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惡魔城ドラキュラ ANNIVERSARY COLLECTION-收錄作品簡介

作者:シニガミ・アルファ│惡魔城週年慶合輯│2019-05-03 13:39:43│巴幣:16│人氣:606
2019年是KONAMI成立50週年,先不論這幾年來K社如何看待旗下的電玩事業,至少就這公司曾經帶給我們惡魔城,魂斗羅,忍者龜,遊戲王,MGS…這些好遊戲來說,還是值得說一聲生日快樂的。

而跟著這波50週年慶的勢頭,K社發表了幾個經典作品的合輯,其中的第二彈正是惡魔城系列合輯。

 

說起來最近惡魔城系列也算是動作頻頻,除了號稱「精神續作」的血咒之城:暗夜儀式即將發售之外,前陣子西蒙和里希達(還有阿魯卡多)跑去隔壁任天堂明星大亂鬥串場、月下和血輪也出了個炒冷飯合輯、再加上這一次的懷舊合輯……雖然以一個「還算支持系列作」的玩家來看, 不免就有希望K社能有更多比「想起」惡魔城要更進一步的作為,只不過以當今K社的調性以及缺了靈魂人物後「惡魔城」這IP客觀來說已經...的狀態,要玩像洛克人那樣的「回魂大法」-藉懷舊合輯炒熱度然後順勢推新作-恐怕只能妄想了。

再照這次惡魔城合輯發售前釋出的情報,除了考據派老粉才可能感興趣的原畫集和人員訪談外,沒意外就是畫面,難度都未多加調整,完全「原汁原味」的舊世代惡魔城合輯了。這樣的內容要問我是「夢寐以求」或是「又在炒冷飯了,FYK」嘛...在沒有實體版的情況下說真的香字實在說不出口,終究只求玩到遊戲的話這年頭要玩到那幾款舊作的管道還不少,而且沒有像洛克人X合輯那樣提供難度校正的情況下多數老惡魔城其實還蠻難讓人提起勁「再被虐一遍」的,到時要收可得看原畫訪談那些值不值這六百了。

不過就事論事,這也算是好不容易等到的一個一次收錄大量舊作的機會,趁著這次的合輯,正好就能趁機談談那些經典舊作了。這回我就對合輯收錄的八款作品,做個簡單的介紹兼推廣,藉此一探舊世代惡魔城的進化軌跡~~


悪魔城ドラキュラ (FC)



時至今日初代惡魔城應該不必多作介紹了吧~~那麼跳過…(大誤)



咳咳,這次合輯收錄的是1993卡帶版初代,特色在標題畫面有EASY模式可選,當中包含一開始就擁有9條餘命、全程受傷害值降低(約為一般模式的一半)並且不會後仰、連發道具變得很容易保留……等等優惠。
 


會特別提EASY模式主要是建議至今還沒玩透初代但有興趣體驗的朋友,可以由這個難度入門,大致體會惡魔城「最初」的風格。畢竟古早惡魔城本來就是出了名的難,而集「動作僵硬+敵人攻擊欲強+後期高傷害」於一身的初代,更可以說是硬派老惡魔城中的「老頑固」,總的來說NORMAL比較建議摸過三、四款舊惡魔城之後再回頭來玩,否則即使硬推到後期沒兩三下就GAME OVER也會有很重的勸退感;相較之下EASY模式在各種調整之後給予玩家很大的容錯空間,即便本身遊戲機制還是一樣硬派至少也就沒那麼「生人勿近」了。



雖然近幾年跟「紅白機懷舊」有關的平台早就把FC初代復刻的差不多了,這回合輯收錄FC初代也算是個「必然」,不過還是小小的感慨:K社終究沒趁這個機會收錄傳說中的MSX2版初代呀…畢竟該作屬於較冷門的分支,至今也沒有出過任何的復刻或重製版,如果有收錄這一版的話那麼這個合輯的價值可一下就衝上來了呢……


CastlevaniaⅡSimon's Quest (FC)


首次實現「RPG風格」的惡魔城,某種方面來說這遊戲的概念遠超時代,像是在橫向動作遊戲中加入角色培育、武器裝備強化、隨晝夜變化形成的表/裏要素、非線性的地圖探索……



惡魔城2當中擁有不少多年之後才被普遍接受的ARPG概念,看著西蒙隨遊戲推進逐漸成長確實是一種前作所沒有的樂趣,但也正由於它「生的太早」,遊戲過程中總會讓人覺得少了些什麼。具體來說像是遊戲一開始就把玩家丟進一個城鎮,而城鎮的左右兩個向外通路看起來後面都有關卡,但又缺乏類似「左邊走到底會被門擋住,要拿右邊過一段關卡後獲得的鑰匙來開門」這類明確目標的提示,使人很容易變成無目的亂逛。或是基於NPC對話中參雜許多製作方的惡趣味,使得遊戲中能夠給予的提示、重要道具的獲取以及作用都有些曖昧不明。以上對遊戲進行不甚友善的設計,再加上頻繁且冗長的晝夜切換,使得遊戲過程整體壟罩在一陣令人不耐的節奏下,需要克服這種不耐感才能夠體會遊戲中那種連MetroidVania都沒有的獨特樂趣。


總結起來以推坑的角度來說,其實還是蠻建議從月下之後才接觸惡魔城的朋友至少玩一次這個遊戲,感受一下還沒有MetroidVania這個概念時,老硬派的惡魔城是如何加上RPG要素的……話雖如此,前面也說過了遊戲設計上有一些缺陷,卡關起來可以讓人卡到天荒地老的,玩的時候還請準備好攻略呀。


悪魔城伝説 (FC)

如果說初代惡魔城確立了整個系列的風格、惡魔城2埋下加入RPG要素的長遠可能性,那麼惡魔城傳說最大的貢獻或許就在於奠定這個系列的格局。這體現在本作兩個遊戲設計的賣點-引進分歧路線和複數主角概念之上,前者顯而易見的增加遊戲的「水量」,讓每次通關能夠因路線的不同而有不同的遊戲體驗,後者則基於拉爾夫之外能加入的夥伴之能力上的強烈落差,使得就算是同一個關卡換作不同角色玩都能有不同的玩法。兩個要素相輔相成對於本作的貢獻在於讓遊戲內容相當充足,光是嘗試不同的人物組合、走不同的路線就夠玩上好一段時間。而這種不同路線、不同人物帶來的「可能性」也深刻影響之後的作品,造就後面的惡魔城開始有更多不同於鞭子男風格的角色們可供使用,以及增加關卡分歧性,不再是每次的遊戲流程都是單一路線走到底,提高遊戲重覆遊玩的價值。


而就遊戲內容來說,惡魔城傳說則算是難度極高的一款惡魔城。FC三部惡魔城本身都有個大問題:操作手感生硬,尤其因為起跳以及落地都有非常大的硬直,非常忌諱亂跳,初代的「難」主要就是在於考驗玩家如何用操作性不佳的腳色面對強悍靈活的敵人;惡魔城傳說的「難」大多數則有點「明知故犯」,在明知角色操作手感生硬的情況下還設計了大量操作不慎就會即死的關卡,例如強制捲軸、大段階梯、崩落磚塊、回轉地板等,同時會在當中安插蝙蝠或梅度莎飛頭之類的擾人小怪,比起初代本作的遊戲體驗更讓人有「舉步維艱」的感受,再加上後期頭目更會時不時來個二連戰、三連戰…讓玩家幾乎不可能靠硬躉來過關。這些難度上的堆疊或許會有些「不講理」的感受,事實上這考驗的是玩家對於遊戲「規則」的理解,比如某些大段的階梯移動場景雖然靠阿魯卡多變蝙蝠可以輕鬆往上飛過,然而中途敵人會不斷干擾,同時阿魯卡多在爬階梯時不能攻擊,這時就要巧妙掌握可以直接飛過的障礙或是一定要爬樓梯同時逐個擊倒來襲的敵人而切換拉爾夫或阿魯卡多以渡過難關……類似這樣考驗玩家對現下環境判斷的關卡也是惡魔城傳說與初代最大的差異點,讓玩家在通關的過程逐漸摸索出比較能穩穩過關的方法並且總是能夠「拜服」在關卡設計者的創意和惡意之下(怎麼突然覺得這段介紹換成寫魂或隻狼也完全說得通啊…XD)。


綜合而言惡魔城傳說算是相當「上級向」的作品,在畫面、音樂乃至遊戲內容設計上都堪稱8位元惡魔城集大成之餘,遊戲本身的難度彷彿也宣示者這是專門給懂得老硬派動作醍醐味的玩家享用的一個饗宴。而對於玩過月下想回頭認識阿魯卡多「出道期」的朋友們來說嘛…至少請認知本作的少主定位上算是輔助角,綜合能力在本作四個可操作角色中算是吊車尾的,想駕馭咱貴公子可得要有一定的覺悟啊~~~(笑)


悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん (FC)


俗稱「小小德古拉」、「王子傳奇」或是「德古拉君」的惡魔城外傳,這次合輯中比較讓人意外的一部作品,原本我預判這次收錄的遊戲應該是年代和「畫風」比較接近的FC三作、GB前兩作(漆黑前奏基於許多理由可以排除)、MD惡魔城、超級惡魔城IV和XX、沒想到英明一世如我竟被個爆炸頭瞇瞇眼的小鬼洗臉...(誤)


「德古拉君」是標準的抽掉標題之後可以完全當成其他遊戲的一個作品,它甚至比2018年的血咒之城月之詛咒還更不像惡魔城,雖說小德也會用惡魔城傳說中阿魯卡多的射火球、變蝙蝠等能力,但遊戲上至畫風音樂、下到關卡設計操作手感都與本家惡魔城大異其趣,儼然展現出獨具風格的創意,當中甚至有個關卡過關條件並不是打倒敵人,而是用益智問答來決勝的呢~


事實上,德古拉君雖然有點「拿惡魔城題材搞笑」的成分,但它可不是隨隨便便的惡搞作。整體遊戲手感極佳,動作後僵直以及跳躍控制方向的方面都處理得很好,甚至優於本家的惡魔城傳說,而難度相對而言也較低,包含道中敵人、機關乃至頭目摸個兩三次就能輕鬆通關,此外每關過關後都有機會透過玩小遊戲來賺取額外生命,後期用堆命的方式來過關也不成問題。真要說的話就是最終關鬼畜了一些吧~該關除了關底BOSS之外開頭和道中分別還有兩場中BOSS戰,而且失誤落命的話強制從關頭開始!似乎早期K社遊戲都愛搞這種後期關卡難度激增的玩法……然而總的來說簡單的色調,鮮明輕快的音樂以及派對風格的小遊戲,讓整個德古拉君的風格既迥異於硬派的惡魔城本傳又有著獨特的玩心,是個玩起來很舒暢的一個小品遊戲,在這次合輯裡獲得一席之地或許也可以當作是殺伐征討恐怖驚悚題材之外一個世外桃源般的存在吧~~


最後要說的是德古拉君另外還出過一個GB版,這款我以前在這篇也有介紹過。GB版實質上是FC版的續作,而GB版本身也有些獨具創意的關卡和演出,同樣是相當值得一玩的作品~


ドラキュラ伝説/ドラキュラ伝説II (GB)


GB版的惡魔城。第一代實在沒什麼好說的,遊戲只有四關,而該作比較值得提的方面除了音樂還不錯、經常出現很惱人的配置(例如繩索移動至下個畫面馬上在旁邊平台配一個敵人讓你躲不掉它的攻擊)和第三關得用移動速度緩慢的主角過一大段強制捲軸關卡之外,整體就是很平庸的一個遊戲。在那個家用機和掌機有極端性能落差的年代,像GB惡魔城這種家用機板和掌機版完全兩回事的遊戲還挺不少的,如今回頭玩這些遊戲,或許意義就不是在「補完」或是「經典懷舊」什麼的,而是從中探討當時製作者是如何看待「把FC上獲得成功的IP搬到掌機」這件事了。


相較於一代,兩年後發售的德古拉傳說2可就是個佳作了。德古拉傳說2修正了許多前作的問題,像是角色移動速度緩慢、沒有副武器、節奏拖沓的繩索移動、武器容易被弱化等等,並且將總關卡數由前作的4關一口氣增至7關,並且增加了一些劇情和事件,這些方面的調整都收到不錯的回饋,令整個德古拉傳說2不再像前作讓人感覺像個來路不明的小遊戲,而更像個完整的惡魔城作品。




德古拉傳說2代和惡魔城傳說有個相似點,那就是後期有頻繁的platforming檢定,同時敵人配置也跟前一代類似,敵人配得不多但就是會安排在能坑殺玩家的位置,這種情況可說充斥整個遊戲,玩起來還真的挺「修身養性」的……此外本作克里斯的移動速度雖然比起前作快了一些,卻經常需要面對速度更快或是體積上難以躲掉的敵人,形成很難全身而退的局面。整體而言德古拉傳說2就跟其他老家機惡魔城一樣,很經典,但也夠難的了。




這裡岔開系列作介紹回來聊聊合輯收錄作品的部分。事實上以一款懷舊合輯來看,收這兩片GB惡魔城並無不妥,真正的問題恐怕在「誠意沒作足」吧~~想想這兩部作品好不容易跨越時代在今天的主機上復活了,就算不奢求整個打掉重練,趁這個機會上個色讓它們變成全彩,那該會讓老玩家多麼感動、這款合輯的CP值又能因此提高多少?至於這次合輯是「沒想到可以這麼做」還是「能這麼做而不為」,也許就不是我們可以揣測的吧…(嘆)


悪魔城ドラキュラ (SFC)

SFC的早期作品,雖然名字和FC惡魔城一樣,事實上除了主角是西蒙,故事發生在1691年之外關卡、鎮關頭目和流程都與FC初代完全不同,以現在的說法可以將本作視為一個「重開機」的獨立作品。關於本作當年開始寫惡魔城系列介紹的時候就有寫過,只是那時見識尚淺+還不懂得亂吹瞎蓋(?),總之就是當時的介紹只覺得遊戲體驗還不錯但具體說不出本作獨有的魅力,那麼正好趁這次放進合輯的機會,稍微的吹捧導讀一下這部作品。


作為新主機的前期作品,其實超級惡魔城IV(本作在美版的稱呼)包含蠻多「性能展示」的成分,包含強化聲光演出後開頭序言變得更有氣氛、音樂以及畫面的大幅度強化,或是像第一關有一小段能在後層場景移動、第四關不斷旋轉的圓筒狀場景以及不時放大縮小的石巨人頭目這種讓玩家突然眼睛一亮的創意,最終BOSS打至最終階段時BGM換成西蒙主題曲(第一關BGM)更是系列作少見,由音樂轉換帶來熱血感的情緒渲染。



此外超級惡魔城IV雖然沒像惡魔城傳說那樣提供多個角色和關卡路線,卻在gameplay的方面做到相當程度的打磨。如果有看過AVGN的惡魔城馬拉松,應該都知道他給予這代高度的好評,而仔細看他對超級惡魔城IV的評論,會發現他讚的不單只是音樂、畫面進化這種很表象的部分,而是本作一個實際玩過才能深切體會的特色:操縱性的大幅改良。在之前的作品當中,大部分的難度其實來自於生硬的人物操作,包括各種動作後的硬直、起跳後無法轉向、爬樓梯時機動性極低、攻擊方向單一卻經常有配置在一般攻擊難以擊中的敵人等等,尤其FC世代惡魔城經常有那種立足點狹窄敵人卻消滅不完或很難打死的關卡,時不時的造成「我無能,敵人卻無所不能」的無力感,說好聽是磨練心性,其實更多時候是讓人想問候遊戲設計者的家人吧(笑)。而這個問題點在超任惡魔城當中獲得相當程度的調整,包含跳躍中能夠控制方向、能夠跳躍上下階梯、能夠蹲下移動、對於站上平台的判定較為寬鬆(本作稍微勾到平台邊就判定為成功站上平台)、普通攻擊也能打中各方向的敵人...這些方面的改良使的本作操縱手感極佳。其實論難度的話超級惡魔城4其實關卡設計上並不比初代或惡魔城傳說簡單太多,時不時也會來個初見殺即死陷阱或是突然從畫面某處竄出敵人攻擊之類的,但在操作性良好的前提下這些陷阱和敵人就顯得較不這麼惱人,另一方面是關卡中燭台數量有一定程度的提升,能獲得的愛心多了自然就不會對每次使用副武器斤斤計較了,甚至一些燭台中還可以打出少量回血的雞腿,這種可獲得的「資源量」較為充足也在無形之中帶給玩家安心感,使得本作體感上會覺得比初代和惡魔城傳說容易,正如AVGN評超級惡魔城IV時說的:難度不再是建立在生硬的操縱或不公平的死法上,而是正大光明的挑戰。



如果把超級惡魔城IV、血輪、XX、VAPIREKILLER、X68000這幾部作品歸類為16位元惡魔城,超級惡魔城IV的畫面表現在當中算是較差的,然而在遊玩的「舒暢感」方面,本作不但在上述作品當中名列前茅,甚至月下前的惡魔城總合起來也是遊戲體驗極佳的一款作品,個人覺得古早惡魔城比較不會讓人玩到「上火」的,大概也就本作、血輪和年代記的ARRANGE模式了吧~~在這次的合輯中算是最推薦一玩的一代,如果還沒體驗過舊世代惡魔城的朋友就從這代開始吧,至於已經玩過第100遍超級惡魔城IV的老獵人…衷心希望看完這篇介紹後能讓你們回想起這個優秀的作品,回頭再去玩第101次~~


VAMPIREKILLER (MD)



如果說超級惡魔城IV是把8位元惡魔城大部分的問題點改良的話,VK就是橫向闖關式惡魔城一個較成熟的狀態了,像是操作手感方面,即便沒到超級惡魔城IV那樣幾乎隨心所欲的程度(像這代的跳躍後方向修正就沒像超級惡魔城IV那樣好),也堪稱流暢穩定。而難度方面因為是又可以選難度的惡魔城,動作苦手玩家選擇EASY難度(包含受損傷值輕減和道中敵人配置變少等優待)一路推到後期關卡的壓力也相對來的小,進一步減緩了以往惡魔城「高難度」的印象。稍微可惜的一點是採雙主角制的本作雖有各自的特殊技能,遊戲中卻沒有太多對應各自技能設計的分歧點,事實上用特殊技能走到分支路線也只是之後一小段路會對上不同的敵人,然後又合流進同樣的路線打頭目,也缺少像惡魔城傳說、血輪那樣豐富的分歧關卡。


至於畫面和音樂表現方面,VK可以說是舊世代惡魔城的一個頂峰了,畫面配合遊戲設計出的「流程」而出現像是淹沒遺跡、塔、工廠等等多樣化的場景,關卡風格相當豐富,途中幾個像是水面倒影、由窗戶透進室內的光線乃至於最終關場景錯位和顛倒關卡之類的創意也頗為迷人;音樂方面本作是系列作中首次請到山根ミチル作曲,從中或許可以窺見日後惡魔城音樂方面台柱的功力。


綜合來說VK可算是這次合輯實質意義上的亮點,而遊戲原版的發售年代是1994年,算是MD末期作品,因此發行量相當少,還成了官方認證的「入手困難的逸品」,在之前也尚未出過任何移植版。這次在惡魔城合輯和同樣預定年內發售的迷你MD都被收錄,可以說是本作歡慶25週年之餘送給玩家的大禮~

最後稍微總結一下,這八款惡魔城綜合遊戲體驗、畫面、音樂、創意之後我個人私心排名大概是.

超級惡魔城IV>惡魔城傳說>VAMPIREKILLER>德古拉君>初代惡魔城>德古拉傳說2>惡魔城2>德古拉傳說

其實惡魔城合輯收錄的這些遊戲都是較舊的作品,或許對認定「惡魔城=Metroidvania」的玩家會覺得「太硬」吧…不過這個硬派橫向風格正是老惡魔城迷人的地方,雖然這麼說不免令人感慨「我真的老了」,但遙想當年,玩像是惡魔城這樣的動作闖關遊戲,圖個「這次打穿了上次打不過的難關」,而不講究遊戲「表現」如何,似乎才能體驗到最大的樂趣。各位朋友或許也不必藉由這次的合輯去質疑K社目前是怎麼看待他們的老IP,光是品嘗這些舊作,讚嘆當時是如何把這系列遊戲做得如此迷人或是回想起當年玩這些遊戲的「美好時光」,或許對於新舊玩家都是種享受吧~~









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留言共 2 篇留言

Dickle
現在的日廠真的很會賺快速又方便的懷舊財...
當初看到這款合輯時,覺得應該要收錄所有純ACT時期的惡魔城
對我來說的感覺就是少了惡魔城XX和鬧鬼之城
還有N64那款糞...我是說相較之下不算好玩的3D惡魔城
之前那款月下和血輪的合輯已經讓我觀感有點差了,跟PSP時直接重製3D的比起來誠意嚴重不足
不過還是真香入手,到時候RPG惡魔城應該還會再出一次合輯,到時候就更香了XD

05-03 15:05

シニガミ・アルファ
這次合輯真的會讓人懷念年代記那種有誠意的重製...只不過惡魔城如今也是合輯出一款算一款,好像也沒法太要求什麼了...(嘆)05-03 16:13
御前拔刀衛士
畢竟是難得可以買到正版的機會 這款我會買!!
希望之後可以出wii上面的惡魔城系列跟ps2上兩款!!

05-03 19:34

シニガミ・アルファ
為了寫這篇把那八款都玩過一輪之後,目前對我而言真的只剩買來看設定集的價值了XD

然後我也蠻希望PS2那兩款復刻一下的,無罪用60fps跑的感覺應該挺不錯的05-03 21:14
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