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「論」瑪奇 ─ [技能發展概念] 與 [未來技能預測]

作者:赤紅時夜│2008-03-30 18:38:53│巴幣:6│人氣:615
MMORPG 《瑪奇 Mabinogi》
    技能系統前言 《 現今的發展 與 整體的概念 》


  目前到台版的G7S2,再加上韓版G8S3的最新情報,目前來說算是進入了C2階段中最後的尾聲。
大體來說,整體C2階段最大的概念在於新大陸與種族的建置,精靈族與巨人族的構成時期以個人的觀點來看,認為是整體技能的一段空窗期,也就是說該進入下一階段實用的技能系統,全被新種族的實裝發展給打住而轉入了此部份來進行發展。
  其實在目前產生中所有的進階戰鬥技能,也都是在最早的遊戲構思階段,就有了構思期與預備演練。G1尾聲所開的兩項中階魔法與旋風箭的實裝,算得上是其中一例,尤其是在G1主線中即可發覺到的線索,證明其實技能的實裝都是有經過時間的排算與開放順序,至於現今已經到了多少的技能建置階段,也只有惡魔貓知道了。
  這些是在許多進階技能中是最早到了第二階段為主的戰鬥技能,而至於目前的階段,也應該都有了朝向下一個新階段的技能構思。


  為何要講說「進階技能」,其實就算是實裝各技能系統所規排的時間點,而且再加上技能往後期必定是會朝向更廣闊與更上階的方向,從最初近戰的「重擊」、「反擊」、「防禦」、「風車」,到了後來的「無限斬擊」、「突擊」,以及「初階魔法」與「中階魔法」的區隔,都證明了三項為主的戰鬥技能都有一個提升能力的發展與概念存在。
  原先第一階段由近戰的「剪刀、石頭、布」這系統特色所發展出的攻擊項、防守項兩方面刺激的對戰技能系統,在網路遊戲中是屬於大膽創新並且相當的出色,增加以往所沒有的另類許多不同以往的刺激感與智慧感,也為此打下了這款遊戲「瑪奇」的最大特色性與發展性,為往後所能增加的遊戲特色注下很大的伏筆,尤其是以技能的發展為主要項目,個人是非常的期待未來能夠達成的「補全」與「進化」。



  第二階的戰鬥技能,近戰、遠攻、魔法,都已經有顯著的表現,其所共通的特色是多以威力與使用特色性的發展。
  而這裡要率先提出的一點是,因為瑪奇這款遊戲的技能特色,是以技能的精銳性質及單一功效與整合使用性規劃為走向,其實就是說各技能的走向都是單一不同的強化又不互相牴觸對方的發展與實用性質。

  明白的講解,就是說在於其他遊戲中,往往有所謂職業的概念,在眾多的職業中所含有的技能其實很容易出現相同性,而為了必須配合上職業上所謂的本質特色,就往往將各種職業下的技能,互相的比照設定產生了不同的能力差距,但是為了在近戰有傑出的表現例如增加單發威力的傷害攻擊,在設定為靈巧型的近戰職業中,就會產生出有增加單發威力的技能但不如純粹為近戰的職業在技能上表現的出色,這必然是參考了遊戲中對於職業概念的本質與發展上的必要手段,而這些類似的技能就成為了各職業下不同的能力性質。

  瑪奇主要是屏除了職業上的先天性,所以在技能上不能有類似的概念,必須完整的各加區分,所產生精銳性與單一功效。
  再加上AP的使用率配合技能的成長性,所以是不太可能會發展出兩種非常類似具有互補的技能,或是只有殺傷力加強並且AP強化的下一階段的技能。例如新增一個「猛烈重擊」,初步的殺傷力就高達300%,升到最高時達到700%,這時就算AP的投資率不負成本,但多了本質的差距,所有玩家都理所當然的投注於此技能,連一開始的新手玩家有是一樣的。

  這樣無非是會互相侵蝕彼此技能的發展空間,或是將其中之一的技能併吞消失,而這樣做的代價與做法都是不能被容忍的。
  如果是說效用相同但威力性進階,而會變得要你轉向投資新的技能,那麼原有的技能就會被忽視,因為也缺乏了技能延續性的結構,每一種技能都是單一而獨立的,這樣的下場只是讓玩家無法認同這樣的遊戲設計。




    技能系統概念 〈各式技能 與 三大戰鬥技能領域概念〉


  率先一提的是,發展狀況來說是最佳的精銳化並且獨出的遠戰技能。

  如今遠攻的技能是較難設計的部份,唯一的第二階遠攻技能「旋風箭」,概念是以累積加速度消除整體技能準備的時間值,並且增加了連續性的威力與miss弱點的防範,是相當具有消除遠攻弱勢與提升威力的一款技能,算的上是物盡其善並且保留原味的特點。
  但相較起來,要能夠脫離出這技能所涵蓋到了對於整體遠攻戰鬥系統的全盤概念,確實是有點難以實現的。

  另外一提,其實還有另一套的遠攻技能「支援箭」,仍然處於在冷凍的階段,發展的概念是以不會妨礙到同伴的攻擊,進行額外的支援攻擊,但在此本項技能的開發看來是遙遙無期了。



  接下來的是,其實是最具特色與發展潛力的戰鬥應用技能「魔法」系統

  第二階段的魔法技能「中階法術」多以是強化與初階魔法性質所不同的運用方式與攻擊性質能力上,並且更向上一層的調整技能內容與整體實用概念及使用操作性。

  以下為說明:
  「雷擊」將「雷矢」的特性擴散加乘,又灌入相當強勁的力量感與威力,另外又在連鎖雷擊的攻擊性效果上發揮得宜,是一款有變化與強化並強的向上技能。

  「火球」則是如壓縮的火焰濃縮為破壞的火炮,其殺傷力突出一格更有萬夫莫敵之勢,但在使用性上卻也加強了限制性使用。
  五顆集完所耗費的時間甚至是在戰場上對於時間的流逝都是具有非常的傷害性,特別指的是戰術的運用,完全不及另外的兩招所擴充的「時間」實用性,此技能可謂在「特定狀況」奏效下才具有潛在的最強攻擊效能,但也很容易在團隊作戰上弄成不易發揮的情況,而要講解這技能的概要,簡而易懂就是以「中階最強威力」可形容之。

  「冰刃」是從「冰矛」的施法速度與累積彈藥的特殊運用性的模式加以調整與強化,在轉化的效果上,是屬於最特別擁有了「凍結」的能力。
連鎖凍結更是在有時有著想像不到的殺傷與戰術運用的極高價值,同時是從上一套技能中施法術度提升及最佳的攻擊運用,給予在隊伍戰術上有了極高的價值性,不同以威力取勝而更有了對於多方運用考量的優秀性在,在主攻的適當威力與後線的極高協力能力,都是此技能的特色所在。


  而到了目前為止,又追加出的魔法盾與G8S3所用出的魔力盾,都是以另一種的形式增加對於自身的技能應用形態,將現今的「攻擊」為發展的主向,導回了「防守」的平衡對等方向。


    「個人見解 現今的疑惑」


  其實在這裡就要提出一點,就是在總和的技能上,「防守」的構思在這方面的實質上都尚未備全,使得玩家在現階段只能不斷的加強殺傷力,卻仍然處於一個「防守」相當弱小的狀況,只能藉由攻擊取得防禦的平衡。而到了現今已經到了接近扭曲的地步了,這樣子的情況其實對於整體遊戲平衡性與未來的實際發展都會產生不利。

  因為來說,敵人也無法增強到某種「極限」情況,只能適當的進行調整力量的模式來平衡現在的戰況,如果攻與守無法發揮平衡甚至妥當的話,只會更徹底的將未來的空間抹殺,而未來只會看到打人致死,但被打也致死的奇怪狀況,更奇怪的還是一路死。
  一來一往的狀況下能夠實際應用的空間就變得狹小而單一,要不然就是走上更極端的道路,不死的戰士這樣的傳說,但這樣對於一個大眾化的遊戲都會有抹殺的效應在,無法跟上的玩家就會被接受淘汰或是埋沒。

  當然玩家都會成長的,但如果遊戲不加以成長的話,那麼未來將不會存在著可能性的存在。


  現今最新進展進入了G8S3後,實質的增加或是說矯正了「防守」的不良狀況,一些盾牌的改造算得上是數值上的補正,但是要是能真正新加入了盾牌在戰鬥上的動作效能,以及促成實用的狀況才能算是恢復防禦應有的概念。

  以個人看來,至少目前算是個小動作,但將是會是個朝著提出了許多新穎而且很不錯的進展空間與未來性,希望能夠順利的帶往下一個的C3新局面,相信往後或多或少都會繼續開出獨到又能加以發展的新種技能。



  不同以保護的概念,也可能會有涵蓋到全隊員形式類似的「魔法音樂」,但目前來看,「魔法音樂」與不少的特殊遊戲構思及應用,卻都在相較嚴苛的狀況或功效取捨上卻導致了無法實用的處境,目前來看仍有許多可修改的幅度能加強,也讓那些無法進入實用的系統能夠真正的用於玩家對於戰鬥的應用之中。

  以上所講的,多算是個人的淺見以及看待至現今的技能發展的看法。




  以個人淺見來看,認為近戰技能會在C2尾或是C3初將再有所新增。

  就以近戰第二階段的發展概況來看,多以武器的特色與運用為主。

  如同最開始出現的「無限斬擊」,而下一波的持盾「突擊」,都有一項特色就是以各裝備武器為使用的限制與依據,此該項概念發展出武器的強化能力及特色,在搭配上技能的使用提升了運用的功效,這樣的作法只要擴展好,實質上是會令武器在多種類與多功效的使用上卻能夠達到多方面的特色性與發展平衡。

  只可惜的應該能夠帶入武器種類平衡的措施,卻喪失在技能實裝的「時間」緩慢,而將之導引出了「王者之劍」時期。
  其實在雙劍系統開放之後,瑪奇已進入一個「雙劍無雙」的時代之中。


  進入C2之後,雙劍的系統大開,進而導致其他武器的效用逐漸被壓縮,甚至遁入沒落之道裡,而防禦概念的盾牌也早已進入了無用武階段,這樣豈是將遊戲的特色打為單一的原形。

  防禦與攻擊的不平衡效應,實質的擴展出來,徹底的影響到了整個遊戲在當時的景緻與模樣。在於其他類的武器如鈍器、雙手劍類也通通遭到無情的抹殺,許多改為觀賞用甚至僅剩下「武器精靈化」。
  但到了現今「突擊」的實裝,恢復了單手武器配盾的優勢,甚至對未來的戰鬥概念增強了一個方向性的想法,可謂後勢看漲中。


  但這樣講來也僅剩下了最後雙手劍,在當初成為所有武器之首,但也是處於在一個各類式武器都相當平衡的時候,能說是各取所好而不是只能如此,雖說武器的使用都是取之於個人的愛用程度,但當遊戲的設定上取決了某種武器稱霸的時候,其他的武器工具都會漸漸的視同沒落,這是一種大眾所好的「最佳化」的選擇,這也並不是玩家的錯,只是這樣不是將原有的東西給抹殺掉一樣的可惜嗎?
  雙劍已經吃下了速度與威力的寶座,還有什麼武器能在近戰系列中與之匹敵呢?


  雙手劍,其實也正在增加一些的功效,「惡魔貓」也正在想要試圖振作起各色武器的運用與能力的平衡問題,想必未來雙劍會成為速度,單武持盾成為防守,那雙手劍呢?

  會造就成為新型態功效的武器?

  或是重取殺傷能力的標竿?

  或是逆轉了過來?

  就等待「惡魔貓」對於未來的抉擇了,因為預測終究只是預測,這並不代表了未來。



  這些第二階近戰技能還有另一項特色,也就是「速度」。

  「無限斬擊」,這項技能給了雙劍在一定時間內無止的威力與攻擊性能力,距離內的瞬間移動再加上不會擊退的持續性攻擊,令受攻擊者呈現無能狀態,甚至有一招克敵的最強能力。
  打破了原先就算一次擊倒敵人但敵人也會重新應對攻擊再上,此招式可以說是壓制敵人可行使的狀態,除了預先預防的攻擊行為與PD,基本上這招只要有到水準都具有風暴的強勁威力。

  但這招的高超威力下,在後續的代價效應卻也是必須支應相當龐大的缺點,也就是過大的威力背上了必然的代價「長時間的技能冷卻」,使得這項技能只能被視同一種「必殺技」的系統概念,使得無法十分有效的善用於戰術的隨機變化上,在使用上不是第一時間,就是等待冷卻時間結束,而一再的連放技能,或是只能配合特定怪物與場合來使用。但通常在隊伍的應用上,相較上使用率較為單一,也應該說是這招本來就是針對於雙劍在普通戰況下善用是相當得力,而外加給於一招施放為必殺的效能招,技能的方針也在一開始就定下的。

  其實真要說的是在隊伍上,此項技能實在很難與隊友配合,完全只能有使用者做主動,但時常的狀況是一人就算有在高的本領也是無法展握全局。

  此招算是單者為王的必殺技能,只要撲上敵人而幾乎算得上克盡了所有的敵人。



  「突擊」個人概念上認為是另類的「盾擊」,加上了高速度進攻是為了突顯此技能的一個另一個特色,抵抗遠攻,讓近戰不在永遠的受距離之苦挨打,也不會在防禦技能後又讓對方取得距離上的優勢,在技能發動後打擊擊中後的反應也適合做接下來近戰攻勢。

  而在這此招傷害來看整體概念,要說與其是攻擊到不如是防守技能,但把被動的狀況整個扭轉為主動,從整體態勢看來是非常的強勢,如同說「最佳的防禦就是攻擊」一同,其他如冷卻時間相較短暫,在戰術的運用相較可以得心應手,使雙方面的攻與防能達到更加緊湊與刺激雙方對戰感,突破現有的對於各腳色戰況僵局,相信未來的許多技能的發展開發也可能會配合上動作的使用、戰況的組合等多元化。

  以上所敘訴的兩招,其實各有定位在,「無限斬擊」是賦予了基本攻擊力向上極限提升的一招「必殺技」,而「突擊」反向將防禦的概念以及現在「防禦技能」對上遠攻始終不利的缺失,距離的問題補正,將防禦與攻擊的觀點做出修正與良好的概念調整。




  接下來算是預測的部份。

  個人認為下一招近戰技能,將會擺上剩餘的最後近戰系列武器「雙手劍」。

  如果涵蓋上述的幾項論點,無論是「必殺技」或是「防禦」等的技能定位,或許都會成為衝突的問題,個人的認為此招會指向「強攻」而不是「必殺技」的效能,當然現在遊戲上,不單只是以殺傷力的高低為這項技能的能力高低,更重要的是能在戰場上所發揮的效能以及應用,能夠更保護己方並且加深對方傷害,在這樣雙贏的狀況下才能算是優秀的技能,也當然技能都不會通吃一切的優點或捨棄一切的缺點的。
  武器性質特色以及速度加入,這項技能應該擁有著巨大的殺傷力,而重要的另一點也就是人位在技能中的定位,「定位」、「衝擊」(類似突擊)、「閃身」(類似無限斬擊)這些點可能都會是集中之一且成為重要的技能概念考量。


  以下是以「衝擊」為定位,效能為「強攻」所預測的雙手劍使用技能。

  「衝刺斬擊」這項技能大體來說類似於突擊的單線進攻,在加上重擊的單發強力攻擊,不過所攻擊的敵人是直線的範圍之間,以鎖定的敵方到發動技能的己方之中間距離包括鎖定敵,全面攻擊過去並造成所有敵人的擊退,不過使用後位置無法改正並且會遭受「反擊」與「風車」的反制攻擊破解技能,技能完畢後並有短暫時間的冷卻時間,設想大約稍較突擊長點,以避免連續使用的過度性。

  雙手將劍尖立前,然後跨步瞄準敵方然後起步快速突擊,乘著劍向前方開出一條用劍刺穿破開的道路,一路殺陣衝擊到對方的後線,是一種高速進行的攻擊技能,除了被反擊與風車以及遠攻、魔法攻擊破除除外。
  殺傷的範圍類似於冰刃技能的單線全面攻擊,所有攻擊到的敵人將全面擊倒,威力可能將與重擊有所類似。

  認為也較符合第二階段的技能能力與武器特色所在。相較延遲動作可能加大,也可能在延遲動作中能夠接入應用技能,如初階魔法等。而冷卻時間大約與突擊較長,但認為不會與無限斬擊這樣有著這樣限制性大幅度的時限,因為這跟技能定位有所不同,且只要代價設計得宜就不會有平衡過度的問題發生。

  預測的概念以速度感、動作型態類似、效能類似冰刃但有簡化單一為攻擊技能用,以及武器特色概念有所發揮,不會有不適當的威力產生,並且是擁有了該項特色與一定的能力及程度,配合與雙手劍的性質上感覺十分恰當。
  但是因為如此,功效可能會與「突擊」互相衝突到,但本來從技能的定位上早已不同,這應該說是給雙手武器一個更高的能力,技能將會復合上武器的能力,相輔相成表現出更高一層的境界。
  但其實內容也不算詳細,甚至是關係到了種族系統上的個體差異問題,可能就會有產生更加複雜的形況所發生,這想想也是難以預測的了。這招可能只能有人類,或是加上巨人也能夠使用,不過整體技能能夠套用上三種族的概念再加上多種武器性質上的泛用與使用狀況,設計的想法在未來想必會是更加的困難。


  而當目前既有的近戰武器種類都有了相輔相成的技能給予搭配使用後,想必遊戲生態上也會更加的豐富,從使用武器的種類多樣也就代表玩家使用的戰術會廣向發展,本來瑪奇就是一款需要去從根本摸索的遊戲,而且加以時日都能有所成就,不只因為個人的潛質問題(設備問題除外)。
  
  在說從遊戲的結構上也做的相當不錯,網路遊戲本身就與現實是難以切割,所以內容與實際都要可慮許多現實的狀況,如貨幣經濟體等。



    肯定這是一款突破MMORPG的規格而且長久的好作品。




  接下來講完近戰下一步的技能可能性,或是說完整現有階段。接下來來談談其他戰鬥系統可能會有的技能以及定位方向。
  預測性比較弱因為既有的資料不夠,所以比較像是分享概念。

  首先提上遠攻可能的下一階戰鬥技能「箭雨」,這一招簡單來說是轉化弓箭「單一打擊」的這個技能定位點,這技能是轉化單箭攻擊單支的能力,相當視同於一種大型的擴散箭攻擊一樣。
  從之前提過的「旋風箭」其實已經強化了遠攻基本的能力與調整克服一定的弱點問題,所以說從效能加強來看,可能又無法產生出高過既有的技能特色性,如果依舊照強化性質發展下來,還可能會產生出第二套旋風或是穿心等問題,技能抹殺的狀況就勢必出現。

  「箭雨」的運用類似於旋風集合箭矢射擊,但變成為在一次射擊中是同時的發射多達數支的箭矢,落在指定的位置範圍內,一次造成多支敵人的傷害,效能類似於射出的風車範圍攻擊。
  命中率更可以雙項設定在範圍命中率以及瞄準單點的命中率兩項,讓遠攻的技能新增出具有範圍擴散的效能,比起穿心的過於狹小距離加以擴張,並且由另一種方式達成可以同時在遠距離應付多數敵人,本為此本項技能的特殊性以及定位所在。

  不過後來的延遲動作或是能否連續施放,就得看在距離、傷害、擴散範圍上互取得平衡,說來更是難以定奪。
  傷害數值比較於旋風相近或是與穿心取個差距的傷害,傷害的強度性還需要做一個有效的盤算。



  另外一種類似上訴所講的,但轉為單一種族使用的遠攻技能,巨人的投擲攻擊「爆炸投擲」。

  與上述的傷害可能加強部分,使用的方式也大同小異,定點攻擊瞄準的敵人後,在命中後其範圍內追加共同傷害,具有擴散爆炸的效果。不過消耗的標槍可設為多支或單支,傷害數值類似上述,效能也大同小異,都是為了增加遠攻對付單支的遺憾與缺失。
  其實傷害數值是可以在加強的,以彌補巨人在遠攻的不利,單就速度與距離上遠攻都是巨人的弱項,但如果如此,何必在發展出巨人具有此項的能力呢?還是純粹弄出個冷凍技,或是要成為種族的固定化式的優劣差異,這樣的發展也都是惡魔貓所必須慎重考慮的。

  種族優勢在技能培育及限制上,都看的出惡魔貓想要以限制加以抑制優劣的問題點,可說多方牽扯不清又設局自限,這方面可說是前途堪慮。




  關於「魔法」技能的想法,個人認為主要區分「初階」與「中階」的概念是以個人使用與合作使用上,認為初階適合用於單人在戰術上的多方應用,且又形同為主要的配合技能來使用,在近戰與遠攻上都常以魔法來搭配使用,而真正提升為主用技能又需要比起近戰與遠攻更長久的修習及培育,其實在魔法的路上是相當深遠的,但也是這樣魔法的剛開始的模樣難以看清,其實真的魔法技能擁有了最強的應敵的戰鬥能力,在速度、距離、範圍、傷害、廣泛性,各幾點都有相當大的成長空間,其實魔法也吃緊於「魔力值」與「AP培育」的壓力上,使得是三類戰鬥技能中最屬於大器晚成的類型。

  代價與功能都有了相對的平衡,但也是在環境容易看重表面或是簡單的方式,而犧牲掉了根本固有的可能,魔法師也是在大眾化概念下被犧牲消失的,其實這樣的概念個人相信在惡魔貓心中,其實還是存在的。
  只是,個人也認為,魔法的模樣因為在技能的精銳化與單一功能上,魔法技能可說是被精銳化所犧牲,又擴展於功能的強大複合,在殺傷、範圍、距離、應敵上都有傑出的表現,只是需要給技能長時間的培育才能發揮出應有的能力,也看出投入的AP也能看出技能的能力極大化的界線在哪,這樣的深思平衡也都是惡魔貓用心的結果。

  但是,就因為過於長時間並且沒有配套出魔法在培養出高超能力之前,這段路該是如何的走下去,中階魔法的模樣已經代表了魔法是具有主導性的,但是從配合技到主導技之間,過於的漫長而使所有的玩家都有概念,只能將現有的技能培育投入其他的方面,留下魔法技能的空洞,而玩家為了將投入近戰與魔法的部份專精,其實也花上了許久的時間,這時會回過頭再次看見魔法的可能的玩家,也早已被低等低能力,高等卻需要長時間花費的中階魔法,失去了恢復長久使用的可能,進而投身進入在技能領域裡中層次的部份,這也是近戰與遠攻的位置,讓魔法的主導性又消逝下去。

  這其實又存有了另一個疑點,也就是究竟惡魔貓是打著將三種戰鬥系統必須複合使用的概念,還是想要將玩家的特色產生出,有如戰士、弓箭手、魔法師三類的方面。個人所想,其實在一場戰鬥之中,玩家是不可能扮演好這三種的角色,一時是前鋒的戰士,一時是中鋒的弓箭手,一時是主打的魔法師,玩家是有偏好與喜愛的,但當障礙與環境的不同時,這樣的觀念就會被大眾化思想給取代,而當玩家在特色上削弱的同時,也變相的讓玩家的性質統合為一又變得甚為無趣,其實遊戲就是要多點不一樣的感覺才行。


  簡而言之,惡魔貓現今的作法是將三種種類的戰鬥技能全部歸類,勢必最終的結果會造就出專一精銳的玩家群,但這又是不可能的,但玩家其實真的開始將過多的AP投入自己所不擅長的區域,造就出統合的同時也就失去了特色與樂趣,認為也是策略的失策。
  以上是由魔法技能走至現今帶來的想法,未來是需要特色的存在,其實三大戰鬥技能應該是相生相剋的存在,而不是混合為一同扭曲,補全所有區域的能力才能帶來更有希望的未來。


  如此講來,魔法技能能夠提升的也是技能定位的部份,而至今為止都是屬於「主攻」的攻擊能力,如果加強了輔助與恢復,或是保護自身脆弱的戰力,也是一種適意又新穎的設計。
  魔法技能,個人就提出幾個有趣的個人概念設計,當然預測性質較弱但認為有各有獨特的技能發展性。

  首先就三種屬性各設計一種,並且將技能的定位在加以泛用,有的會是加強傷害但也變化了攻擊的定向,也有的是固化自身成為另類的戰鬥技能。

   「雪玉召喚」屬性冰,定位為主攻的變化攻擊技能;
   「連鎖閃電」屬性雷,定位為主攻的強化攻擊技能;
   「火焰旋風」屬性火,定位為助攻的保護攻擊技能。


  以上的幾種的設計概念都是以魔法的「高階技能」為主要設計目標,但在首先要提出幾點對於高階魔法技能的設定概念,其一是魔法詠唱時間的設定與技能使用的準備時間,其實這兩種都可歸類為「使用前準備」的範疇。

  個人認為中階魔法技能的詠唱時間已經到了過長的階段,相較需要投入培育到數字等級以上才能克服此等問題,但面對戰況的瞬息萬變與狹小及鎖房的空間戰鬥,魔法師欠缺了掩蔽與保護的空間,而加深了魔法的準備時間只是會讓戰況更加難堪,魔法師的定位也難以容身,再說戰術的配置並沒有非常主要的前鋒與後衛的概念,所以說在團隊的功能上,單一的魔法師日漸的壓縮成為了兼修為主,或是戰士與弓箭手伸入高階魔法的使用,讓玩家所抱持的夢想與個人特色日漸淡薄。

  所以說在環境尚未改變之前,如果高階魔法必然套入「高段詠唱時間」的狹隘化問題,到不如給了兩條路的選擇。
  同時先問一點,如果高階魔法的殺傷力會比中階更高上兩到三倍時,但魔法的詠唱時間卻需要到數分鐘不等,有人能在團體或是單人使用嗎?整體技能會比必殺技更向上攀升成為「超級必殺技」的使用,想必其實也沒有這樣催生出嚴重破壞平衡的狀況吧!

  其中一條路,就是改為一段的詠唱時間,雖然比較一次的詠唱時間會比中階魔法的長,但是總和起來能夠達到應用的時間卻也緩和許多,或是類似概念的「強制連鎖五段」其實好像差不多意思。
  另外的一條路是改善應用方式,使得技能的使用能夠更為便利,相較或是變成延續使用的魔法,以及不同的使用道路,這方面的概念就非常的廣闊,相信從這發展也是對於戰鬥概念有著相當的助益。

  所以後面的技能設定,不會在闡述有關於詠唱或耗魔的問題,因為這些方面的設定會影響到所表現的技能整體威力以及代價與平衡的重要問題上,使得設計的重要概念消失,脫離原有要闡述的方向。



  「雪玉召喚」本來提出是具有變化性的主攻技能,首先就在於攻擊的方式可視為丟出傷害而給予在場地上持續的對敵方造成攻擊,而這時是無法在使用同一技能的。

  技能設計如將冰刃的強化,但成為強力的攻擊性技能。本項魔法是創造出攻擊的物件,始知在場地中移動並在行徑過程中造成行徑內的敵人劇烈的傷害,更有趣的部份是攻擊的物件會碰撞彈開,可能在牆壁或是防禦的敵人身上轉變行徑的位置,改變攻擊方位造成難與預測的亂擊。
  如此的可能所以攻擊行徑的範圍將有一定性,而且可操控的性質降低給予了戰鬥有趣的部份,但傷害力可是有強大的水準。

  技能是將冰之氣息再加以擴散且凝縮,成為一個巨大的滾雪團,然後放出時像是重擊的打出,隨後朝的打擊的方向滾擊,路徑上的敵人全數遭到攻擊傷害並且撞飛,甚至可以在創造出包雪的凍結狀態,短暫停止住被打擊出去的敵人,而雪球遭遇到防禦時或是牆壁會進行一定角度的轉向,但並不會反彈多次,大約高級之後兩三反彈就會瓦解,瓦解時可能再追加爆破的攻擊傷害。
  而在本攻擊物件行徑時,魔法是不可再施放的,甚至可能會出現技能的冷卻時間,以利作為威力與平衡的調整狀況,以上都是如果有此項技能概念時,可能會有的大概設想狀況。


  「連鎖閃電」就如其他聽到的名子類似,這是一種相當主攻的強力魔法。當然在會有在場上相當的持久攻擊時間,比起雷擊相較更為長久,而此同時也無法在施放出相同的攻擊技能。

  其實此招的概念想必有聽過相同名子的玩家都相同熟析,其如貫穿的雷電攻擊出去,在瞄準的敵人單位中互相亂竄,被攻擊到的敵人陷入極短無法動彈的狀態,並且造成在團體中連鎖性的高度攻擊,而且再度連鎖回去的敵人可是會因連鎖的次數而被僵持。這項技能又同時具備了多數方廣泛全體攻擊與少數方之中有效的累積極為高強的殺傷力,這都歸功於互相連鎖的性質上。
  其實這樣的特色性在雷系的魔法技能都有出現過,也就是連鎖又稱擴散的能力。不過這樣的設計中特別的是重複性的連鎖,也是在許多遊戲中常出現的攻擊技能與特色。

  技能是將雷擊般的高密度雷電,導引下來成為直發的飛射出的雷電直線攻擊,在打擊到了瞄準的敵方之後馬上擴散而出,襲擊在於附近的敵人,受到再次攻擊後又再次的飛散擴及出去,甚至可能導引回前次瞄準的敵人身上。
  當然這樣的技能會在連鎖的次數與擴散的範圍下入功夫,甚至會在第一發的攻擊被限制「最短」的攻擊距離,以彌補後來的強大攻擊效應,使之攻擊效能與攻擊前準備能做到充足的平衡與防範。


  「火焰旋風」則是助攻性質的保護攻擊魔法,是需要在施放用能夠用於保護自身或是進行於攻擊的狀況的技能能力。
  這樣的講解是十分不明的,所以直接將使用的狀況做出說明。

  本項技能是凝聚火焰的力量包覆在身體的周圍,形成一種火焰的護罩,而這層火焰的護罩具有防止敵人進距離的攻擊到施放者,所有移動到範圍內的敵人會被火燄的焚風擊飛傷害,進而更可以移動衝入敵陣之中,攻擊受到碰觸的敵人。
  但這招最主要是擊退近戰攻擊的敵人,類似於一種全方位無延遲的反擊技能,但攻擊的傷害可能算得上市「偏弱」,無法做出有效的強力攻擊,但卻具有了更廣效的保護與攻擊兩項併行的能力,可以進而保護其他受到攻擊的同伴,或是瓦解敵人的攻擊讓同伴挾擊,是一套相當多功能的攻擊技能。

  如此而言,攻擊的效能會相對的降低,而且技能延續的時間在低等時相當無力,而到了高等後可能只能有幾十秒的功效,是一種相當耗損的技能。不過本項技能將是可以延放的狀態,在高度耗費魔力與重新籌備技能中會有短暫的空窗期,如何應用時間也是這樣技能如何使用的得心應手上。

  其實這項技能也有另一種可能的設計概念,集聚的火燄可以施放投擲於場地的某一點,然後針對此點造成場地的傷害,踏上或原本站立於該上點的敵人都被火燄延燒的攻擊,是另一種「單一」強攻的技能,這樣的性質並不是不無可能,只是或多或少與單一主攻性質的「火燄」有所衝突,只是變得傷害加強與變化攻擊型態而已。



  最後補上關於魔法的幾項應用點

  首先是「組合魔法」,是開放用於兩種初階魔法的組合性運用,相互連結技能並使之能夠擁有擴散、擊退、延遲等雙重組合的效能,是看來相當合用的技能,但是在使用上需要有條件,同時間詠唱、搭配屬性的魔法仗、隊伍的搭配與位置上的距離,此招式是非常注重在雙人的合作默契上,但是這樣的要求再加上魔法師概念的弱化,其實也早已超出默契合作的部份,條件太過於嚴苛了。

  初階魔法的攻擊應用大多數來說是多配於其他技能的應用之內,在主攻上是屬於相對的少數,狀況多以較少做如此的應用以及殺傷性質相較不足等,都是技能定位上的狀況,如此之下組合魔法雖然能力加強,但條件的過度實在不是件好事,只能說是表現出特別的設計概念而誕生出的系統。

  但是組合魔法最大的概念是在於兩人協力詠唱,其實這點要是轉而套入了須要長時間詠唱的中階魔法之中,其實更有加助益。
  以目前來看這樣的系統其實可改為兩人詠唱相同的中階魔法,因為本身就需要就長時間的預備時間,很適合這樣雙人協力助攻,加強技能的範圍、連鎖、效果、傷害或是縮短準備時間等,讓魔法師孤獨的模樣進行轉變,讓魔法的戰鬥更能加強融入於實戰理論之內。

  另外還有一個「魔力回饋」技能的想法,是以詠唱失敗或是無法使用之時,使用回饋的技能讓耗損的魔力回流補充,提升魔力的補充率與再利用的性質,而此招在初期時轉回的比率些微,而等到高級時可以突破近半的魔力回饋。
  而其實在魔杖的改造中就有了魔力蒸發率的減損改造,表達出惡魔貓在設計之中就有了將魔力的耗損加入控制之中,而增加這一項的技能可以讓魔力的運用更加的完整。

  另外從相關的事例中有一點要提出來,其實惡魔猫的遊戲設計中是有魔法師的存在的,單純以魔法攻擊運用,到從魔仗具有特殊的一點,卸下魔仗後的魔力蒸發,從這點看得出有意使上階的魔法使用被限制住,想要營造出一個單純的職業特色出來。
  要不然惡魔貓或許只是想把魔法師處處設限,想要盡可能的抹殺特色性的存在……






  以上所講述的屬於技能形態為主,需要灌入AP投注並且培育技能的成長而換取效能與威力,以下所預測的部份,則是以動作型態的技能,純粹以此加入近戰鬥的攻防往來的運用概念。

  「緊急迴避」此項技能是以在眾多時間差的戰況中,如果遭遇到多方追擊而有時卻是無法集好應對的技能時間,往往就會落得被追或是挨打的份,而此項技能是為了避免應急時的傷害,在最危機之時可以給以轉而應付,也就是使用後對方會暫時無法進行追擊,而玩家可以重新獲得技能應對的時間,或是化危機為轉機反攻。
  而要達成這樣的狀況,勢必要從戰鬥系統更深的部份來說明更明確的由來與可能的預測方向及內容,這也是個人認為此項動作是非常優秀又有相當可能出現的動作技能。

  這點能夠執行,是認為在基本的戰鬥狀況中,敵我雙方能夠準確的打擊對方,主要是有「瞄準指令」的存在,也是戰鬥系統最基本的設定。
  也就是己方在攻擊敵方時,點選下敵方的身軀都會出現紅圈的圓框,這時就是瞄準確立的時候,此時再加入距離的攻擊判斷,就能夠執行殺傷揮砍等動作。
  而會發生互擊的狀況,也是雙方的瞄準指令都在紅圈之中,一般瞄準為黃圈,攻擊時才是紅圈,而許多的敵人在攻擊動作完畢後,通常紅圈都會恢復成黃圈,在輪替後再進行紅圈的攻擊,這是個人認為敵方的AI也是如此的判斷為下。
  所以說,如果有技能能夠變動或是抵制敵方的紅圈瞄準攻擊姿態,那就能給玩家殺出一個新的契機以及預備技能的時間。

  所以說「緊急迴避」可能可以此作為動作系統的出發點,在執行動作後強制短暫的壓住對方的紅圈攻擊,甚至可以的話我方的紅圈能夠避開對方的紅圈,取消相互紅圈攻擊姿態的互攻,讓玩家能夠強制回擊。但這樣代償過大,甚至可能抹殺反擊技能的可能,所以比較有可能的是增加一時的技能準備時間,但認為此項躲避機制並不能萬用,應該有到達十秒的冷卻時間以防連續使用。

  上述一點的緊急迴避後回砍,感覺是很好的概念,但對於公平性有質疑之處,所以個人還是認為這樣的預測不太可能實現。

  其實這樣實裝可能,還有另一項的參考「裝死技能」與「隱身技能」,躲避瞄準的攻擊進而保身。
但這樣的技能有相當的相同性在,但其實也有一個相對的不同點,如「裝死」有全數敵人都能夠迴避的能力,卻有無法連放以及相當大的動作延遲,在裝死之後要恢復能夠應戰的狀況,又可能需要運氣以及走位的技巧。「隱身」則是先決讓敵方無法發覺,更進而無法攻擊的絕對性,但是就絕對缺發了應戰的能力,無法再戰鬥中使用,而使用的時機也僅有突擊的狀況之內。

  「緊急迴避」其實是供給在與敵人的對戰中,發生的戰術錯誤與下一支敵人過快的應戰,導致玩家無法有時間順利的回擊,總之就是在修正戰鬥的機會,接近一對一的戰況下才比較容易使用且順利。而在多數包圍下此招會被狀況弱化,無法提供有效的機會。







       首先感謝讀者看完上訴的萬言文,謝謝。


  以上所討論的各種觀點以及概念性的問題,都是以個人與友人的觀點與概念,再加上進步的想法與疑惑的心態,一筆筆所編製出來整合的看法及見解,希望多有朝向良好未來的預測與重新見解這個瑪奇的世界,感受到背後團隊的用心與不同其他遊戲的深思心得。
  希望瑪奇能夠朝向最廣大更深遠的未來前進,3週年將至,看來瑪奇仍然還可以向上突破,奮勇前進!

    
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留言共 1 篇留言


WWW寫得很棒XDDD

04-03 17:36

赤紅時夜
謝謝為此骨灰級的文章給與肯定!04-07 00:04
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

3喜歡★u741236913 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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