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論音遊的練習-上

Eluo | 2024-03-08 22:56:37 | 巴幣 0 | 人氣 148

前言

  由於身邊的人常常問我音遊怎麼打怎麼練的,通常我都回他:練啊?但他們怎麼都不相信,同時也很多人認為音遊全靠天賦之類的,其實音樂節奏遊戲雖然天賦也占一席地,但多半都是靠後天的練習,才有辦法打出好且穩定的成績,所以,我想在此跟大家分享,我音遊歷程的相關想法,主要跟我怎麼練習有關。

關於我

  我是一個普通的學生,同時是從小學開始的音遊玩家,主要打的遊戲是Osu mania, ArcaeaChunithm等......,目前主要是mania居多--目前我怕被鄰居抗議,所以已經沒啥打了--,說我強也不強,說我弱,確實,當初是因為發現自己對這類型的遊戲有興趣,就慢慢打到現在了,其中還有個原因是當時我很喜歡BMS風格的音樂,現在也著迷像是 TaishiAiobahn等作曲家,支持著我音樂遊戲的里程。

警告

  以下皆是我自己的想法,不一定正確且適用所有人或情況。以及本篇內容充斥著我自創的詞。

目錄

  • 概念
    • 基礎技術三角
      • 技術三角-節奏
      • 技術三角-讀譜
      • 技術三角-運手
    • 譜面以及歌曲標準
      • 曲型判斷
      • 譜型判斷
      • 定數判斷
    • 自我能力與落速判斷
    • 音遊想法
  • 自我技巧提升方式
  • 結論


概念

  在音遊中你若要進步,除非天賦光環真的硬,不然只有練習別無他法,而練習時要怎麼有效率的提升自己的能力,也需要一些方式的。



  • 基礎技術三角

  在我練習的時候,會把音遊的技術分成三大類:節奏讀譜運手,對我而言三類中無可缺一。在任何音遊中,當你缺乏節奏,你無法把握你的穩定度表現;當你缺乏讀譜,你無法精通任何一張張譜;2; 當你缺乏運手,你無法正確的擊中你的音符。音遊實力會取決於你這三類的成熟度,你可以依照狀況去專注練習你缺乏的項目。



  • 技術三角-節奏

  節奏,我這邊的定義是泛指所有跟節奏感有關的事物,像是音樂的基礎節奏、自身的節奏感等,常見的4/4拍是最好理解的,主要是你要理解音樂,以及轉換到自己的節奏感上,以達到拍子穩定的目的

這邊有幾點是我常去注意的點:


  • 音樂在基底中都有一個相對固定的節奏點。

我以かめりあ的Ghost舉例:

  在每一個階段(樂章)中,會有相對固定的節拍:3: 14後的大鼓,甚至是0: 57的大鼓也算是。在這樣的情況下,你將會以這拍子為基底,當作音符拍子的參考點,若是遇到主音紊亂的時候,就有辦法抓住基本的節奏。

但有些情況參考點不明顯,或是節奏複雜的情況下,要該怎麼做呢?


  • 音樂的虛擬節奏點。

我以Taishi的One Day's Sunlight舉例:

  這首歌在很多地方,都有明顯的大鼓聲,卻在2: 50後,是一個鋼琴的獨奏,其中還有參雜三分音的存在。

  我們假設原本的的音是左圖,是一個連續四個四分音,接上三個二分音,我們通常會在其中暗自加上相對應的音(右圖),粉色的音不存在,但我們會在腦袋中模擬出來,抑或是用手在空的區域打拍子,可以達到穩定節奏的效果。
  但是假設遇到的音為右圖,是一個連續四個四分音,接上四個三分音,這個比較麻煩,因為3跟4沒有共同的因數,沒辦法有正常的參考點,但是如果是我,我會在相對好參考的位置,放上虛擬的拍子(右圖),當你在第二個三分音中插入一個二分音符,節奏就變成"登登登登登 登登 登",雖然不及連續四分音的好,但習慣這拍子後抓拍子會比較順手,你也可以自己找出適合自己的虛擬節奏點。

 假使遇到類似刷弦情況,或是有明顯比主要節奏快的時候,我們會抓重要的音。

  在左圖中,很明顯第二段拍子有變密集,後面在二分音處,有連續五個八分音,在打拍子的時候可能沒抓穩,就會太快或太慢,所以我們會把主要的節拍找出來。
  在右圖中,由於四分音在歌曲中有可能是很快的,在抓快的拍子時比較難抓穩,所以我會把較為慢的二分音當作參考點,而其中的四分音變成二分音的相對拍點,成 "",而那八分音,有些人會抓其中的二分音當作拍點,以幾續前面的你所抓的拍點,且是四分音很快的情況下,可能也不好抓,但我會抓四分音的部分,是因為我比較喜好抓 "咚它咚它咚" 相似的拍子,我自己覺得比較好抓拍點。


  • 節奏感的要點是你常常打。

  我們常說「音樂節奏遊戲」,故節奏感是很重要的,在你聽音樂的同時,你必須找到那首歌的節奏點,像是:這邊的速度怎樣、這邊是1/3拍還是1/4拍之類的,在此同時你也必須練習手的節奏感。


  你時常會遇到像是左圖的情況,就是固定拍子卻是冗長的,當你的節奏感偏快或慢,就會造成整個拍子會走掉;以及你也很常會遇到右圖的情況,緩慢卻也是如此長段的,你可能會因為過於緩慢而無法抓到正確得拍子,進而沒辦法拿到高分。
  所以你要如何使自己的拍子穩定,就是多打不同節奏的歌,不管是緩慢的快速的、有序的紊亂的、三分的四分的,都需要練,當你的圖庫越多,你的底力會越穩。


  當然會有像LeaF之類的歌一樣,拍子足夠混亂,這時候只能開起你的多核運算,我遇到這狀況就是考驗純目壓了,在這些歌之外,你還是可以利用你訓練出來的節奏,去打你想打的譜面。在我介紹的方式以外,還是有很多別人自己的方法,我看過的就有利用前後相對拍子去解決變化的拍子的,所以你可以找到你自己習慣的方法,去跨過這道難題。



  • 技術三角-讀譜

  讀譜,在我的定義中,只要是跟譜面有關的都在讀譜的範疇內,讀譜要會的前提是你熟悉這款遊戲,因為每款音遊都不盡相同,好比說我把LanotaKALPA比,一個是輪盤類型的下落式音遊,一個式3D透視下落式音遊,兩者讀譜方式有極大的不同,所以在了解讀譜之前,要先了解這款遊戲的讀譜方式。
  在這邊我可以整理大致音遊都有的讀譜一些事情:


  • 視點:
  或是說讀點、讀區,指你在讀譜的時候你眼睛看著的位置:
  上圖為mania的例子,方塊即是所謂的視點,視點會依照每一款遊戲的不同,以及玩家的習慣、落速等影響,但在正常情況下,視點會偏向於音符創建的位置,對純下落式遊戲來說,視點位於偏上方的位置,主要是為了給足我們時間思考音符的落點以及時機,這是在正常落速情況下,假設在低落速的情態下,我們的視點因為要抓落點時機的緣故,會往下調整,同時也會避免眼睛同時讀太多音符所造成的混亂。

在一些情況下這規則不適用,好比說CytusOsu std之類的遊戲:

  在一些不是下落式的遊戲中,視點會依照遊戲方式而改變,在這邊我不能保證每一款遊戲的方式,需要自己去摸索或是與遊完同款遊戲的人進行討論。


  • 絕對式讀譜法:
  指的是你在讀譜的時候,用聽音樂得出來的節奏,或是直接預測音符的落點與時機。這方法優點在於你簡單明瞭,東西掉哪就打哪,缺點是物量高的時候,容易來不及讀,且若拍感亂掉同時也會造成擊點亂掉,所以這方式通常用在物量少或是重點拍子上。同樣的,這方式除了下落式音遊,在其他款遊戲中,可能是很好用的讀譜方法。


  • 相對式讀譜法:
 會配著絕對式讀譜法使用,在物量高或是擊點不明確時,利用與下一個音符或上一個音符,去判斷此音符落點為何:

  以上圖為例,這譜面的拍子並不好抓,在由下往上數第四個音符前有一個音符相距1/12拍長,且主要的拍點在1/4上,所以我們只要在1/4處抓拍子,而第三個音符因為在拍子中是很突兀的存在,所以我會把它看成 "在第四個音符早按一點點的音符" 這樣下去看,讀譜的效率會提高很多。即便是在物量高的情況下,也可以利用此特性,不用去特別對拍子,像是 "這音在上一個音跟下一個音的中間" 去判斷,假使拍子亂掉的時候可以在這情況下,嘗試重新轉回來。
  缺點也很明顯,就是容易沒對上拍子,而無法精確的點擊,也容易變成在亂糊一張圖,但在熟悉這方法後,你的準確率一樣能像絕對的方式一樣準,前提是你能夠熟悉這方法,在熟悉以前盡量還是使用拍點去判斷。


  • 譜型識讀:
  在每款遊戲中,都有它相關的譜型,譜型就是固定規律的譜面類型,像是Arcaea有空中交互、mania有JS鍵型等,在理解遊戲時,不妨去看看這遊戲有哪些譜型套路,可以增加你讀譜的速度,並且能夠在最快的時間內分配好運手規則。



  • 技術三角-運手

  運手,泛指你擊中音符的方式,若你說DDR是運手還是運腳,我不知道。運手一樣在每款遊戲都不太一樣,光是使用的遊玩器具就有差別,像是鍵盤、手機螢幕、手臺甚至機臺等等,所以在這邊我不提怎麼運手,若想要了解,可以去參考手元或是跟同款遊戲的其他玩家交流,但這邊可以提一些相關的事情:


  • 體力分配:

  當你一首歌爆發段很長,抑或是過於耐力等等,若是用一般的打法,可能會出現注意力不集中、體力不足或是節奏不穩等問題,這時候除了提升自己耐力之外,還需要用到你體力分配的技巧。
      
  以上圖為例,此圖是一首歌的物量分配圖,由下方開始到頂部結束,物量如同一座一座山峰,我會說物量高的地方稱為山地或高山,低的地方稱為山谷。在歌曲開始的時候,通常有兩種開始的方式:高山起頭、山谷起頭,不管是哪一種,在開始歌曲後,不要在山谷時使用太多的力,留體力至高山上,且你必須知道,你開頭時是體力最足的時候,千萬不要在前段使用太多的體力。

  在你初見完一首歌的時候,就可以開始逕行體力分配的思考,你可以給你自己一些問題:
  1. 你的體力足以打完這首歌嗎?
  2. 山谷或是休息段是否有滿足你的體力需求?
  3. 高山或是爆發段是否欠乏體力?
  4. 是否有高山可以不用那麼多體力?
  5. 是否有山谷需要再偏重給點體力?
  6. 這首歌是否有做好最佳的體力分配?

  你很有可能會遇到台地的情況,就是爆發段很長的時候,若你的體力足以撐過這段台地,且在完成台地後還有體力完成圖譜,那就不必改變體力分配策略,反之你可以在台地中挖坑:
  上圖為你的體力分配的截段,黑線是你原本的在那個時間中的消耗之體力,紅線是更改過後的體力消耗,你在台地中段可以犧牲一點準度,換取後面更高的體力量,這麼做的話,你可以在後面得到更多的分數,缺點是你沒有掌握好的話,就是你反而更沒有體力,或是後面全部一起爆,所以在挖坑前先做好最佳的體力分配,且你要確保你使用的是最低限度的體力,沒有花費過多的體力。


  • 發力分配:
  我們在用手去打歌曲的時候,常常會在低密度段使用較少的力量,高密度段使用較多的力量,因為我們在對手用力的時候,會提高手的打擊速度,且通常會得到比較高的準度,但是會有一些要注意的點,就是我們太過用力反而會有不好的效果:
更少的力 較少的力 較多的力 過多的力
基礎的效果 準度偏低
耐力持久
準度較低
耐力較久
準度較高
耐力較短
準度不穩
耐力更短
高密度成效 時常無法精準打擊
較難跟上打擊密度
可以保留更多的體力
較難精準打擊
較能跟上打擊密度
可以保留體力
較能精準打擊
較能跟上打擊密度
較難保留體力
時常無法精準打擊
較難跟上打擊密度
很難保留體力
低密度成效 較難精準打擊
可以保留更多的體力
較能精準打擊
可以保留體力
較能精準打擊
較難保留體力
較難精準打擊
很難保留體力
用途 在低密度狀態時 在高低密度時 在高低密度時 不常使用







上表格僅供參考,每個人情況會有些許不同,我可以統整一下上表格講述的事情。

  我們在發力的時候,可能會分成四種:多、少、更多、更少,我們在用較少的力量去打擊,因為使用的力比較少,可能會降低自己的準度,若你的準度足以應付,就可以使用較少甚至更少的力去打,同時可以保留體力,也可以通過自己需要的段落,即使在高密度的情況下也可以使用,前提是你的速度有辦法跟上。
  當你使用較多的力量去打,你的準度會維持自己的水準,我們通常會使用這個選項,在高密度的時候,你的速度比較能跟上,同時準度會比較穩定,缺點就是相較使用少力量,體力消耗會高許多;在低密度狀態時,準度會相對比較高,缺點同樣也是會號比較多體力。但是若是你使用過多的力量去打,你用力時手可能會因此崩的很緊,反而會降低自己的打擊速度,且準度會降低,同時也會讓你的體力消耗加劇,要注意自己不要用太多力去打,你在打機台的時候用太大力,也會造成機台的損壞,就是傳說中"拆台"這件事,所以不管在哪款音遊,要注意自己的力道會不會太大。

  所謂較多跟較少,會隨著你的技術提升而改變,好比說新手期去打較高難度曲,跟現在去打較高難度曲,當然以前會使用所謂較多的力,可能已經不及現在的標準,所以你可以根據狀況去調整自己所需使用的力道,可以更好的做體力分配。




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