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[RMXP RGSS] FMBS使用教學 附錄

作者:未来ずら│2015-01-07 00:28:54│巴幣:2│人氣:284
本篇算是比較額外的東西,採用問與答的形式
需要一定的腳本知識,不過建議試著學一下,畢竟要用這系統還是得會一點腳本



Q.範例中被法師的雷爆打倒不會變成倒地motion
技能對象設定為「全體」的會被額外處理,然後就把一些處理跳過了
建議不要有招式是全體攻擊

真要做類似的效果請把判定畫成全畫面即可




Q.有辦法讓飛道動嗎?
不會動的原因是找不到圖片,腳本如何選圖請看 Game_Battlerform_id_to_name(form_id)
在方法一開始會看到這行
form_name =
@battler_name_basic_form.to_s + "_battler/" + @battler_name_basic_form.to_s + "_"
@battler_name_basic_form 是角色在資料庫的戰鬥圖名稱(下稱基礎名稱)
假設戰鬥圖是「"Mya"」,那麼照公式就會變成「"Mya_battler/Mya_"」
方法再往下走就會補上後面的 form_id,假設是91
最後會得到「"Mya_battler/Mya_091"」(未達百位要補0),於是就會顯示 Mya 的倒地圖片了


總之飛道 @battler_name_basic_form 這變量是nil,因此必須找個適合的時機給基礎名稱
我的話會讓基礎名稱與使用者相同

因此...還記得 Game_BattleBulletdatabase(skill_id) 嗎?
我們對範例的暗火球--也就是 3005 這個分歧做些修改:
when 3005
   @battler_name = "Mya_battler/Mya_220"  # 出現時使用的戰鬥圖
   @battler_name_basic_form = "Mya"  # 追加基礎戰鬥圖
   @gravity_effect = false
   @piercing = true
如此一來暗火球就能使用 Mya_battler 裡面的圖了,
剩下就是去暗火球的 motion 設定@attack_motion_plan 即可
這裡提供一下素材,命名為Mya_220、Mya_221,丟到Mya_battler內
如果 motion 有設好會看到火球在抖動




Q.先前提到 motion 沒有 @active_yspeed_plan 這預約變量,
    要如何追加?
最簡易的方法就是搜尋所有的 @active_xspeed_plan,然後「複製>貼上>把 x 改成 y」

比較要注意的是 Game_Motion update 裡面這段:
    # X 速度予約の更新
    unless @active_xspeed_plan.empty?
      n = @active_xspeed_plan.shift
      if n != nil
        @me.now_x_speed += n * @me.direction
      end
    end

要這樣改:
    # Y 速度予約の更新
    unless @active_yspeed_plan.empty?
      n = @active_yspeed_plan.shift
      if n != nil
        @me.now_y_speed += n  # @me.direction 是角色面向,上下移動不需要
      end
    end
其實這裡就是實行預約內容的地方,shift的功用是把數組首位單元移除、 並得到該單元的值
感覺就像把東西一片一片切出來這樣...
要新增其他的預約變量也是相同作法



Q.自動動畫動起來好快啊?
看到腳本 FullCBS part-10 (Graphic) 這段:

最後面 @wait_count_motion 的值改大
其實我覺得有 motion 就不需要自動動畫了



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2708040
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