叭啦紀錄用文章
2010/10/29
角色介紹
維小恩 - 本篇文章唯一的凡人
婊人王-暴力奶爸 - 插畫界的驚嘆
流星丸(Ahyo) - 傳奇3D特效特聘顧問
維小恩:
今日練習(2HR)
水面的反射好難....=_=
婊人王-暴力奶爸 > 維小恩:
試試看把倒影畫中間彩一點,再用淡灰或淡黃橫抹輕輕的在上面。
應該多少有那個FU,再去細修。
交疊色鏡射的製作,個人經驗不要用柔邊筆(越硬越好),但要輕、橫
維小恩 > 婊人王-暴力奶爸:
有點懂又有點不太懂Orz,要輕、橫的意思是筆觸嗎?
婊人王-暴力奶爸:
這些是個人經驗拉
筆觸輕一點效果比較好,以前我都是直接畫鏡射後的樣子。
後來想說最上層的實體畢竟還是水平面,所以改成先畫倒影(受水倒影折射後彩度沒原本的高)。
再用橫的筆觸蓋在上面,這樣會有一點FU。
婊人王-暴力奶爸:
粗略畫了一下
路人甲:不愧是當代最偉大的插畫家之一
路人乙 > 婊人王-暴力奶爸:棒呆了 (筆記
路人丙:根本有如上帝創世一般展現神跡
婊人王-暴力奶爸:
我加強一點空間感的製作
用比較正常的顏色修改一下,不然土黃色不太清楚= =
流星丸(Ahyo):
水面反射的顏色方面,小弟粗糙的心得(這是我做3D的經驗分析)
會考慮兩大因素:
1.水體本身的質與環境 (湖,海,河,池)
2.大氣因素.
第一因素比較好整理,基本上會考慮:
水的深度、水的汙濁度、水下的地質環境(是泥沙?是石?)、水的流速...等等
第二因素大氣,則是可以簡化為天空的顏色 (如果要寫實鑽研下去)
可以分析「季節」、「時間」及「地形」,因為大氣的顏色是受這三個因素去改變的。
早上的空氣混濁度低,所以大氣偏藍色調;而黃昏高濁度,所以呈暖色調。
冬天的氧含量高,所以陽光穿過大氣層射入時,藍色調比較高;夏天則反之,也因此夏天會讓人覺得太陽很黃。
地形則是:高原地形氧含量低,平厚地形氧含量高。
水下越汙濁,越能反射(越像鏡子),,水體越乾淨,則越呈透明,反射程度會越小;做高光的表現為佳。
以上,扯了一堆 .. (= =)..我也只有在3D才做得出來。
用畫的;還沒試過~OTZ
婊人王-暴力奶爸:
我以前的作法是將物體全部先回歸原型
例如:
要畫湖泊,就把土地先畫出來,再畫湖水下面的土地,再畫界於兩者間水。
這樣在空間繪製上也比較好拿捏透視
但如果水的深度很深(可以把它立方化後, 想像成是他厚度),通常土地就不可能在畫面出現。
這時候水面層跟水下的控制就比較重要,但是不變的是水下肯定是比較暗,所以受光面也是在上層。
回歸原形的方式,一樣是想像成立方體的空間透視。
畫出水下暗沉後,再覆蓋受光的水面,再來最麻煩就是水面的處理了(環境光的影響是最重要的)。
如果水很厚很深的話(EX:大海),受水質的影響也比較吃重。
流星丸(Ahyo) > 維小恩:
以現實中以科學理論去分析,水的顏色受何環境影響的原因。可以提供多一點的思考方向。
作畫時要做到何種程度表現,全看個人去拿捏。
但肯定的是,如果要做很寫實的表現,「臨摹」也能做到。
不過理解原因後,「臨摹時」學到的東西,不會只有眼睛上看到的。
婊人王-暴力奶爸:
先了解原理真的比較快!
雖然有些就算看懂了,實作下去可能不一定做的出來。
但是至少可以透過這些認知,避免一些不必要的錯誤跟不該出現的變化。
其實轉電繪也是一直畫,但很多東西手法太固定,轉個環就不知道怎麼修改。
才開始意識到求證原理很重要,至少實作上比較不會有太大的誤差!