前言之前專案使用Asset Store上的Procedural Skybox 生成tool (還不便宜),結果用下來問題很多,偶爾會跳出error把整個場景的...(繼續閱讀)
新年新希望,就是希望能完成2020年許下,2021也沒有完成,2022年決定再加把勁,2023年還是沒完成的願望(?
沒有啦沒那麼久XD
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Godot4 Shader 做出衝擊波特效紀錄
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紀錄和分享一下練習 Godot4 Shader 做的類 LED 面板效果
先附上 github 連結和效果:https://github.com/shizu08...(繼續閱讀)
前言:
前言當然是先介紹一下工具囉~
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前言:
來細講在上篇開發日記 中提到的卡通shader。
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試著做了八個網頁圖片轉場特效的 shader
(做八個是因為我發現超過八個在我的手機上不會顯示)
操作 WebGL 的過程中要寫一些程式來處理傳遞資料進去給 s...(繼續閱讀)
前言:
中途忙了一下推甄,距離上次認真做開發日記好像有段時間了~(>_<。)\
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前言:
參考此教學系列 ,順便畫圖表、整理一下重點與補充。
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前言:
可以說是臨時專案需求,原本平凸凸的地形覺得過於單調,當下時間也滿趕的,所以直接把當時正在弄的GPU instance專案腳本移過來使用。
成品草地:...(繼續閱讀)
OpenGL的概念很難用一篇文章寫完,所以接下來將以筆者寫好的庫做為範例,大致講解下如何利用已經寫好的shader的class來實作自己專案中的shader。
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前言
上篇 講解基本水波反射、變形與使用固定環境貼圖,這回要講解動態環境貼圖以及比較非現實的Planar Reflection。
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文章搬運自個人網站,原文連結點我 ,會有更好讀的排版歐
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前言:
偷偷打廣告,最近在跟大佬朋友一起做遊戲中,最近角色圖也出來了(連結 ),喜歡的話可以偷偷關注一下進度吧 (´▽`ʃ♡ƪ)。
最終實裝效果如下:...(繼續閱讀)
最近將遊戲 runtime 直接換成了 mkxp 了,因為可以直接寫 shader ,開啟了一個新世界的大門於是把一些功能改到在 OpenGL 上做,效能高到不...(繼續閱讀)
試著做了 Raymarching 的著色器
之前就蠻想試試看了
只是一直沒有理解教學裡面的算法是什麼原理...(繼續閱讀)
文章搬運自個人網站,如果有發生圖片遺失或錯誤的話再告訴我
原文連結點我 ,會有更好讀的排版,文長注意歐 :P
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前言
鑒於APIL曾推出過類似的專案如下,藉由科技教育的方式讓使用者能用更少的成本進行訓練。我們這邊的學校企劃,跨領域與醫護專業做合作,模擬超音波實練與病症...(繼續閱讀)
這次花了比較多時間處理渲染和其他問題,隔了兩周
接續上篇【學習日誌】批量繪製物件與視錐裁剪 ...(繼續閱讀)
久違的學習日誌
工作的部分開始需要著色器知識了,主要是地圖場景相關的東西,而我的任務就是想辦法在引擎裡達成美術要求。我們遊戲的地圖邏輯是網格狀的,意思是玩...(繼續閱讀)
Unity預設材質光影常常在一定角度就變得非常黑,即使調整場景太陽角度,可能又變得其他的模型陰影太黑。
(左)自製shader材質 (右)Unity預設材質
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我愛圖學!我愛圖學!
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圖多注意歐
之前就一直好奇 <超閾限空間 Superliminal > 中神奇的透視操作是怎搞的,但不是放大縮小那個,那個不難理解,我指的是可以用...(繼續閱讀)
揮灑創意
恭喜各位,了解距離場背後的數學原理的你們,現在能夠畫出各種精美的圖形和設計細緻的動畫了,請在程式的畫布裡盡情揮灑吧 !
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標準化空間,大小為 50
最終範例
最後的最後就讓教學帶著各位從頭實作一次更複雜的距離場動畫吧,我們將一次用到各種教學中使用的計算方法,從組合到空間操作、從動...(繼續閱讀)
標準化空間,大小為 10
分形
距離場的空間操作性能夠輕易地繪製出分形,我們可以透過不斷迭代的空間操作將簡單的圖形複製成分形結構。教學這邊就使用謝爾賓斯基三角...(繼續閱讀)
有沒有哪一瞬間任你怦然心動的呢?例如遇見喜歡的人事物等的...
來與巴友們分享吧!!
天氣漸漸越來越熱,來幫自己喜愛的角色換上清涼的衣服吧!!
!!注意!!不可以清涼過頭沒衣服喔!
無論同人、原創主題都歡迎!
我是一名背包客,去過許多大大小小的地方
其中最讓我印象深刻的地方是...
請以「背包客」為題來寫一篇精彩的小說吧!
人都有做過噩夢的經驗
還記的你做過哪個惡夢讓你時至今日還忘不了的嗎?
以漫畫的方式分享給巴友們吧~~
揮灑汗水、運動身體好!!!
把你最具運動氣息的裝扮展現出來吧!