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這有趣嗎?Colin Johanson來告訴大家ArenaNet衡量成功的方法

月讀 | 2012-06-20 19:06:45 | 巴幣 8 | 人氣 352

官方BLOG
 
在BLOG文章開始之前,讓我丟出一個問題:如何衡量一個MMO是否成功?
從歷史上來看,簡單判別傳統MMOs的成功來自於:最終的購買數量成了公司以及客戶們衡量這個遊戲是否成功在線的用戶數量—一定時間內有多少玩家同時在線上—也很重要,但是這個數量統計通常不會公開給使用者知道,因為通常他的數量跟註冊帳戶相比並不是那麼樂觀
 
現在讓我丟出第二個問題:如果以支付月費的人數來測定一個MMO的成功,那是不是會影響到遊戲設計的政策?
 
這個答案可以在付費型MMOs找到他們的機制與選擇,使用戶不斷追求某些物品,而這些物品的取得過程則是越長越好換句話說,傳統的MMOs遊戲設計師是創造一個使玩家玩越久越好的系統之中如果這是你的商業動機與模組,讓你持續收到錢,他是一件有道理並且聰明的事情,而且你需要支持他
 
當你的遊戲設計系統是以付費型MMOs為首要動機,你會鋌而走險犧牲品質盡可能的填補遊戲時間你用等級系統瘋狂的延長升級時間,你用掉落系統讓玩家需要去地城用很低的機率去取得他們最終想要的物品,團隊系統讓大量人們在線上刺激他們組織起來遊玩,數以千計的刷道具或殺暴民任務或每日任務,需要用大量瘋狂的時間來取得最好的裝備等等
但是,如果你的商業模式不是基於付費的話?如果你的設計動機不是建立在你需要而驅動你去玩的機制,而設計讓人們玩的越久越好那該如何?當我們查看Guild Wars 2的設計內容時,我們試圖要問一個問題:如果一個遊戲的開發是建立在…等待他的…樂趣?
如果我們選擇有趣作為我們主要測量成功與否的標準,我們可不可以翻轉核心的模式在我們的決策上是作為像一個玩家喜歡玩這個遊戲呢?我們可不可以專注時間在設計有意義跟影響力的內容,而不是填鴨式所做出的體驗?我們可不可以做出一些東西讓玩家因為有趣而長時間玩,而不是讓你做是因為遊戲要你去做?這是我們玩遊戲並讓他成長的方法我不能告訴你我花多少時間玩新英雄傳說 (Quest for Glory);這遊戲並沒有給你25個每日任務你需要登陸並且去做,我花許多時間玩他是因為他很好玩!
 
所以假設你的遊戲成功標準是在於遊戲是否好玩 ,那你要如何讓內容符合這個目標,而且你怎麼知道你有沒有成功?
 
很容易判斷一個付費遊戲成功的標準,你只要看看註冊數量;有趣則難以定義為了做到這點,我們從根本上重新定義在GuildWars 2的發展內容以及概念是不是圍繞在有趣上,並且開始詢問一個在以往的遊戲開發上不去問的簡單問題:”你覺得好玩嗎?”
 
這種遊戲政策決定了許多我們早期在Guild Wars 2所設計的相關內容這些經驗包括:
 
影響好玩的戰利品收集:稀有道具不會比其他道具還強大,所以你不需要去做到最好稀有道具有著獨特的外觀讓你的腳色充滿成就感,但是在遊戲中不是必須的,我們不需要製造強迫性的行為,他可以有所選擇,讓那些找到樂趣去追求有名裝備的人去做,但那些東西不是強大的只是因為好玩而去做
 
影響好玩的決策:每當你完成一個地城你可以得到一個標誌來換取你想要的獎勵物品,而不是低機率掉落,因為這會讓你感到好玩 ,在完成時可以你得到想要的東西!
 
影響好玩的發展:探索地城有多條路徑並有隨機事件因為你不需要感到重複一遍又一遍相同的地城來取得你所想要的回報,而是可以有混合的經驗來保持它的新鮮與樂趣
 
影響好玩的自定義:事件以及個人故事系統允許你定義你的腳色,經由玩這個遊戲,每個腳色可以體驗不同的內容,而且世界可以持續保持新鮮感以及新的故事線,以及千變萬化的動態事件世界,這意味著你已經去過的地方還是可以很有趣,這意味著創造一個新腳色在不同的個人故事線上也可以很好玩
 
影響好玩的遊戲:追求好玩的內容讓我們決定許多遊戲設定,其中包括:每個幫忙殺死生物的人都會得到經驗值和獎勵,這樣你就不會跟其他玩家競爭;每個人在事件中都會得到karma來購買他們想要的東西,而不是他們隨機拿到他們不想要的,讓遊戲難度增加,所以如果有更多的人遊玩,仍然可以在行動中取得東西;每個人都能救活彼此,所以看到其他玩家是一種資源,可以幫助你完成你的目標,而不是其他人阻礙了你的行動;每個人在世界上都可以一起獲取資源點而不是爭相竊取他們,所有的事情都只是為了讓遊戲更有趣

我們在早期研發中不只是問”這好玩嗎?”;雖然我們在整個遊戲發展的過程中以很多不同的方式問這個問題
 
首先—這是ArenaNet最關切的事情—當我們測試放進遊戲中的每件事情時,我們詢問我們的QA團隊這些問題當他們玩一個事件,他們不是只有找Bugs,他們寫下建議跟點子讓事件能做得更好以他們的經驗給了回饋:他們喜歡嗎?該如何改善?有多少肆虐的狂暴浣熊可以添加到這個事件讓他們更神奇?他們送出的回饋直接影響到設計師建構這個事件,並且經由溝通跟合作幫助他們更好
我還沒聽過有哪個遊戲公司的QA團隊直接整合到開發過程中,讓他們在遊戲發展過程中可以制定跟改變遊戲基礎內容他們不是單純的測試者,他們是一群設計師幫助每個遊戲的部分變得更好,而且他們不斷問這個問題,”這好玩嗎?”
 
下一步,我們問公司全體這個問題我們稱為”全體呼叫”以及”小型呼叫”在整個公司或是公司中某個部門,經過遊玩部分內容給予回饋、意見以及建議這有助於改善我們的內容,而且在一切問題之中的關鍵問題就是”這有趣嗎?”我們繼續使封閉α測試者經歷這個過程,並且讓數以千計的玩家遊玩我們發展的內容,如果他們正在玩的內容很好玩的話,在他們離開時詢問詳細的回饋以及建議我們的內容設計師會巡視網路上的回饋論壇,看他們設計內容的意見,並且經由回饋的內容在基礎上做出改變
 
最後,我們擴大這個過程盡可能達到最多的玩家數量,在我們的β測試有成千上萬的玩家為了讓這麼多的玩家能夠回饋樂趣,我們需要問個問題讓他們可以簡單回答,並且能簡單的凝聚回饋以數字的方式做統計為了做到這件事情,我們增加了在玩家完成故事的某些步驟、著名區域、事件以及地城給予問卷調查每個都是問玩家數個很簡單的問題,但是我們總是問一個最重要的問題 ”由分數一到五,你得到多少樂趣?”從這一點,我們從問卷資料列印出一份巨大的報告,然後會見子團隊以及目標內容依然沒在”有趣要素”的範圍,一起做腦內激盪,讓這些內容更有趣以及刺激
 
如果我們的模組是基於付費,我們可能會花這些時間增加更多的填充內容讓玩家持續追逐胡蘿蔔相反的,我們的內容設計師是以製造樂趣而達到目標,我們花費時間提煉這些內容使他更驚人作為一個設計師,設計者很少能同時感到清爽以及解放,能有足夠的時間擦亮自己遊戲設計的內容(NCsoft,擊掌!)

所以記得,當你在玩即將到來的周末測試事件並跳出調查框框時,告訴我們你心中所想這些指標會真正幫助我們並指導我們的工作,如果你感到有趣的話也能幫助我們抓到這個感覺在周末結束之時,登上β論壇並留下你真誠的回饋—如果你喜歡某些事情的話,告訴我們為什麼,並且如果你不喜歡某些事情,請也讓我們知道我們確實會聽跟讀這些回饋,來盡可能的達到我們所追求最好玩的遊戲,因為我們一但知道你有得到樂趣,這個遊戲(以及我們公司)能夠維持長遠的優良品質

我希望你們閱讀到這一點能發現Guild Wars 2的內容開發基礎上是以不同的衡量標準來測定這個遊戲是否成功有點不同的是,有時我們想做甚麼就做甚麼—但這很重要嗎?這很好玩!
 
拋開樂趣,讓QA團隊參與我們發展過程的結果,他幫助我們找到一些人有驚人的頭腦給予我們回饋以及建議。許多我們目前的內容設計師在GW2最初的職業生涯是來自我們的QA部門。這些人的名字裡可能有些人設計了一些你最喜歡的事件、故事步驟或地城,包含:Will “Willipedia” Fairfield, Devon “小刀”Carver, Matt “狼” Wuerffel, Kim “真理” Kirsch, Ben “禪” Kirsch, Mike “Z軸” Zadorojny, Leah “笑聲” Rivera, Theo “索爾” Nguyen, Anthony “放上一個Buff” Ordon, Leif“Fly-By” Chappelle, 以及 Jordan “行動” Anton.
(註:有些人的暱稱可能是在這篇文章中所發明的,但現在開始在各地的辦公室使用…經常的。—Colin “樂觀主義總理”Johanson. 他並沒有開始QA,但Eric “常識委員” Flannum應該得到一個歡呼,他幫助我們建立設計的文化,讓我們可以追逐樂趣,讓這一切成為可能!)
(原文為斜體)

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嘿,大家
我首先想要感謝你的所有回饋、意見以及建議我想澄清兩點,因為我覺得在這裡提出意見可以得到有意義的回應:
 
因為這篇文章並沒有解決BWE2的問題以及我們準備應對回饋的方式,因為這篇文章是在BWE2前寫好並提交的,很久以前我們彙整BWE所有回饋的東西通常寫在我們BLOG的文章都是數周/數月先送出然後編輯並發布在停機時間沒有任何線程的時間在我們BLOG是正確的然而,持續關注TenTonHammer,在那裏Jon跟我會由Lewis Burnell提出一些BWE2特別的問題來讓我們回答,其中許多詢問已經在這個線程之中

這個BLOG文章是透視設計團隊誰設計GW2的事件、故事以及地城的內容。像是商城、特性、技能點數等東西都是公司其他團隊在處理,這真的不是本文的重點。這裡主要的焦點是在我們的內容設計團隊如何在ArenaNet以特定的方式研發,並且用來衡量我們的內容是否成功,對上如何研發一個付費遊戲內容。商城沒有在文章中提到,因為我們的團隊根本沒有設計任何需要用商城才能進行的內容。我們額外的希望是這篇文章可以幫助你了解為什麼BWE需要填那小小的問卷。
 
希望這有點幫助,我知道在BWE結束後每個人都希望能得到更多的訊息,釋放日期,或想直接討論BWE相關的東西。當這個BLOG文章寫下後,這些訊息不是全然有用的,像是內容提交。
 
我們知道許多人對這些點感到出奇的興奮並且想要對我們釋放更多訊息。我們絕對會從你們身上取得更多訊息,但通常我們的設計理念是直到我們全面測試並且高興我們做出的改變,我們不想談論這些。持續關注網路上的訊息,我們會帶來更多方面的線索可能可以增加Gw2Guru fans族群,像這個BLOG文章更適用於休閒玩家,幫助且吸引他們注意對遊戲的發展。
 
一切順利並再次感謝大家的意見!(插入義務的微笑)-Colin

               
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發呆是種藝術
Godd Job!
2012-06-20 19:08:49

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