場戰鬥中以中毒效果打敗三名敵人: 這也是獵手獎杯,只能在打複數敵人的時後。用屍爆術會非常好解,也可搭配遺物生物樣本來解。
11.在一回合打出10張小刀: 獵手獎盃,對獵手來說很容易解的獎盃。你只要在一回合內出兩張刀舞+,跟一張斗篷與匕首+。你就能有10張小刀,對過牌量大的獵手來說不難達成。尤其你要是又喜歡用小刀作為你主要輸出手段的話,那這個獎杯差不多等於是你玩獵手的流程牌。
12.在一回打出25張牌: 其實真打的順了,牌組運轉起來了。什麼角色都能解這個獎盃,對打無限的朋友來說根本就是送的。一開始的話,應該還是獵手最好解。畢竟過牌量出牌量都大。
13.用狂宴擊殺甜甜圈: 狂戰士專屬獎盃。由於每輪爬塔,關底Boss都是隨機三選一的。所以你要打到甜甜圈,最快也要打到進第三層,看地圖上的圖示你才知道你這輪會不會遇到甜甜圈。如果不會的話你又要重來。所以流程中要是沒解到這獎盃,通關後還要花時間去刷的。狂宴本質上也是張好卡,建議大家爬塔時多拿。不然其他獎盃都解了後再回頭解這個真的會很麻煩。
14.在戰鬥中擁有25點或以上集中: 機器人獎盃,這個只要有耗盡就可以達成,最好搭配機械臂這樣種能自動產生充能球的遺物會比較好解。建議在普通戰鬥中解,花點時間就可以達到了。
15.在一回內生成9個電漿充能球: 機器人能生成電漿球的手段不多,獎盃意思就是要你在一回合內打出3次隕石打擊。每丟出一張隕石打擊就會生成3顆電漿球,3次剛好就是9顆。但隕石打擊高達5點的能量消耗,要在一回合內打出三次多少還是有點技巧的。解這獎盃前要確保你的牌組至少要有把能量堆上去的方法。實際在解的時候,先透過死靈之書,迴響型態,複製藥水這樣的方法把隕石丟出去兩次。若是你能量卡打一打,還夠你丟第二發隕石。就用手上的全像投影+把隕石撈回手牌再丟一次。如果沒能量的話,就只能用液態記憶藥水把隕石抓回手上再丟一次。所以想解這獎盃,你要嘛需要特殊遺物,要嘛需要有迴響,再不濟你還得準備好兩罐藥水。要是你平常不常玩機器人,解起來還是很麻煩的。

        聊完比較簡單的部份,接下來聊聊比較困難的戰鬥類獎盃。需要你對牌組構築有一定瞭解才有辦法拿到。這邊給獎盃苦手分享我當初的解法。這邊的話我會順邊分享一下我拿獎盃的卡組構築。

1.第一回合擊敗Boss+不受任何傷擊敗一名Boss+以一個遺物打通遊戲+以五張或以下的牌通關遊戲+在倏忽魔消失之前將他擊敗:這幾個戰鬥類獎盃都能用我前文提到的觀者猛虎無限來解,觀者猛虎無限只要順利成形。那每一場戰鬥都是輾壓。只要過程順利,你自己沒亂撿遺物。都能透過這套打法達成。

       倏忽魔是第三層才有可能遇到的精英怪。血量999滴,低難度會有五回合能讓你輸出,高階7回合,時間到他就會自己死亡。觀者猛虎無限只要成形,一回合就能弄死他。也因為成形後一回合就能進入無限,所以這遊戲最難的獎盃,以1個遺物通關遊戲,跟五張牌以下通關遊戲都能輕鬆達成。

        但在組小卡組無限拿這些獎盃時,千萬要記得小心第三層的問號。有很多事件可能會塞遺物給你,再不然就是塞詛咒給你。也有可能讓你選擇失去一張卡,破壞你已經成型的卡組。而且前兩層的問號你不喜歡都能拒絕,第三層的問號裡的事件你都是沒有拒絕的餘地的。路線選擇時盡量避開問號。不然一不小心,你一個小時的遊戲流程又變成白打。必須得重來。


2.沒有罕見牌跟稀有牌通關遊戲: 這個獎盃要求你通關遊戲的牌組構成全都由普通卡,也就是白卡構成。因為藍卡跟金卡都不能選,所以想增加自身強度只能通過多買遺物來達成。所以難度選進階1精英比較多,反而會比你打最低難度來的好解。這個獎盃我是解了非常久才成功。

       我是用鐵衛士來解這個獎盃的。思路就是走玩美打擊。從我的牌組也可以看出,就是基本上放棄大部分的防禦手段。牌組內盡量多抓名字有打擊的攻擊卡,然後靠4張玩美打擊+作為主要輸出手段。配合天雷地動這種AOE上易傷手段,在短時間內來創造大量輸出。最後用差不多是跟Boss換血互砍的方式把第三關Boss給莽過去了。再這次成功前,試了很多把都抓不到足夠多的玩美打擊。所以解這獎盃真的需要耐心,只要你找到正確的牌組構築思路,多嘗試早晚還是能成功的。


3.在20分鐘內打通遊戲: 解這獎盃在思路上很簡單,我是用鐵衛士解這個獎盃的。要快速攻殺敵人就只能走力量Combo,所以你牌組一定不能大。你才能更容易摸到你想要的關鍵卡。最好是要有祭品跟戰鬥專注這種大過牌手段。我這把牌還不是最完美的,因為一直沒抓到突破極限。不過好在潘朵拉的魔盒變出了惡魔型態,幫助我挺過了最後的Boss戰。而且路上也拿到了很多關鍵遺物。

      作戰思路就是手上有活動肌肉+就打出去。沒有的話就算我已經拿到了旋風斬,我也會用祭品把他們抽上來,等我把兩張活動肌肉打出去後,再用戰鬥專注把活動肌肉重新抽回手牌,然後再繼續出加活動肌肉+疊力量。也就是說,我第一回合能出上三到四次活動肌肉,直接把力量疊到12或16。加上我有在商店買到赤牛。旋風斬一放大部分的敵人都是一回合收工,精英也不例外。

       然後初始遺物記得選三場戰鬥敵人只有1點血的遺物,然後多走問號避怪。打起來的速度就能足夠快了。這邊給大家一點時間做為參考,第一層通關時間大概要在3分鐘左右,第二層在10分鐘內通關(最好是8-9分鐘內),你戰鬥時要是能穩定觸發你的Combo,不把戰線拖長,獎盃基本就到手了。


       獎盃心得到這邊也分享完了,最後再分享一下白金截圖。希望我寫的這篇攻略及心得分享能有所幫助。還在全成就路上奮戰的朋友,也希望你們能早日達到全成就。還沒爬過塔的朋友也可以嘗試看看,殺戮尖塔是真的好玩。2024還沒過完,這遊戲已經預訂我年度年三遊戲的位置了。即便白金了,這遊戲我仍然會想繼續玩。這就是殺戮尖塔的魔力。我對2代也已經迫不及待了。


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