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電玩新聞三連發

作者:きまります│2009-09-01 06:44:06│巴幣:0│人氣:514

『BAYONETTA(ベヨネッタ)』の日本初の先行体験会開催

8月31日20時59分配信 ファミ通.com
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写真:ファミ通.com
●神谷英樹ディレクターと橋本祐介プロデューサーのトークセッションも

 セガから2009年10月29日に発売されるプレイステーション3/Xbox360用アクションゲーム『BAYONETTA(ベヨネッタ)』。ソフトの発売に先駆けて同作をプレイできる体験会が、本日(2009年8月29日)東京・六本木にあるA.ITOKYOにて開催された。日本初めて『BAYONETTA(ベヨネッタ)』をプレイできることに加え、ディレクターを務める神谷英樹氏とプロデューサーを務める橋本祐介氏のトークセッションが行われることもあり、会場には多くのファンが続々とつめ掛けた。

 橋本氏は「感じるままに操作できる触り心地と、我々がコンセプトとしている“ノンストップクライマックスアクション”というクライマックスシーンが連続する、度肝を抜く展開を体験してほしい」と述べたあと、アクションゲームが苦手な人のために、ボタンひとつでコンボを簡単にくり出すことができる、“イージーオートマチックモード”について解説。続いて「ベヨネッタ(主人公)と敵との攻防を味わってほしい」と語った神谷氏は、敵の攻撃をギリギリでかわすことによってスローの空間を作られ、反撃のチャンスが訪れる“ウィッチタイム”を紹介。「本作の醍醐味となる部分なので、実際に体感してほしい」とアピールした。

 今回先行体験会で遊ぶことができたのは、2009年9月24日~27日まで開催される東京ゲームショウ版。さまざまなコンボが練習できるトレーニング、美麗なムービーのあと敵とのバトルが展開されるプロローグ、巨大な敵が出現するチャプター1の一部をプレイできた。プレイ時間は15分間だったが、参加者は本作の魅力のひとつとなる“世界感と臨場感”を堪能できた。

 神谷氏と橋本氏はモニターに映った来場者のプレイを見ながら解説したり、アドバイスするなど『BAYONETTA(ベヨネッタ)』のシステムをレクチャー。神谷氏のプレイ動画や2009年10月にオンエアが予定されているテレビCMのメイキングも公開。さらに、登場人物たちの設定イラストが飾られたギャラリーコーナーも設置され、プレイの順番を待っている来場者も飽きさせないものとなっていた。

 体験会が終わったあとは、神谷氏と橋本氏を招いてのQ&Aセッションが行われた。そのおもなやりとりは以下のとおり。

――今回初めてユーザーがプレイしましたが、どのような感触ですか?

神谷英樹
(以下、神谷) どうなのですかね。プレイしている人の表情やリアクションが見られなかったので……。

橋本祐介
(以下、橋本)プレイ中の画面しか見られなかったので……。でも、結構馴染みやすい感じだったのかなという印象なんですけど、ユーザーに感想を聞きたかったですね。

神谷
 帰りにアンケートを書いていってほしかったですね。

――初プレイ(ユーザー)なのに慣れるのが早かったように見えましたが。

神谷
 そうですね。馴染んでいる人は馴染んでいましたね。女性の方でも“ノーマルモード”に挑んでいたので、がんばっているなと。あと、“イージーオートマチックモード”の触り心地も聞いてみたいですね。

――“イージーオートマチックモード”はボタンを押しているだけで多彩な技が出ますね。

神谷
 ボタンを押しているだけで、ベヨネッタがめちゃくちゃ暴れるというだけで楽しい。

橋本
 やっていて飽きさせないというポイントは押さえつつ、“ノーマルモード”とは違う別の触り心地を実現しているので、そこを国内で初めて楽しんでもらえる機会だったので、やっぱり感想が聞きたいというのが第一ですね。

――体験会などの今後の予定は?

神谷
 触ってもらいたいというのがいちばんなので、公式サイトで映像を公開していますので、そちらで期待値を高めてほしいのですが、機会があれば触ってみてほしいなと、それにつきますね。

橋本
 店頭展開も検討していますので、触れる機会を増やしたいなと。

――体験版の配信予定は?

橋本
 予定はしています。現状鋭意製作中です。

神谷
 実際に触ってから判断してもらってもかまわないというのがありますね。 

橋本
 ゲーム中から切り抜いた、ただの体験版ではない体験版にする予定なので、そこに期待してほしいなと思います。さきに商品を購入した人でも、体験版をプレイしたら違う発見があるようなものにしたいです。

神谷
 体験版はプチお遊びを入れたいですね。


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最終更新:8月31日20時59分
 

治安悪化のベネズエラが暴力ゲームの禁止を検討

8月31日20時37分配信 インサイド
ベネズエラ政府は暴力ゲームの禁止を検討しているとのことです。

ロイターによりますと、ベネズエラ(ベネズエラ・ボリバル共和国)政府は暴力的なゲームと玩具の販売を禁止する法案を審議中とのこと。法案は既に下院での最初の投票を通過しており、二回目の投票にパスした後、ウゴ・チャベス大統領が署名することで成立する段階です。

ベネズエラの治安は悪化の一途を辿りつつあり、首都カラカスは「ラテンアメリカで最も危険な都市」と評されることもあります。ロイターはカラカスの犯罪事情を「週に何十人もの人が携帯電話や靴を奪うために殺される」と表現。1999年に大統領が就任して以来10万人が犯罪の犠牲となって死亡しているとのことで、法案はこうした状況を改善するためのものとされています(10万人という数字は大統領の対抗勢力によるもので、ベネズエラ政府は誇張であると主張)。

中国ではオンラインゲームでマフィア風の人物を主人公とすることを禁止、ドイツでは乱射事件を受けて暴力ゲームを問題視する動きが強まるなど、暴力ゲームへの風当たりは強くなる一方。犯罪の元凶はゲームなのかそうでないのか。ベネズエラの人々がどういう判断を下すのか、下院における二回目の投票が気に掛かるところです。なお、二回目の投票は日時未定とのこと。

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最終更新:8月31日20時37分
 
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エンターテインメント

現役クリエーターがみずから解説、カプコンゲームサウンドの創り方

8月31日21時6分配信 ファミ通.com
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写真:ファミ通.com
●ゲームならではの“インタラクティブ性”がある音とは?

 2009年8月29日、東京の銀座にあるアップルストア銀座店で“カプコンゲームサウンドの創り方2009”と題したカプコン主崔のセミナーが開催された。これは2005年より実施されている催しで、カプコンのゲームタイトルで扱われているサウンド制作のノウハウを、現場のクリエーターみずから説明するというもの。今回のセミナーでは2009年3月に発売されたプレイステーション3、Xbox360用ソフト『バイオハザード5』を題材に、さまざまな制作事例が紹介された。

 講師を務めたのは、クリエイティブ制作部サウンド制作室サウンドデザイナーの山東善樹氏と、クリエイティブ制作部サウンドマネジメント室サウンドマネージャーの岡田信弥氏のふたり。セミナーは映像を織り交ぜながら行われ、まず最初に山東氏は「音が映像に与える影響力を見てもらいましょう」と、ひとつのムービーを上映した。主人公の“クリス”と相棒の“ジル”が、宿敵“ウェスカー”に迫る、という緊迫感のあるシーンなのだが、そこで流れている音はどこか牧歌的。キャラが床に倒れると“ぼよよん”というSE(効果音)が入り、投げ飛ばされたときには“ぴゅーん”……キャラの声もカン高く、見た目はシリアスなのだが、音の効果で海外のカートゥーンアニメのような印象に。山東氏は、このように映像と音ふたつの要素がマッチすることで初めて世界設定が生きてくるという例を示し「ゲームとは総合芸術」と力説。

 続いてはゲーム内の効果音がどのように録音されるのかを紹介。銃声を録音するためにアメリカまで行って本物の銃声を録る様子や、スタジオ内に木箱、金タライなどを持ちこんで生音を出す様子などが映像で紹介された。ちなみに、木箱や金タライといったオブジェは、落とす、引きずる、転がすなど状況によってまったく違う音を出すが、これはゲーム内でも再現されている。とくに『バイオハザード5』では物理演算を採用しているため、音が出る種類やタイミングはかなりの数に。山東氏によれば、同作ではひとつの小物につき20個くらいの音がプログラムされているそうで、実際に音を出す際はオブジェに対する垂直・並行方向への速度成分をもとに、それが引きずられているのか転がっているのかを判別して、状況に合った音を鳴らしているのだという。スクリーンではそれを具体的に説明するため、開発用のROMを使って画面内に大量のオブジェを出現させて、そこに80匹のネズミと20匹の蛇を放したらどんな音がするのかを披露するひと幕も。

『バイオハザード』シリーズにはさまざまなクリーチャ―が存在し、どれも一様に「クチュクチュ」や「ズル、ズル」といった具合に動きと合わせてなんとも言えぬ不気味な音を発している。このような実在しないクリーチャ―の音はいかに作られるのか?『バイオハザード5』では、よりリアル(という言葉が適当かわからないが)なクリーチャ―音を出すため、ハリウッドにある効果音専門の制作スタジオと協力。そこでは、さまざまな物どうしをぶつけたり、こすったり、転がしたりして新たな音を作りだしているのだ。

 映像で紹介されたスタジオでの音作りは、スタッフが殻つきのピーナッツを木製のお面で潰して湿気を含んだ「カサカサ」という音を出すといった具合で、最新ゲームの開発現場とは思えないほどアナログ。しかし、こういった職人的で地道な作業が、異形のクリーチャ―をより恐ろしいものにしているのだ。
 ハリウッドではこのほかに、キャラクターボイスとサウンドも収録。とくにサウンドは今回生オーケストラを採用したこともあって、かなり大がかりなものに。大規模なスタジオを借りて103人の演奏者を使い録音したそうで、「作曲した人間は、その光景を目の当たりして、感動でだだ泣きしていました」(山東)んだとか。

 大規模なものからアナログなものまで、あらゆる手段を駆使して作られている『バイオハザード5』のサウンド。しかし、それらのテクニックは多くの映画でも採用されているもの。ここで山東氏はゲームならではの音作りについて言及し、映画とゲームの音作りで決定的に違うのは“インタラクティブ性”であると断言した。そしてスクリーンではインタラクティブ性を説明する映像が上映に。

『バイオハザード5』では、プレイヤーは相棒の“シェバ”とともに行動する。ふたりはゲーム中、声によるやりとりをするのだが、物理的に生声が届かないときは無線を使用して会話する。このような、同じ音声でも状況によって聞こえかたがまったく違ってくるのが、インタラクティブ性のある音である。山東氏は無線のほかにも、さまざまなパターンの聞こえかたおよび、鳴らしかたを紹介した。たとえばグレネードは、目の前で爆発したときと壁を挟んだときではまったく違う。これは“遮音壁”という設定がステージ内に設置されているためで、それによって発音の変化をプログラムで生みだしているのだという。窓を割ると風が吹き込む音が聞こえるのもプログラムによる制御。こちらは窓のすぐ外に発音の設定がしてあり、窓を割るというアクションによってスイッチが入るというイメージだ。スクリーンでは、ひとつのステージ内に設置されている発音設定を表示したものが紹介されたのだが、その数は気が遠くなるほど膨大。

 さらに、発音のプログラムはステージだけでなくキャラクターごとにも設定されている。今回は“プラーガ”という刃物状になった頭部を振りながら迫ってくるクリーチャ―を例に説明された。同キャラは、プレイヤーとの距離によって刃物状の部分が空を切る音の聞こえかたが違うのだが、これは“ボリュームカーブ”というものがキャラ自身に設定されているため。プレイヤーとこれだけ離れているときはこの音量、といった具合に距離ごとに音の大きさが制御されているというわけだ。これに加えて“モーションシーケンス”という設定もあり、こちらはキャラの体勢などの状況に合わせた音を出すためのプログラム。モーションごとに1音ずつ設置することができるので、作るときは「曲を作るようなノリノリ感」(山東)があるのだという。

 このように“何かしたら何か起こる”というゲームならではのインタラクティブなサウンドは、膨大な量のプログラムによって成り立っているのだ。

 セミナーの最後では次回予告として、画面分割による協力プレイでの音の出しかたについても言及。その内容は、画面分割プレイをしている際クリスとシェバのあいだに音を出す対象があった場合、どうすれば両方のプレイヤーに自然に音を伝えることができるか? というもの。つまり、対象物からの音がクリスの右耳から聞こえる場合、対象を挟んだ向こう側にいるシェバにはその音が左耳から聞こえるはず、それなのにモニターの前には各キャラを操作するふたりのプレイヤーがいる……という問題だ。答えは2009年9月1日~3日まで、パシフィコ横浜にて開催される“CEDEC2009”での両氏によるセッションの中で明かされるとのこと。
最終更新:8月31日21時6分
 BAYONETTA日本先行舉行體驗會
神谷英樹導演和橋本佑介製片人的脫口秀(talkshow)

 被世嘉2009年10月29日發售的PlayStation3/Xbox360事情動作遊戲『BAYONETTA(beyonetta)』。今天(2009年8月29日)東京·六本木有為遊戲軟體的發售打先鋒能玩到該作品的體驗會的,A.ITOKYO就這樣展開了。日本第一次能玩到『BAYONETTA(beyonetta)』的事之外又加上,也有擔任導演的神谷英樹先生和擔任製片人的橋本佑介先生的TALKSHOW,會場很多的愛好者陸續擁來。

 橋本先生關於所說的敘述了「希望體驗抽出覺得直覺操作的接觸感覺和我們嘗試作為理念"連綿不絕動作"極緻景色接連,每次大膽壯闊的展開」以後,為了不擅長動作遊戲的人,以一個按鈕能簡單地陸續放出小爵士樂隊,淺顯易懂的方式解說。談了「希望繼續體驗跟beyonetta(主人公)和敵人的攻防方式」神谷先生,通過緊緊地纏繞交換敵人的攻擊的事製作了SLOW的空間,介紹反擊的機會訪問的女巫瞬間"。呼籲了「因為希望是成為本作品希實際親身感受的深奧妙趣的賣點」。

 此次先行在體驗會能玩的,正是2009年9月24日~27日為止被召開的東京電玩展版本。各種各樣的小爵士樂隊能練習的練習,玩到構成一部美麗電影時同時與敵人戰鬥般展開的序曲,巨大的敵人所出現的第一章一部分。遊玩時間是15分種,不過,參加者技能熟練地完成則成為本作品的魅力之一"世界感和臨場之感"。

 神谷先生和橋本先生是一邊看著液晶電視映出的到場者遊玩一邊解說,勸告、演講說明著『BAYONETTA(beyonetta)』的系統。神谷先生的遊戲動畫和 2009年10月On air預定在電視CM的幕後花絮也公開了。並且,成為登場人物們的設定插圖也布置點綴著美術展覽室,期待遊戲發售的支持者也目不轉晴。

 體驗會結束了以後,神谷先生和橋本先生也招開供玩家訪間和招待會。那個問答精華如下。

——此次玩家們玩了初次體驗,有什麼樣的感觸呢?

神谷英
樹(以下,神谷) 怎麼說呢…因為玩的人的表情和動作沒有特別注意耶……@@。
因為除了橋本佑介(以下簡稱橋本的)遊戲中的畫面以外嚴守著機秘……。但是,您指的是適應十分靈敏的感覺和印象嗎?不過,想聽看看玩家的感想有關

希望神谷回來的詢問調查。

——對是首次接觸的玩家好像很快就上手。

像神谷 那樣…@@適應的人適應吧。因為有見識到女性玩家也十分娶力地挑戰"普通難度"。以後也想聽簡單直覺模式"的接觸感想一下。

——只是按著按鈕豐富多彩的招式能超過"簡單直覺模式"的。

因為純粹按按鈕,beyonetta感覺特別熱血沸騰般的快樂。


橋本 搞著耐玩度這樣的要素是因為要實現著一邊按住,與"normal mode"截然不同的體驗感,在國內第一次享受如此大好機會,我想還是聽感想第一。

——體驗會等的今後的預定呢?

下一步是希望請神谷製作出最好的影像而在官方網站公開來提高呼應玩家的期待,想要快點玩到遊戲的感覺。


為我和橋本攤位討論進行中,而想好好把握體驗會。

——體驗版的配信預定呢?


本預定擔任此項任務,正在如火如土地銳意製作中。

有想說請神谷實際遊玩體驗之後來決定。 

我想要因為希望正在將要不是從橋本本人得到遊戲免費的體驗版的地方,。想決定如有先購買了商品的人,如果玩了體驗版發現這個玩的耜份根本就不一樣嘛。

神谷想先在體驗品小試身手一下。^_<
關聯新聞】
·『BAYONETTA(beyonetta)的』電視CM題目曲子公開『BAYONETTA(beyonetta)』·『BAYONETTA(beyonetta)的』發售日200
9年10月29日
據說8月31日20點59分治安惡化的委內瑞拉
正在檢討討論委內瑞拉政府暴力遊戲的禁止
暴力遊戲的禁止的話題的女性美術家起用·新的登場人物決定·[海外遊戲新聞]『Bayon
etta(beyonetta)』 2009出展決定· 展位情報還未揭開,『beyonetta』等關注2
標題的詳報——世嘉closedpresentation 最後更新:。


根據路透社的話,委內瑞拉(委內瑞拉共和國)政府是正在跟審議禁止暴力性的遊戲和玩具的銷售法案。法案已經基層人員同步共識的投票,要是通過了第二次的投票了話,將由ugo·chabesu總統簽名成立。

也有委內瑞拉的治安正在走向惡化的一個消息,首都加拉加斯被批評為「在拉美最危險的城市」。路透社表現加拉加斯的犯罪情況「為了一週幾十人人奪取手機和鞋子而被殺」事件。因為1999年總統就任以來10萬人成為犯罪而犧牲死亡,法案被普遍認為是為了改善這樣的狀況(10萬人的數字主張來自與與總統對抗勢力,委內瑞拉政府真的很誇張)。

一方面在中國禁止用線上遊戲把黑道風格的人物作為主人公,在德國受到掃射事件影響暴力遊戲問題來看待的活動也盛行起來等等,加強了對暴力遊戲的流行。還是不是那樣犯罪的元兇正是此類遊戲?委內瑞拉的人們是不是作出怎樣的判斷,在下院的第二次的投票正要開始。目前第二次的投票是跟日期和時間未定。





現役創造者親自解說,CAPCOM遊戲音效製作方法
8月31日21點6分  
遊戲才有的"聲音交流?

  2009年8月29日,在東京的銀座有的蘋果店銀座店題名了"CAPCOM遊戲音效製作方法2009"也展開了CAPCOM研討會。這來自2005年實現的計劃,現場製作人親自說明以CAPCOM的遊戲標題被處理的音效製作的經驗技術。在此次的研討會題材,各種各樣的製作趣事是以2009年3月發售的PlayStation3,Xbox360『BIOHAZARD5』。

 擔任講師的,創造性製作部錄音製作室sound designer的山東善樹老師和創造性製作部錄音經營管理室音效老闆岡田信彌老師二人。研討會一邊進行演說一邊播放著影片,首先最初山東先生放映了一個電影「看聲音對影像所帶來的影響力」。是描述有主人公克里斯和夥伴的"吉兒"與宿敵威斯卡迫近時緊迫感景象,不過,在那裡配的音效是哪個地方牧歌。對於所說的人設倒向地板的話會有"boyoyon"SE(效果音),被猛扔出去的時候"不piyu—"……造型的聲音kan很大聲,令人身歷其境的影象與聲音效果如海外動畫電影般震憾。山東先生,強調表現第一次嘗試世界觀因這樣與映像聲音二個要素合奏出生命動力的結論:「遊戲是集大成的藝術」。

 介紹繼續遊戲內的效果音是如何錄製的。為了錄製槍聲到美國去,並且將木箱,錢等錄製的情況,藝術家工作室內發出純粹聲音的情況等全用影像介紹了真正的槍聲。以及所說的木箱和錢等題材,發出掉,拖,滾動等根據狀況完全不同的聲音,在本遊戲內原音再現。因為『BIOHAZARD5』特別採用物理演算,聲音超過的種類和定時很可觀。據說根據山東先生,該作品關於一個小東西據說 20個左右的聲音被程序,實際發出聲音的時候把對對題材的垂直·並進方向的速度成分做為原來,辨別還是滾轉著那個是被拖,發出著適合狀況的聲音。為了讓瑩幕具體地說明,也公開了如果使用開發用的ROM在畫面內使之出現大量的題材,放掉了80隻老鼠和20隻蛇到那裡是不是發出怎樣的聲音的一幕。

『BIOHAZARD』系列裡各種各樣的kuricha-存在,哪個都一樣「kuchukuchu」「zuru,zuru」的情形配合運動令人毛骨悚然的聲音機秘。這樣的不實際存在的kuricha-的聲音如何製作出來?『BIOHAZARD5』,為了讓眾人更好理解如何發出kuricha —聲音,與好萊塢有的效果音專業的製作藝術家工作室合作。融合了各種各樣的元素,而有了躲與滾動的嶄新音效。

 影像裡介紹了藝術家工作室的聲音製作,是以演員們用木製的面具弄碎殼附有的花生含有了濕氣的「沙沙」的聲音的情形,不認為所謂最新遊戲的開發現場的那樣模擬。可是,這樣的手藝人性踏實的工作,把奇形怪狀的kuricha-做為更可怕的東西。
 除了好萊塢,登場人物聲和音也收錄了。配樂也因為採用了此次生管弦樂,相當大規模。借大規模的藝術家工作室使用103人的演奏者錄製,「在作曲家眼前重現,感動流淚實現了那個景觀」山東也深表同意。

 大規模的從元素到模擬的元素,用盡各式精彩絕倫手法製作的『BIOHAZARD5』的音效可是高科技電影所採用的元素。在這裡山東先生關於只有遊戲才有的聲音製作深切地提到,由於電影和遊戲的聲音製作決定性不同在於"交流"。並且以瑩幕裡的影像播放出何謂交流。

『BIOHAZARD5』播放著與夥伴的"夏娃"一起行動。二人正在遊戲,交換在於聲音,不過,不物理地純粹聲音傳達的時候使用無線會話。是這樣的,同樣的語音根據狀況聽得見方法完全也不同,有交互性的聲音。山東先生除了無線以外,也各種各樣的圖形聽得見方法及,介紹了鳴響方法。譬如gurenedo,在眼前爆炸了的時候和夾了牆的時候完全不同。據說這個因為所說的"遮聲音牆"設定在舞台內被設置,根據那個用程序生出發音的變化。聽見弄碎窗的話風灌進的聲音也由於程序的控制。這是窗馬上在外邊發音的設定做著,根據弄碎窗這樣的動作開關進入這樣的印象。瑩幕也介紹一個舞台內設置的發音設定的元素,不過,那個是氣勢之大在遠處仍然清晰。

 並且,發音的程序不僅僅是舞台每登場人物也能設定。此次在例子說明了所說的一邊換成為了"puraga小刀的頭部一邊切開的kuricha-。該造型,根據跟播放距離小刀的部分切天空的聲音聽得見方法不同,不過,這是因為"音量彎曲"被造型自己設定。與播放時只這個偏離的時候是所說的被這個音量,情形每距離聲音的大小控制。所說的為了這個之外又加上也有"手勢序列"設定,這在造型的體態等的狀況裡(上)發出合起了的聲音的程序。據說因為每手勢各1聲音能設置,做(製作)的時候山東表示「製作曲子真的有蒼海桑田的感觸」。

 所說的這樣只有"發生什麼"遊戲的才有的互動的音,根據龐大的量的程序組成。

 研討會的最後作為下次預告,關於在由於畫面分割的玩家合作的聲音方法也言及。那個內容,如果有出畫面分割的時候kurisu和sheba之間聲音的對象,怎樣做出雙方各自自然能傳達聲音? 。總之,如果是所說的從kurisu的右耳朵聽見來自對象物的聲音,對在夾隔了對象的對面的sheba從左耳朵應該聽見那個聲音,儘管如此操縱各造型的二人的播放機在……瑩幕所以探討的課題將在2009年9月1日~3日,在由於在pashifiko橫濱被召開的"CEDEC2009"的兩人的session為止接揭真相。
最後更新:8月31日21點6分
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=887244
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留言共 1 篇留言

大能貓
除了中文沒有看懂的....

09-01 09:34

きまります
感謝支持
追加了自己翻譯
^^09-01 14:31
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