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社長が聞く『大乱闘スマッシュブラザーズX』 第一回節譯

der Hundsstern | 2008-01-22 22:14:37 | 巴幣 0 | 人氣 544

社長が聞く『大乱闘スマッシュブラザーズX』
Vol.1 始まりは2005年のE3
http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol1/index.html

私の勝算
http://wii.com/jp/articles/smashbros/crv/vol1/page4.html

Vol.1 一切的開始就在2005年的E3展

我的勝算

岩田
雖然說開發團隊成員水準都很高,但只為了製作「大亂鬥」的新作,
各自擁有不同開發經驗的人員突然聚在一起,要能將眾人的意識凝聚一致,
想必須要耗費相當的精力吧?

櫻井
應該是吧,而且也沒辦法做到完全一致的程度。
不過大家都是成熟的大人了(笑)、
而前來應徵的人員大家也都是帶著「有心製作大亂鬥新作」的意識而來,
以這方面來看,倒也沒遇到難題。

岩田
所以開發團隊裡不會有人說出「我不想製作大亂鬥」這種話。

櫻井
是啊(笑),這是很合理的。

岩田
不過啊,我完全不認為這種方法能適用於任何其他商品的開發上喔。
應該說,若是一般的商品絕對沒辦法用這種方法來開發。

櫻井
是這樣呢。

岩田
讓我想採取這種開發方式只有僅僅一個理由,
那就是我對於「櫻井政博」這個人所擁有一個部份的認知有很深的關係,
那部份是讓我給予最高評價的部份,
一言以蔽之,那部份就是「作品尚未完成之時,
在他的腦中早有個已經完成的景象並且那作品已幾近完美的完成並運作著」,
除此無他。
剛剛我說過,櫻井君和我在HAL研究所共事過。
有次參與同一個專案時,明明連商品的雛型都還談不上的階段,
他卻能鉅細靡遺將商品細節指定出來。
他所指定的部份實在是非常仔細而且具體,老實說,
在寫程式時候我想過「他所說的部份,沒有實際去運作執行過,
哪有可能知道啊」。
然而,當商品逐漸構築成型之際才發現,
那細節的部份確實是依照他所指定的方式去作比較好。
那是10多年前的事了,於是當時我問他「你真的是從一開始就知道該這樣嗎?」,
他回答說「是的,我一開始就知道了」。當時的我心中想著「又來了…」,
但是呢,同樣的情境一再上演,我才不得不承認,
在他的腦中確實有著已經有著連細部都完成的商品在運作著。
若不是如此,這情境不可能一而再、再而三的發生。
即使到了現在,「櫻井政博」這個人是我認識的人中特別的一位,
我所認知的「能夠將完成的景象很早就在腦中成型的人」。
也因此我想,如果有這樣的人存在,
然後再找來一群有能力而且有同一目標的人們,
就能夠群策群力進行開發。
如果不是由這樣的人所構成的團隊,
團隊間缺乏信賴關係的話,也難以成事。
當然,在遊戲開發之初是透過一個模糊的形象來提出指示,
理所當然的會遇到需要從頭來過或是迂迴曲折的情形,
最後變成「與最初的構想迥異」的結果。
這並非是有負面意義的例子,在遊戲製作的過程中這種情形是理所當然的。
不過,因為有著長期培養出來的信賴關係,遊戲的開發才得已持續下去。
因此一般而言,開發大規模遊戲的時候,
只為了那種理由(櫻井政博的存在)從外部招募人員是絕無可能的。
不過,我的勝算正是「櫻井政博」。

櫻井
呃…這…那個…非常謝謝您的讚美。

岩田
與其說這是讚美,我想我做了一個會讓櫻井君承受莫大壓力的決定。

櫻井
是的,實際上確實是如此。我想可能有些讀者會看不懂,我稍微補充一下,一般會認為所謂的「製作」(ものづくり)從開始到完成的階段只要按部就班的前進就可以了,但實際上並不是如此,其實遊戲這東西是要經過一番跌跌撞撞。

岩田

所以當以為用合乎方法論的製作出來的東西,卻得到了意外而且令人扼腕的結果的情形,很遺憾的,實在是多到不勝枚舉。至少我是如此經驗過。

櫻井
製作出來的成品要與自己想像中的完成型態百分之百的相同是絕對不可能,也一定會割愛一些無法再加進去的點子。

岩田
不過在這前所未有的開發體制下「大亂鬥」終究是完成了。

櫻井
(笑)。

岩田
當然,我想在從開始到完成的期間一定有著非常辛苦的過程。

櫻井
這倒是真的。

岩田
我想就從這部份開始訪問吧。
櫻井君,首先關於開發新的「大亂鬥」之初,最先想到的是什麼?

(下期待續)

創作回應

喫茶
good
2008-07-19 10:31:31

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