需要一定的腳本知識,不過建議試著學一下,畢竟要用這系統還是得會一點腳本
Q.範例中被法師的雷爆打倒不會變成倒地motion
技能對象設定為「全體」的會被額外處理,然後就把一些處理跳過了
建議不要有招式是全體攻擊
真要做類似的效果請把判定畫成全畫面即可
Q.有辦法讓飛道動嗎?
不會動的原因是找不到圖片,腳本如何選圖請看 Game_Battler 的 form_id_to_name(form_id)
在方法一開始會看到這行
form_name = @battler_name_basic_form.to_s + "_battler/" + @battler_name_basic_form.to_s + "_" |
@battler_name_basic_form 是角色在
資料庫的戰鬥圖名稱(下稱基礎名稱)假設戰鬥圖是「"Mya"」,那麼照公式就會變成「"Mya_battler/Mya_"」
方法再往下走就會補上後面的 form_id,假設是91
最後會得到「"Mya_battler/Mya_091"」(未達百位要補0),於是就會顯示 Mya 的倒地圖片了
總之飛道 @battler_name_basic_form 這變量是nil,因此必須找個適合的時機給基礎名稱
我的話會讓基礎名稱與使用者相同
因此...還記得 Game_BattleBullet 的 database(skill_id) 嗎?
我們對範例的暗火球--也就是 3005 這個分歧做些修改:
when 3005 @battler_name = "Mya_battler/Mya_220" # 出現時使用的戰鬥圖 @battler_name_basic_form = "Mya" # 追加基礎戰鬥圖 @gravity_effect = false @piercing = true |
如此一來暗火球就能使用 Mya_battler 裡面的圖了,
剩下就是去暗火球的 motion 設定@attack_motion_plan 即可
這裡提供一下素材,命名為Mya_220、Mya_221,丟到Mya_battler內
如果 motion 有設好會看到火球在抖動
Q.先前提到 motion 沒有 @active_yspeed_plan 這預約變量,
要如何追加?
最簡易的方法就是搜尋所有的 @active_xspeed_plan,然後「複製>貼上>把 x 改成 y」
比較要注意的是 Game_Motion 的 update 裡面這段:
# X 速度予約の更新 unless @active_xspeed_plan.empty? n = @active_xspeed_plan.shift if n != nil @me.now_x_speed += n * @me.direction end end |
要這樣改:
# Y 速度予約の更新 unless @active_yspeed_plan.empty? n = @active_yspeed_plan.shift if n != nil @me.now_y_speed += n # @me.direction 是角色面向,上下移動不需要 end end |
其實這裡就是實行預約內容的地方,shift的功用是把數組首位單元移除、 並得到該單元的值
感覺就像把東西一片一片切出來這樣...
要新增其他的預約變量也是相同作法
Q.自動動畫動起來好快啊?
看到腳本 FullCBS part-10 (Graphic) 這段:
最後面 @wait_count_motion 的值改大
其實我覺得有 motion 就不需要自動動畫了