【遊戲執行速度緩慢之解法】
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目前為止都是建立buffer、texture物件同時上傳資料,之後就不修改資料。這次要做動態了,也就是程式執行途中上傳資料到顯示記憶體。
前篇 Direct...(繼續閱讀)
先前一直略過Direct3D的input layout與OpenGL的glVertexAttribPointer(),這篇總算來介紹了。
整個程式教學系列在此...(繼續閱讀)
前篇:Direct3D 11 架設基本繪圖管線
前一篇還沒有使用constant buffer、texture和sampler,這次要加上這三種物件,並且寫比...(繼續閱讀)
下一個教學是使用貼圖,但開始指揮顯卡少女工作之前先介紹一些shader的知識。
其他程式教學請看這篇目錄...(繼續閱讀)
把「Direct3D與OpenGL的繪圖管線(上) 」的圖拿出來看一下。
這次要做的是把左邊列的東西一樣一樣建出來,除了constant buffer、貼圖和...(繼續閱讀)
之前寫的都是概念介紹,這篇開始實際指揮顯卡少女做事了。
可以讓人物在3D世界裡自由行動了。……想得美,必須從如何初始化開始,D3D和OpenGL初始化很繁瑣,做...(繼續閱讀)
隔幾個月才寫好下篇。繼續介紹電子妖精和顯卡少女如何聯手工作。
上篇在此
新版小屋介面有一個改變:舊版寬度是627px,新版是756px,可以放比較寬的圖和比...(繼續閱讀)
標題的斷句是「Shark流,程式教學」。
把筆者寫過的程式教學列出來。以後有新的會更新這一篇,也會看情況增加新分類。
有些是遊戲開發進度文,其中有順便介紹觀念...(繼續閱讀)
本篇介紹寫Direct3D和OpenGL程式時,最先要知道的知識:繪圖管線(Graphics Pipeline),了解顯示晶片是怎麼工作的才能正確駕馭它。
全文...(繼續閱讀)
再寫一篇遊戲程式基礎知識介紹。
為什麼玩遊戲除了CPU以外還需要一個顯示晶片?大家常說的Direct3D和OpenGL是做什麼用的?本篇就來為大家解說。...(繼續閱讀)
續上篇,先研究cubemap的性質再做下一步。
前一篇:【進度】3D背景—實裝影子2、cube shadow map 1...(繼續閱讀)
Cyber Sprite 2實裝3D背景第二階段。
之前的3D研究進度在此
【進度】3D背景實裝過程 ...(繼續閱讀)
本篇談另一個圖像處理的問題:兩個圖層都有alpha時的混色,差不多是自己寫繪圖軟體的圖層群組功能了。
這次兩位電子妖精就不出場了。
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接下來根據做Cyber Sprite的經驗,把會用到的功能一個一個加上去
(程式碼的框框裡黑字是C++,綠字是shader)...(繼續閱讀)
艾莉兒:主人又在研究奇怪的東西了……
無聊研究一下Direct3D 11,前作Cyber Sprite是用OpenGL,把引擎裡的功能用D3D11寫一次看看。...(繼續閱讀)
a33073307 給 所有勇者:
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